Превью - Battlefield: Bad Company
0 Комментарии: 0

Превью - Battlefield: Bad Company

Дата: 26.09.2006 00:56
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Джереми Реннер пытается остановить бандитский беспредел в трейлере сериала "Мэр Кингстауна"

    1 27.04.2024 05:42 от Doug
  • Bethesda открыла пользователям расширенной подписки PS Plus доступ к PS5-версии Fallout 4

    1 27.04.2024 05:41 от Tuurngait
  • Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть

    1 27.04.2024 05:38 от Doug
  • Инсайдер: Релиз Resident Evil 9 может задержаться

    2 27.04.2024 05:37 от Tuurngait
  • Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam

    1 27.04.2024 05:35 от Doug
Однопользовательская и многопользовательская игры – два разных имени для двух разных режимов игры, часто привлекающих совершенно непохожую друг на друга аудиторию. Данное различие отлично понимают в Digital Illusions CE (DICE), создателей серии Battlefield. Эта игра уже давно известна фанатам ПК благодаря своим масштабным сетевым сражениям. Но кроме отличного «режима завоеваний» (Conquest mode) ей особенно нечем выделиться среди других подобных проектов. Разработчики из DICE не стали наживаться на фанатах серии и выпускать очередное дополнение. Вместо этого они решили сосредоточиться на другом – убрать несправедливую грань между многопользовательской и одиночной игрой.

Симфония уничтожения

В DICE решили всерьез заняться однопользовательским режимом, сделав его таким же важным и интересным, как и мультиплеер – все потому, что в отличие от компьютерных игроков, консольным геймерам одиночная компания жизненно необходима. Благодаря опыту разработки других консольных проектов и, конечно же, игр серии Battlefield для ПК разработчики нашли в себе силы для более серьезных задач – создание динамической игры на консоли нового поколения. Но если вы спросите об этом главного продюсера Battlefield: Bad Company, Карла Магнуса Троедсона (Karl Magnus Troedsson), то поймете, что это не просто пустые слова и амбиции – люди действительно работают: «Вы не можете оплошать, т.к. фанаты прибьют вас на месте. Мы хотим, чтобы каждый раз, когда наша компания выпускает что-то на рынок, это была бы инновация». Battlefield 2: Modern Combat стала первой попыткой разработчиков в создании вменяемого однопользовательского режима. К сожалению, до своего онлайнового собрата он так и не дотянул. Несмотря на все старания разработчиков как-то передать ощущение многопользовательского режима, например, давая игроку возможность быстрого переключение между любыми солдатами на поле боя – все это было лишь пародией на мультиплеерную систему респаунов, которая полностью портит однопользовательский режим. Игроки, способные становиться кем угодно, переставали чувствовать самих себя. В Battlefield: Bad Company же при создании соло-режима разработчики решили пойти по классическому пути.

15666-935085_20060913_screen001.jpg15666-935085_20060913_screen002.jpg

Беря свое сюжетное начало в недалеком будущем, игра предложит игрокам проследить за приключениями четырех пехотинцев. Вдохновленные современным портретом солдата из таких кинофильмов, как Three Kings, разработчики решили построить историю на классической концепции главного героя. «Мы хотели создать историю о простых парнях, совершающих удивительные поступки, – поясняет Троедсон. – Война – лишь обертка для реальной истории. Эти солдаты отправились на фронт и стали делать такие вещи, о которых даже и не думали. Каждый из них поступает в соответствии со своими амбициями». Хотя Троедсон особо не вдавался в подробности сюжета, можно с уверенностью сказать, что одна из причин, по которой эти солдаты не подчинились приказу и отправились из Восточной Европы во многие горячие точки мира – деньги. Термин «кинематографичность» использовался уже много раз и чаще всего ассоциируется с роскошным сюжетом, большим количеством роликов или же сумасшедшим поведением камеры. Но в DICE решили пойти по своему пути. Хотя Троедсон попытался описать этот термин с точки зрения кинофильма, кинематографичность в Battlefield: Bad Company прежде всего означает то, насколько естественно выглядит игра в глазах игрока. «Не забивайте этим голову. Вы уже тут и чувствуете это», – говорит Карл.

Если вы поняли, о чем шла речь в предыдущем абзаце, то без труда увидите, что разработчики проделали огромную работу, сделав широкий жест в сторону однопользовательского режима, т.к. именно он в большинстве случаев зависит от реалистичности происходящего на экране. Это особенно важно с тех пор, как DICE заявила, что версия игры Modern Combat для Xbox 360 была недостаточно хороша для этой консоли. Объясняя философию Bad Company, Троедсон высказал мысль: «Общий результат складывается из нескольких составляющих. Вышло много игр, о которых можно сказать следующее: «Посмотрите на эти рендеры растительности!» На что я отвечаю: «Да, я вижу, но эти ужаснейшие дома…». Мы всегда хотели создать такой же высокий уровень детализации, но на всем». В том геймплейном ролике, который нам показали, можно было различить швы на одежде бойцов – и это был игровой процесс, а не специальная техническая демонстрация или тем более пререндер! К примеру, возьмите танк – традиционный элемент Battlefield, игры, объединяющей классический FPS и вождение боевой техники. Первое впечатление от него будет… страх. «Встретив такую махину в реальной жизни, вы бы побежали от него как угорелый», – хвастается Троедсон. Именно этого и хотят добиться в DICE – того самого визуального эффекта, проявляющегося в реальности. Одна из причин, почему танк выглядит так устрашающе – на него было потрачено в 2 раза больше полигонов, чем на аналогичную технику из Battlefield 2. Именно поэтому разработчики трудятся над тем, чтобы любые повреждения, наносимые во время боя технике, тут же визуально ощущались и самим игроком. Благодаря тщательному моделированию мелких деталей, а не простому использованию bump-mapping’а, ущерб от выстрелов и взрывов будет отображаться более реалистично. Также ребята из DICE не забыли и про персонажей. Хоть Battlefield и шутер от первого лица, где тело самого игрока не видно, это не значит, что персонажам не будет уделяться достаточного внимания. С помощью свежей версии физического движка Havok и технологии ragdoll тело игрока также будет подвергаться всем законам физики и активно влиять на происходящее действие. Поэтому, когда рядом с персонажем произойдет взрыв, его тело поведет себя соответственно: голова от удара естественным образом откинется назад, а если вас еще и откинуло мощным взрывом в сторону, то при подъеме вы сможете заметить, как персонаж помогает себе руками, вставая с земли. Естественно, если вы после этого попытаетесь побежать, то “ощутите” неприятные последствия контузии. Разработчики развлекали себя тем, что взрывали наших бравых парней вне помещений и наблюдали за тем, как они летят, а затем плюхаются о землю. «Ragdoll работает отлично, поэтому, отведя камеру в сторону, вы сможете насладиться вашей же смертью». Конечно же, основным занятием в игре будет стрельба из пушек – она также подверглась небольшим улучшениям. Если в другой игре от EA, Black, ощущение реальности оружия достигается с помощью звуков, то в DICE добиваются этого с помощью мелких деталей. Чтобы стрельба не казалась такой скучной, прицел и камеру сделали подвижными, особенно при боковых движениях. Также в DICE не забыли и про анимацию – система ragdoll активно учувствует в ее реализации, благодаря чему ваш персонаж не передвигается словно по льду. Более того, прицел будет реагировать даже на то, как отдача при стрельбе воздействует на ваше плечо. Следуя классическим принципам, первый выстрел из очереди будет самым точным. Чем дольше вы стреляете, тем крепче персонаж хватается за ружье, чтобы компенсировать отдачу. Если в других играх при стрельбе прицел постоянно сдвигается вверх, то в Battlefield он будет возвращаться на место по мере того, как персонаж адоптируется к отдаче. Также прицел будет зависеть и от того, используете ли вы так называемый режим зоркого взгляда (Ironsight). Игра использует специальный фильтр, замыливающий все второстепенные объекты по мере того, как вы концентрируетесь на цели. Точно такой же эффект можно увидеть и в реальной жизни – когда вы смотрите на дальний объект, все остальное кажется мутным. Довольно сложно не заметить то, скольких усилий стоило DICE вся эта реалистичность, но кажется, что чего-то не хватает. Мы спросили об этом Троедсона, и он дал достойный ответ: «Совокупность всех этих деталей, в конечном счете, лишь улучшает общее впечатление об игре. Мы не можем выпустить игру нового поколения без тщательной полировки всех тех вещей, которые собирались сделать. Конечно, мы можем, но тогда лучше застрелиться. Даже несмотря на то, что в игре много мелких деталей, незаметные на первый взгляд, игроки все равно получат кучу удовольствия, как от великолепной игры. Хардкорные же геймеры смогут найти и воспользоваться этими мелкими, но довольно важными деталями».

15666-935085_20060913_screen003.jpg15666-935085_20060913_screen004.jpg

Инвестиции в графику и физику – отличное вложение, как в однопользовательский, так и в многопользовательский режимы игры, но для тех высот, которые достиг Battlefield в мультиплеере, это необязательные фичи. Можно сказать, что в DICE решили сломать стену между двумя разными режимами игры – где стратегия и тактика онлайновых битв была неприменима в одиночной компании. Именно этого и хотят добиться разработчики – создать отличный мультиплеер, основные принципы которого с таким же успехом можно было бы применять и в одиночном режиме. Троедсон объясняет популярность Battlefield очень просто – это «песочница», в которой игрокам дается куча оружия и техники и разрешается делать все, что им захочется. Чтобы добиться от геймеров такой же креативности и полета фантазии, как и в многопользовательском режиме, разработчики добавили в игру полностью разрушаемое окружение – все, чтобы игроки ощутили себя свободными. Троедсон показал нам один уровень, который отчетливо дал понять, каким же образом разрушаемое окружение способно объединить оба режима игры. После встречи с танком, наша команда вступила в перестрелку и спряталась во дворике. В этот момент перед нами встала очевидная цель – уничтожить танк. Она может быть выполнена разными способами: можно подобраться к нему вплотную и заложить взрывчатку C4, а можно поискать поблизости РПГ или что-то подобное. «Как вы избавитесь от этого танка – зависит исключительно от вас, – сообщает Троедсон. – Конечно, это настоящий кошмар для дизайнеров уровней, но оно того стоит». Пока мы ищем выход из сложившейся ситуации, танк следит за нашими действиями и пытается уничтожить нас, попутно разрушая все на своем пути.

Первое, что мы решили сделать в вышеупомянутой ситуации – взять пусковую установку и с какой-нибудь высокой точки попытаться уничтожить эту смертоносную машину. Но как только нашу позицию на втором этаже просекли, танк сделал огромную дыру в здании, попутно поранив нас шрапнелью и осколками от взрыва. Внезапно обнаружив себя в опасном положении, мы ринулись на улицу, перебегая из комнаты в комнату, в то время как танк продолжал вести огонь. Но и на улице было небезопасно – углы зданий также могут быть уничтожены. Все это требует от игрока высокой мобильности и быстрого принятия решений – прямо как в безумной многопользовательской игре. Естественное использование окружения также полезно и во времяатаки – вы можете обрушить придорожное здание или дерево, перегородив тем самым дорогу на пути конвоя. Точно также можно взорвать C4 рядом с проходящими мимо врагами или уничтожить часть здания, создав для себя удобную снайперскую позицию. Прежде всего, DICE не хотят в чем-то ограничивать игрока или заставлять его следовать строго определенным правилам – т.е. делать все то, что так неприсущее мультиплееру. Именно такая свобода и сделала Battlefield невероятно популярной. Троедсон сказал: «Мы задумывали именно такие спонтанные игровые моменты. Это не прямолинейная игра. Это Battlefield. Никакой симуляции – мы лишь делаем войну более веселой».

15666-935085_20060913_screen005.jpg15666-935085_20060913_screen006.jpg

Несмотря на такое внимание к однопользовательскому режиму игры, разработчики не забыли и про свою дойную корову – мультиплеер. Если не считать того, что разрушаемое окружение также будет присутствовать и в многопользовательском режиме, разработчики не горят желанием рассказывать что-либо еще. Игра будет поддерживать до 24 игроков, а карты, даже несмотря на такую высокую интерактивность, останутся прежних размеров. «Battlefield всегда была многопользовательской игрой, – рубит правду-матку Троедсон. – Можно сказать, что мы изобрели новый жанр – шутер от первого лица на колесах. Многие пытались откусить кусочек этого пирога, но мы по-прежнему чувствуем в себе силы. И да, мы очень, очень сильно вцепились в этот жанр. Мультиплеер – сердце нашей игры, и мы никогда бы не выпустили игру без отлаженного многопользовательского режима». Также в Bad Company ожидается реорганизация бойцов. DICE пообещали упразднить некоторые классы для их большей «концентрации» и добавить новые наборы оружия и обмундирования. Также по просьбам многих фанатов разработчики уделяют особое внимание балансу. По заверению Троедсона, предыдущие их ошибки, когда в Battlefield Vietnam некоторые классы оказались слишком сильными, были учтены. Еще в новой игре планируется добавить большее количество гаджетов, влияющих на геймплей, например, как дефибриллятор из Battlefield 2. Троедсон пообещал, что с самого старта будет доступен некоторый загружаемый контент (совершенно бесплатно) и кое-что еще. Разработчики собираются постоянно добавлять что-то новое.

Battlefield обязана своему успеху исключительно онлайновому режиму – результату кропотливой деятельности DICE и поддержки преданных фанатов. Но рано или поздно игра должна была бы обзавестись одиночным режимом. В конце концов, разработчики не нашли никаких причин, препятствующих этому. Когда мы в первый раз встретили Троедсона, тот задал нам риторический вопрос: «Что на самом деле представляет собой Battlefield?» Ответ на этот вопрос является одинаковым для обоих режимов игры – именно на этом и строится новая Battlefield: Bad Company.

 

Жанр: First Person Shooter

 Издатель: EA

Разработчик: DICE Stockholm

Дата выхода: 2007 год

Платформы: PS3 и Xbox 360

%!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!