


Bloodborne - интервью с Хидетакой Миядзаки
- Комментарии
- Форум
-
Порядок будет нарушен: Sony провела State of Play, посвященную Borderlands 4
8 -
Аудитория Prince of Persia: The Lost Crown достигла 2 миллионов человек — Ubisoft намекнула на продолжение серии
5 -
Бесплатные игры для подписчиков PS Plus на май 2025 года раскрыты: Чем порадует Sony
7 -
Флот из полигонов: как «Леста Игры» создает модели техники для проекта «Мир кораблей»
7 -
«Игра окончена»: Epic Games одержала полную победу над Apple в суде США
8
Несколько дней назад в блоге PlayStation было опубликовано небольшое интервью с геймдизайнером Хидетакой Миядзаки, наиболее известным по своему участию в разработке таких проектов, как Demon's Souls, Dark Souls и грядущему Bloodborne.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом данного интервью чуть ниже.
Игры серии Souls никогда не считались хоррорами, однако в голову мне приходит лишь парочка игр, которые вселяют в игрока то чувство страха и ужаса. Похоже, вы задействуете это трюк в Bloodborne - лишь от просмотра трейлеров у меня волосы стают дыбом...
Х.М.: Есть несколько причин того, почему у игроков должно присутствовать чувство страха, особенно в Bloodborne, в котором представлена более 'холодная' атмосфера, по сравнению с "Душами". Не то чтобы мы специально намеревались сделать из него хоррор, однако очень важно, чтобы у игрока было это чувство страха и ужаса, напрямую связанное с его преодолением и последующим преобладанием чувства важного достижения.
В то же время, лично я убеждён в том, что мир, в котором мы живём, иногда может быть жестоким и суровым. Создание игры с миром, который дружелюбен к игрокам - это не то, чего я хочу и не то, каким я вижу реальный мир. Будь то природа или общество, окружающая среда всегда жестока и сурова - это я и хочу изобразить в моих играх.
Я знаю, что среди игроков есть и те, кто предпочитают систему хаб-мира из Demon’s Souls, однако по-моему, одной из самых запоминающихся особенностей ваших недавних игр является необычайное строение мира Dark Souls - то, как все локации соединены между собой и напоминают собой грандиозное, изысканное произведение оригами. Как же вы подошли к дизайну и реализации игрового мира в Bloodborne?
Х.М.: Я хотел взять лучшее из обеих игр. Так, все локации соединены между собой, как и в первом Dark Souls, однако мы также вернули систему хаб-мира из Demon’s Souls.
Сам мир довольно разнообразен в нескольких аспектах - так же как и в Dark Souls - однако, по сути все локации по-прежнему бесшовно связаны между собой. В то же время, для получения доступа к каждой из них вам нужно добраться до центральных локаций, выступающих в качестве порталов. Кроме того, остаётся ещё и хаб-локация, которая служит некоторого рода убежищем. Я хотел совместить лучшее из этих элементов, чтобы вы могли легко перемещаться по тем локациям, к которым открыли доступ ранее.
С момента выхода Demon’s Souls и Dark Souls популярность этих игр очень и очень возросла, и теперь, обладая огромным количеством поклонников, они считаются одними из лучших игр всех времен. Как вы относитесь/справляетесь с такой помешанной и влюбленной в ваши игры пользовательской базой?
Х.М.: Прежде всего, хочу сказать, что я невероятно счастлив иметь таких поклонников. Я бы солгал, если бы сказал, что ничего не чувствую, когда мои свершения соответствуют их ожиданиям, однако мне очень приятно читать и слышать их отзывы.
Для людей, которые вкладывают в мои игры так много времени и которые обсуждают созданные мною вещи с такой страстью... Я часто захожу в сеть и с удовольствием читаю то, что они пишут. Конечно же, всегда есть вещи, о которых читать не так приятно - но учитывая даже это, я всё равно получаю немало удовольствия от комментариев игроков. Когда вы являетесь создателем чего-либо, очень важно прислушиваться к тому, что говорят потребители, и уже с учётом их откликов и мнений создавать следующий проект. Даже если бы заплатить кому-то, чтобы они проводили время в вашей игре, они не сравняются с теми игроками, которые сейчас проводят в них сотни часов!
Когда в конце прошлого года я ездил в США на PlayStation Experience, мне удалось побывать на панели Q&A с одними из таких игроков, и тогда я действительно осознал, насколько высок их уровень увлечения моими играми.
Беспокоит ли вас тот факт, что люди зациклены на ваших играх из-за высокого уровня их сложности, и при этом не учитывают другие их аспекты (вроде атмосферы, лора..)?
Х.М.: Я не считаю это какой-то проблемой. Я вполне понимаю, почему люди об этом спрашивают, но я рад, что игрокам это нравится - в этом плане я не против того, чтобы меня неоднократно спрашивали об уровне сложности моих игр. Напротив, я считаю это приятной темой для беседы.
Как создатель игр - вообще создатель чего-либо - когда люди увлечены моими творениями, задают вопросы и вообще интересуются ими, значит, что весь мой труд не напрасен, за что я им очень благодарен.
К несчастью для моей социальной жизни, я знаю, что у "Душ" очень высокая реиграбельность, и каждый раз, когда я к ним возвращаюсь, открываю для себя всё новые и новые секреты. Как вы подошли к созданию New Game+ в Bloodborne?
Х.М.: Общая механика осталась той самой, однако поиграв лично, думаю, вы посчитаете её несколько отличной от игр серии Souls. Несмотря на то, что сама фишка похожа на оную из Dark Souls, игра чувствуется по-другому. Впечатления от New Game+ или New Game++ у вас будут совершенно другими.
Простой пример заключается в том, что в Bloodborne вы не сможете играть пассивно (с оборонительным стилем боя). Это начинает казаться всё больше очевидным с каждой новой New Game+. При прохождении каждой новой New Game+ игрок получит совсем непохожие впечатления, в отличии от игр Souls. Я бы хотел, чтобы игроки с каждой New Game+ бросали себе новый вызов, чтобы они могли узнать, на что же они способны.
В сети между поклонниками игр Souls уже вовсю ведутся обсуждения о том, что в Bloodborne представлено меньшее количество видов оружия, по сравнению с предыдущими вашими играми. Можете прояснить как в Bloodborne состоят дела с системой оружия?
Х.М.: В плане количества видов оружия, по сравнению с играми Souls, в Bloodborne их действительно меньше, однако такое решение было принято учитывая дизайн новой игры.
Оружие может менять свою форму - так, у одного вида оружия будет несколько приспособлений и возможных с ним стратегий игры. Вы также можете улучшать его при помощи Blood Gems. В игре представлены различные виды улучшений, и у каждого вида оружия для них есть три слота. Например, при использовании одного улучшениея вы можете понизить количество выносливости, которое требуется для удара.
Вы можете всячески сочетать их - поэтому на самом деле количество видов оружия в "Душах" уходит на второй план из-за таких настроек кастомизации в Bloodborne. Каждый может адаптировать то или иное оружие под свои стиль игры и использовать его по-разному. В некотором смысле разнообразие всё же присутствует, однако больше в плане кастомизации оружия, нежели в плане количества их видов, как в Souls.
Релиз Bloodborne ожидается 25-го марта.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 01.05.2025 «Игра окончена»: Epic Games одержала полную победу над Apple в суде США
- 01.05.2025 Порядок будет нарушен: Sony провела State of Play, посвященную Borderlands 4
- 30.04.2025 Аудитория Prince of Persia: The Lost Crown достигла 2 миллионов человек — Ubisoft намекнула на продолжение серии
- 30.04.2025 Приключение продолжается: Бесплатное сюжетное дополнение Throes of the Watchmaker для Sea of Stars выйдет 20 мая
- 30.04.2025 Бесплатные игры для подписчиков PS Plus на май 2025 года раскрыты: Чем порадует Sony
- 30.04.2025 Убийца преследует подростков в трейлере хоррора "Улица страха: Королева выпускного бала"