The Last Guardian - большое превью от EDGE
Спецматериал 77 Комментарии: 21

The Last Guardian - большое превью от EDGE

Автор: Nicktim
Дата: 27.05.2016 22:47
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Amazon официально продлила сериал по Fallout на второй сезон

    13 19.04.2024 23:20 от Cyril
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    21 19.04.2024 23:10 от kro44i
  • Корейская поп-звезда BIBI записала песню для Stellar Blade и представила клип — Sony активно продвигает эксклюзив PlayStation 5

    21 19.04.2024 23:09 от dedpyl
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    36 19.04.2024 22:47 от Hakkuren
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    21 19.04.2024 22:39 от Gordiy_russkiy

Вчера редакция популярного игрового журнала EDGE представила новый номер издания, который помимо всего прочего содержал и эксклюзивную статью по многими ожидаемому долгострою от Фумито Уэды и SIE Japan Studio - The Last Guardian.

В июньском выпуске журналисты раскрыли новые детали игрового процесса, поделились впечатлениями от прохождения геймплейной демки игры, а также пообщались с ключевыми разработчиками из студии Gen Design, в том числе и с Фумито Уэдой, интервью с которым вы тоже можете почитать ниже. Представляем вашему вниманию перевод полной версии статьи.

Преобразившийся Зверь

Пережив переход с PS3 на PS4, The Last Guardian наконец раскрывает своё истинное лицо

Как гласит пословица, работы с детьми или животными в реальной жизни следует избегать любой ценой. Вероятно, с этим не согласится Фумито Уэда, директор разработки приключенческой игры The Last Guardian, в которой есть и дети, и звери. Он радостно стоит позади нас, показывая нам свою новую игру и наблюдая за тем как на экране Трико - гигантское существо, представляющее собой гибрид птицы и кошки, - отказывается поедать бочонки, расположенные нами прямо у носа странного создания. Это первый полноценный превью-показ его нового проекта – третьего в серии почти не связанных с собой игр, включающих в себя Ico и Shadow Of The Colossus, - а потому такого рода проблем стоит ожидать. Дело в том, что из-за упорного нежелания Трико применить свои огромные клыки мы не можем продвинуться дальше по игре.

После громких извинений разработчики перезапускают игру, и на этот раз - перед этим настороженно их обнюхав - зверь поедает бочонки, позволяя нам залезть ему на спину и вынуть из его тела сломанное копьё, из-за которого существо явно было не в духе. Такие неполадки едва ли можно счесть беспрецедентными - мы постоянно сталкиваемся с разного рода багами при тестировании незавершённых игр, - однако, именно в этой игре такие проблемы выглядят совсем иначе, поскольку в The Last Guardian история разворачивается вокруг беззаботного существа, которое всячески игнорирует ваши попытки приручить его.

Эта напряжённость является основой The Last Guardian. Проблему с бочками легко решить: несколько настроек в физике, после чего они скатываются в небольшое яму возле Трико, и расширение границ области, в которой предметы привлекают внимание существа. Благодаря нашему опыту мы не удивляемся тому, что чуть позднее всё происходит несколько иначе, когда мы подзываем к себе Трико и бежим в какую-то пещеру, ожидая, что существо последует за нами, чего оно, конечно же, не сделает. В то время как Ёрда и Агро сразу же побежали бы за вами, Трико не заинтересован в повиновении. Мы возвращаемся, снова зовём его за собой, как родитель, пытающийся обмануть непослушного и резвого малыша.

^ Фумито Уэда, директор и ведущий дизайнер Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian ^

Если в первом случае всё сводится к ошибке в коде, во втором проявляется одно из смелых дизайнерских решений. Однако, если обе ситуации имеют схожую природу, как тогда самим игрокам, так привыкшим всячески пренебрегать решениями NPC-персонажей, придётся реагировать на действия своего антагонистического NPC-друга? "Очевидно, я бы соврал, если сказал, что это меня не заботит", - признаёт Уэда. "Ещё одна игра, в которой вы можете полностью контролировать существо, была бы мне неинтересной, поскольку такое можно легко реализовать и везде встретить. Думаю, мне уже надоело это".

В конечном счёте утомление Уэды привело его к созданию одной из самых ярких видеоигр за последние годы. Мудрёный характер Трико уже можно было легко заметить в геймлейных видео, которые иногда появлялись в ходе затяжной разработки The Last Guardian. Тем не менее, вы не ощутите всей силы Трико, пока вы сами не возьмёте в руки контроллер и молодым главным героем не подойдёте к рычащему и израненному существу. Несомненно, этому пожирающему людей на завтрак животному не составило бы труда расправиться с мальчиком, а издающие им в ответ на боль звуки, будто из потустороннего мира, звучат действительно пугающе. Разлёгшись на стене замка, Трико может выглядеть привлекающе с трепающимися на ветру с перьями, однако было бы неразумным забывать о том, что это дикий и очень опасный зверь.

"Это существо - не милый домашний питомец с других игр или крайне полезный союзник", - поясняет Уэда. "Роль этого существа неоднозначна; это именно то, что мы хотели показать в игре, поэтому он не всегда будет делать то, что вы от него хотите. Это одна из тем, пронизывающих The Last Guardian. Это нечто сложное, нечто совершенно необычное. Я хочу создать и предложить нечто такое, что никто раньше никогда ещё не испытывал".

Спокойная жизнь

Одной из отличительных черт последних игр Уэды является их минималистический саундтрек, большую часть которого составляют атмосферные шумы окружающей среды, тогда как полноценная музыка звучит лишь в определённых эпизодах. Однако, он удивлен тому количеству уделённого этой теме внимания. "Я часто слышу заявления о том, что в моих играх очень мало музыки и много тишины, но сам я так не считаю", - говорит он. "Напротив, я думаю, что в типичных играх слишком много музыки. Если взглянуть на ТВ-сериалы или фильмы, там музыки не так много. Поэтому, если говорить о музыке, я равняюсь не на другие игры, а на другие виды медиа-развлечений. Ведь прежде всего я - аниматор, поэтому и всегда немного завидовал силе музыки и тому, что может быть высказано с её помощью. С музыкой вы можете почувствовать намного больше, и такая сила делает меня счастливым, как руководителя разработки, в то же время заставляя меня в некоторой мере завидовать, в хорошем смысле".

Несмотря на то что, Уэда и его команда на пути к достижению своей ключевой цели, в игре есть и много знакомых элементов. В игре присутствует рушащаяся каменная кладка древней, загадочной культуры, так же как и всепроникающее чувство уединения, а в центре всего этого - расцветающая дружба (независимо от того, насколько напряженная). Те, кто, как и мы, полюбили Ico и Shadow Of The Colossus, уже в начале прохождения The Last Guardian почувствуют себя дома, - что не так плохо, учитывая наше стремление вновь пережить то удивление, испытанное нами при первом исследовании замка в Ico. Однако, помимо неистовой независимости Трико, единственное, что нам показали, и, казалось бы, поразительно отличается от увиденного нами в предыдущих играх, является, как не иронично, оружием, которого полно в большинстве других игр.

Ну, оружием это можно назвать с натяжкой. Уже ознакомившись с игрой, в ходе её прохождения мы оказываемся в узком туннеле - слишком узком для Трико, поэтому мы вынуждены покинуть неуклюжего зверя, продолжающего с любопытством наблюдать за летающими по комнате жёлтыми и синими бабочками, позади, - и протискиваемся в ярко освещенную кругообразную комнату, которую освещает бирюзовый свет, мерцающий от небольшого бассейна с водой в центре. Здесь холодно, поэтому мальчик вздрагивает и потирает плечи, а мы следим за идущим у него со рта паром. У невысокого алтаря мы находим необычное зеркало, подняв которое мальчик начинает держать его как щит. При нажатии 'треугольника' устройство "освещается", светя по направлению прицела чем-то похожим на перекрестие. 

По возвращении к Трико мы наконец выясняем предназначение устройства: древнее существо может стрелять разрушительными красным лучами со своего хвоста, и с помощью этого зеркального щита мы можем направлять эти лучи. Сперва такое странное дополнение к игре, у предшественников которой был чисто эзотерический подход к боёвке, может показаться странным. Впрочем, в игре это оружие представлено с достоверностью, позволяющей ему крепко вписаться в историю, а это означает, что первоначальное чувство сотрясающего дискомфорта, поразившего нас в сердце, когда мы представили себе последующие шутерные уровни, полностью исчезает по мере исследования потенциала новой силы.

Нам не представилось возможности использовать её против каких-либо врагов, поскольку нашей демке мы их так и не встретили. Вместо этого, мы применили девайс для решения парочки лёгких головоломок, завязанных на окружении - при решении первой мы разрушили скальную поверхность, при решении другой - развалили деревянную стену. Эти две головоломки, которые попадутся вам в начале игры, свидетельствуют о том, насколько глубоко и детально Gen Design намерена изучить и раскрыть потенциал этой механики. Тем не менее, всё же несколько странно владеть такой силой в серии, в играх которой мы обычно сражались в битвах, когда наши шансы были чуть ли не равны нулю. И хотя Уэда пока не намерен раскрывать деталей, он намекает, что в дальнейшем молнии Трико будут играть далеко не последнюю роль.

"У меня несколько причин того, почему я решил исследовать эту концепцию. Одной из них является желание того, чтобы игроки осознали силу и мощь Трико", - объясняет он. "Я считаю, что вещи кажутся более привлекательными, если добавить им некоторой степени странности, в отличие от обычные вещи, которые приемлемы в целом. То же самое можно сказать и о внешности Трико. При работе над игрой я предпочитаю тратить больше ресурсов на повышение качества каждого её элемента, нежели на увеличение количества этих элементов. В идеале хотелось бы иметь много высококачественных элементов, однако если-таки приходится выбирать между качеством и количеством, я останавливаюсь на первом”.

____

Анимация мальчика хоть и выглядит более сложной по сравнению с анимацией Ико, она всё же вызывает воспоминания о последнем. Хотя Трико и не всегда будет делать то, о чём вы его попросите, он будет намекать  на то, что нужно сделать, направляя взор на интересные объекты, предметы и места. Размеры этого существа подчёркивает относительно ограниченное пространство в древних замках.

____

Такой прагматизм не сходится с величественной и необычной природой игр Уэды. Это миры, нарисованные самыми тонкими штрихами, тёмные сказки, полные магии, чудес и детской тоски по приключениям. Однако, спрашивая Уэду о повторяющихся в его играх темах волевых детей, потери и страданий, рассказ Уэды о своих играх, как о каком-либо другом проекте, несколько отрезвляет.

"Меня часто спрашивают об этих темах, но на самом деле я не осознаю их присутствия", - говорит он. "Не то чтобы у меня есть определённый интерес к ним, и именно из-за этого ими пронизаны Shadow Of The Colossus, The Last Guardian или Ico. Просто при создании игры вам нужно думать об аппаратном обеспечении, ресурсах, программном коде и технологиях, с которыми вам приходится работать, и уже потом вы начинаете поиски какой-то хорошей темы, которую можно было бы раскрыть с помощью упомянутых мной составляющих. Так у меня появляются идеи. В случае с видеоиграми очень важно принимать во внимание ограничения того, что может быть представлено на консоли, насколько убеждающим это представление может быть, стоимость его реализации, и насколько логичным оно может быть в контексте геймдизайна. Вероятно, поэтому я всё время возвращаюсь к похожим идеям."

Такой чёткий и детализированный ответ застал нас врасплох, и мы делаем паузу. Затем, собравшись с мыслями, спрашиваем о том, что делает Трико хорошим решением проблемы технологических ограничений. "Трико, - поясняет Уэда, - прежде всего является результатом его желания воспользоваться преимуществом экономии на обработке и программировании неэффективных расходов, требуемых для расчета взаимодействия между большим и малым персонажами. Два персонажа одного и того же размера, объясняет он, должны взаимодействовать друг с другом, тогда как в случае, когда крохотный мальчик карабкается на Трико, как в Shadow Of The Colossus, игре приходится вычислять корректировки и определять движения лишь для одного из героев. Кроме того, поскольку Трико - животное, ожидания игроков к взаимодействию с ним заканчиваются там, куда достигает линия того, что возможно с сегодняшними технологиями.

"Не думаю, что видеоигры позволяют мне выбрать любую тему, - утверждает Уэда, - поэтому при выборе того, что работает наилучшим образом, я могу возвращаться к похожим идеям. Тем не менее, методы презентации в видеоиграх будут продолжать развиваться, тем самым способствуя реализации большего количества тем, и я в восторге от этого".

Равномерное течение

Рисованная анимация игры, несомненно, своеобразна и повторяет эстетику Ico и Shadow Of The Colossus. Однако, её сочетание с более продвинутой геометрией The Last Guardian вызвало некоторые трудности. "Мы столкнулись с немалым количеством проблем", - признаёт ведущий аниматор Масанобу Танака. "Мы не используем захват движений, лишь ручную анимацию, но мы стараемся следовать законам физики настолько, насколько это возможно. Так, вместо воспроизведения стандартной анимации у нас есть очень сложный набор анимаций, которые наслаиваются и смешиваются, и даже для обычного прислонения руки героя к стене мы используем вычислительную мощность PS4".

Уэда подходит к геймдизайну как скульптор, уверенный в том, что ограниченное количество инструментов неизбежно помогут ему в получении какой-то формы из неотесанного камня. Но, если дело действительно в этом, его набор инструментов отличается от оного любого другого скульптора - Ico и Shadow Of The Colossus уникальны со своими достоинствами и недостатками, и The Last Guardian не является исключением. Когда мы уже в третий раз спрашиваем о том, где же среди тщательно контролируемых временных циклов и использования RAM находится источник тесных дружеских отношений и меланхолии, которые являются неотъемлемыми элементами его работ, он наконец - неохотно - чуть приоткрывается.

"Объяснить это, пожалуй, самая трудная задача", - говорит он, смеясь. "Я всегда стараюсь быть уверенным в том, что всё чувствуется настоящим. Моё определение того, что делает творческую работу хорошей, заключается в том, что оценив или опробовав её, представленный мир должен вам показаться таким, будто он существует на самом деле. Поэтому, вместо создания хорошего или красивого сеттинга, я стараюсь больше думать над созданием сеттинга, который покажется настоящим; сеттинга, частью которого будете являться лично вы. Если сеттинг игры хорош, тогда, возможно, именно по этой причине."

Возможно, это и есть тот фактор, что вызывает у игроков такой отличительный набор эмоций, однако несмотря на то, что мы надеялись на более поэтичный ответ, было бы грубо пренебречь той формулой, что лежит в основе его творений - Ёрда раздражала столько же игроков, скольких она и очаровала, в конце концов. И Трико, по всей видимости, будет таким же двояким существом, что не делает его менее милым и забавным.

____

Светящиеся голубые рога Трико свидетельствуют о бушующей в нём электрической энергии, а также о всех страданиях, причинённых ему похитителями.

  

В начале игры на Трико виднеются сломанная маска, цепь и защёлка на его загривке. Как и в случае с другими переключателями в игре, вам нужно взаимодействовать с ними, нажав R1.

____

По мере сближения мальчика с Трико, зверь будет становиться более чутким и отзывчивым, однако к этому моменту приключение будет всячески способствовать возникновению необыкновенно глубокой связи между персонажами, которые будут зарабатывать доверие и дружбу друг друга. Повторение будет  неотъемлемой частью этого процесса обучения. Если сперва Трико может не понять или не реагировать на раздражённые крики и знаки мальчика, то чем чаще вы их повторяете, тем больше вероятность того, что Трико быстрее среагирует в следующий раз. Хотя Уэда так и не смог наглядно продемонстрировать эту прогрессию, он добавил, что игра, тем не менее, не будет всецело зависеть от способности Трико к обучению. Несмотря на свои габариты и склонность к буйству, существо полно боязливости и волнения, что вызывает своего рода родительское беспокойство и гордость, когда вы наблюдаете за его развитием. В одной из следующих локаций мы взбираемся к огромной пещере, в которой находим подземное озеро. Мы сразу же решаем воспользоваться шансом искупаться и окунаемся в прозрачно чистую воду, ныряя и на мгновение замирая, исследуя подводный мир. По возвращении на сушу, мы видим Трико, который робко перебирает лапами, отказываясь прыгать в воду. Всё же, отчасти зверь является котом.

Коты в основном руководятся своими желудками, и поэтому мы продолжаем наш путь в поисках большего количества бочек. В определённый момент, чётко напоминающий нам об Ico, мы оказываемся в комнате, где взбираемся по находящейся в ней толстой цепи, с которой, качаясь вперёд-назад, перепрыгиваем на платформу с ящиком, полным бочек. Скинув ящик с обрыва, мы разбиваем его и затем неловко толкаем пару бочонков к озерцу и выбрасываем их в воду, надеясь заманить туда Трико.

____

"Трико огромен, поэтому мы сделали его медленнее обычного кота", - говорит Танака. "Если он слишком медленный - может пострадать игровой процесс. С другой стороны, будь он чересчур быстрым - было бы странно с точки зрения физики".

  

Управление мальчиком плавное и отзывчивое. Загадочные отметины на его коже он видит впервые, когда просыпается рядом с Трико.

____

"Последует Трико за вами или нет - это простой вопрос настроек, это действительно легко настроить", - отвечает Уэда на наш вопрос об AI существа. "Значительно большей проблемой для нас была задача сделать его поведение естественным. Ранее было очень много локаций, в которых он вёл себе неестественно.

"Количество кода просто огромно по сравнению с кодом для AI других игр. Мы наделили это существо своими желаниями, поэтому в зависимости от того, что он хочет сделать, находится всё, в том числе и анимация. Это не обычный гуманоидный персонаж. К примеру, если Трико обращает на что-то внимание, движение его головы может начаться от шеи, или оно может начаться от кончика его клюва. Скорость вращения и ось, через которую происходит вращение зависит от ситуации или того, на что он хочет посмотреть; все эти вариации потребовали очень много времени и затрат. Не то чтобы мы провели целую вечность за работой только над этими вещами, однако этого нет в других играх, поэтому вся команда протягивает руку, чтобы почувствовать, где находится эта стена. Если кто-то не чувствует этой стены, всё разрушится."

Q & A

Фумито Уэда, директор The Last Guardian

The Last Guardian находится в разработке более восьми лет, начиная своё существования в качестве третьей игры, создаваемой в стенах внутренней студии Sony Team Ico. Будучи анонсированной в ходе E3 2009 под названием Project Trico, игра пережила проблемную и затяжную разработку, огромное количество переносов и переход с PS3 к PS4. За это время Фумито Уэда вместе с другими разработчиками из Team Ico покинул Sony и основал студию Gen Design для продолжения работы над игрой, хотя специальная группа преданных делу людей до сих пор остаётся в Sony для обеспечения поддержки маленькому стартапу. Несмотря на все слухи о возможном переносе игры, Фумито Уэда уверяет нас, что The Last Guardian почтит 2016-й год своим выходом. Так, мы расспросили его о сложностях и трудностях столь продолжительной преданности проекту.

Как вы сейчас относитесь к проекту? Вы всё в такой же степени заинтересованы игрой, с которой начинали работать над ней?

Как вам известно, разработка была очень долгой, поэтому иногда мне действительно не хватало мотивации продолжать работу. Однако, мои другие игры так же пережили продолжительную разработку, поэтому мне всё же удавалось справляться с недостатком мотивации. Поскольку в этом году игра наконец-таки выйдет, у меня есть некоторые опасения, но я также и очень рад. Так, чувства смешанные.

От The Last Guardian все ожидают очень многого - осознаёте ли вы это при работе над игрой?

Чего мы хотим в конечном итоге, так это по максимуму порадовать игроков. Прежде всего я размышляю над тем, что мне самому понравилось бы и во что я хотел бы поиграть сам - дальше идём отсюда. То есть, другими словами, я рассматриваю себя в качестве первого покупателя.

Как вы находите баланс между желанием порадовать геймеров и вашим собственным виденьем того, какой должна быть игра?

Думаю, есть разные пути достижения этого баланса. Некоторые создают игры, только думая о том, что понравится покупателям; я же считаю, что в результате этого не получится настоящий продукт, с которым вы сможете достучаться до игроков. Так, я стараюсь создать нечто такое, во что прежде всего интересно играть мне; я считаю, что такой подход более подходящий. В то же время, чтобы остаться нейтральным, я стараюсь следить за популярными на данный момент играми и фильмами, чтобы мой проект не показался другим оторванным от мира.

Получили ли вы с основанием Gen Design прилив новых сил?

Если сравнить с тем, что было прежде, думаю, что теперь я могу уделять больше внимания творческим аспектам. До этого я должен был заниматься и другими вещами, поэтому теперь я чувствую себя более непринужденно.

Это и было главной мотивацией к созданию студии?

Вероятно, в некоторой мере. Открыв новую студию, тогда это не входило в мои намерения, однако всё получилось именно так. Думаю, в конечном счёте это положительно сказалось на мне, но, к сожалению, более подробно о причинах создания новой студии я пока не могу рассказать.

Стоя у края подземного озера, мы не можем разобрать точную реакцию Трико, однако он быстро замечает нашу приманку, позволяя голоду одолеть себя и забыв обо всех опасениях намочить перья. Трико прыгает в воду с огромным всплеском, вызывая сбивающую нас с ног волну, когда его огромное тело вытесняет всю воду из озера, тем самым демонстрируя ещё одно нововведение The Last Guardian: полноценный физический движок. В Ico рушились люстры, а деревянные доски разлетались от взрывов самодельных бомб, но эти моменты были определены заранее так же как и места, в которых решались головоломки с передвижением коробок (ящики и другие подобные вещи в The Last Guardian не имеют каких-либо границ передвижения). Уэда предсказуемо спокоен, когда рассказывает о новых проблемах и трудностях, связанных с этой более сложной системой.

"Вы хорошо осведомлены об ограничениях Ico", - говорит он, смеясь. Наша осведомлённость является результатом девяти совершенно необоснованных прохождений игры, восьми - оригинала - и девятого - HD-ремастера. "Да, мы действительно имели дело с этими ограничениями, и при их использовании, с точки зрения отладки, от нас не требовалось слишком больших затрат. Теперь, когда мы используем физические модели, безусловно, затраты на отладки повышаются, однако одновременно улучшается и производительность физического движка, поэтому эти вещи компенсируют друг друга. Думаю, что движок в некоторой степени развязал нам руки, но с точки зрения проблем, с которыми мы сталкивались, ничего не изменилось".

Одним из примеров использования физического движка являются огромные подергивающиеся уши Трико, которые лопочут каждый раз, когда существо двигает своей головой - одно из забавных последствий игрового мира, подвластного физическому движку, нежели что-то такое, что было тщательно анимировано. Его глаза отражают свет так же, как и глаза кошки - загораются, когда в темноте на них что-то светит. А перья реагируют на симулированный ветер, который летает между руин замка и долин. Однако, команда аниматоров в Gen Design не всё доверила набору взаимодействующих систем физики: перья существа взъерошиваются и встают дыбом, когда он напуган, а глаза меняют цвет в зависимости от настроения - к примеру, розовый оттенок свидетельствует о настороженности и гневе.

Мальчик так же наделён жизнью с помощью сложного набора рисованной анимации. Он прикладывает руки к стене, когда стоит рядом с ней, а ноги скользят, когда он пытается толкать вещи значительно тяжелее, чем он сам. За тем, как он вскарабкивается по уступам и спотыкается, идя по неровной земле, или когда в нём по-прежнему выделяются элементы личности, несмотря на его податливость игроку, просто приятно наблюдать. Возможно, мы вновь слишком глубоко всё анализируем.

  

"Мы не уделяем слишком много внимания личностям персонажей, когда работаем над анимацией", - вежливо отмечает ведущий аниматор Масанобу Танака, отвечавший за анимацию Ванды в Shadow Of The Colossus. "Мы рассматриваем те вещи, над которыми может думать персонаж, какие эмоции у него могут быть в определённые ситуации - к примеру, в начале игры герой размышляет о том, где он оказался. Мы принимаем во внимание такого рода вещи. Тем не менее, мы больше сосредоточены на ограничениях и возможностях персонажей - мальчик, вероятно, в ранних классах начальной школы, поэтому мы думаем о том, какие действия он может выполнять, если говорить о физической силе."

Как и в случае с обязательно различными подходами мальчика и Трико к проблемам, конечный результат всё тот же, и если создатели The Last Guardian не будут читать законченную статью с такой же романтической привязанностью, как её будет поглощать большинство геймеров, он никак не скажется на этом мутном, опьяняющем чувстве глубокомыслия, которое сопровождает наше время с игрой, и которое, несомненно, скрасит времяпровождение других игроков. 

И дело не в том, что Уэда не осведомлён о силе чувств, которыми переполнены его работы. "Я очень почтён, поскольку когда я был подростком это было то, что я чувствовал при просмотре фильмов и мультиков, и это те вещи, которые вдохновляли меня. В конце концов, они и побудили меня стать творцом таких работ. Поэтому, знание об игроках, которые так воспринимают мои игры очень похоже на сбытую мечту". Возможно, это самое лучшее описание The Last Guardian. Мечты, в конце концов, это загадочный субпродукт объяснимых, механических процессов, однако они едва ли становятся менее волнительными и заворожительными от этого.

С подборкой свежих скриншотов и роликов вы можете ознакомиться в нашей предыдущей заметке.

Выход The Last Guardian состоится в этом году.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (21)
4Bone
4Bone 2.17 27.05.2016 22:54 удалён
0
Вау! Да какие картинки, какой текст или видео, хватит уже показывать и рассказывать - дайте мне его, ДАЙТЕ ШЕДЕВР!
Dim4ik
Dim4ik 130.39 27.05.2016 22:59 удалён
3
Ну что? Снова тут ждём важные комменты о "неудовлетворительном" уровне графики?
Yoda
Yoda 0.96 27.05.2016 23:06 удалён
7
Читать лень, но раз столько текста значит игра что то из себя представляет. Поиграем, люблю подобные душевные игры по типу Братьев.
sc113
sc113 0.04 27.05.2016 23:09 удалён
0
Dim4ik ну раз ждете то: выглядит как апконверт из 360p
Xpuctoc_Bockpec
Xpuctoc_Bockpec 15.59 27.05.2016 23:29 удалён
0
Ох уж эти японо маэстро. Любят напустить на себя неординарности. Де факто, чувак уже 8 лет коня красит с разработкой. Как бы чего отстойного не вышло в итоге..
alex12
alex12 0.43 27.05.2016 23:37 удалён
2
Вроде норм можно и взять
SergL84
SergL84 16.02 27.05.2016 23:48 удалён
0
Спасибо огромное автору за перевод! Теперь более спокойно стало за игру. Думаю тем кто не играл, или не любит предыдущие игры Уэды читать это не очень интересно. Но статья отличная, великолепно передает насколько может быть автор увлечен и погружен в процесс разработки.
Haga99
Haga99 6.76 28.05.2016 00:21 удалён
-4
Не понятно в итоге ничего с этого превью, так понравилась им увиденное или нет в итоге?!)
RedRize
RedRize 0.13 28.05.2016 00:22 (изменен) удалён
0
Очень ждал игру на пс3, но как показала практика японский гем дев(не весь) взял за привычку плевать игрокам в лицо... Ни эту игру ни Туризму не жду. Желаю им провала в продажах может тогда вернут былое качество и сроки.
StalkerLegend
StalkerLegend 0.34 28.05.2016 00:29 удалён
0
Большое спасибо переводчику. Реально большой объем, хорошее качество. Приятно и интересно было почитать. Ещё сильней жду игру.
Frai
Frai 7.9 28.05.2016 01:14 удалён
1
Ох! Нас ждет шедевр!
Frai
Frai 7.9 28.05.2016 01:15 удалён
9
crazysapertonig написано же, покинул Сони Япония и создал свою студию
dscorpio
dscorpio 8.48 28.05.2016 01:20 удалён
0
Спасибо новостнику, было очень приятно почитать, проделана очень не малая работа.
MiniMishka
MiniMishka 0.17 28.05.2016 01:21 удалён
2
Присоединяюсь к благодарностям за перевод, статью интересно было прочесть. Игра конечно будет далеко не для всех, и понятно что это не кассовый хит, но в этом и есть ее ценность, игра уникальная и аналогов у нее на сегодняшний день нет.
Vano2776
Vano2776 6.07 28.05.2016 01:31 удалён
0
RedRize, чем же тебе в лицо плюнули, тем что игру все таки доделали, а не бросили еще во времена ps3? такое ощущение что ты уже заплатил за игру
nyha007
nyha007 16.59 28.05.2016 07:11 удалён
0
Атмосферно...
prikolist
prikolist 94.52 28.05.2016 08:45 удалён
1
интересно,сколько человек дочитало статью до конца, а не ограничилась только просмотром ролика?))
aden
aden 27.62 28.05.2016 10:31 удалён
3
Отличный материал и отличная, надеюсь, будет игра.
Pixel720
Pixel720 19.58 28.05.2016 12:57 удалён
1
Спасибо за перевод! Это будет незабываемое приключение, очень на это надеюсь.
DenHolmes
DenHolmes 0.87 29.05.2016 03:20 удалён
0
А вот ради этого точно стоит купить PS 4
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!