Cyberpunk 2077 - новые подробности разработки из свежего выпуска EDGE
-
СМИ: 20th Century Studios готовит перезапуск «Бегущего в лабиринте» со сценаристом «Превосходства» Джеком Пагленом
15 -
Bethesda поработала: Бета-версия нового патча для Starfield заметно улучшает производительность на ПК
19 -
Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
29 -
Открытый мир и Лара Крофт на пике возможностей: Инсайдер раскрыл детали новой части Tomb Raider
57 -
Нового контента в Shin Megami Tensei V: Vengeance хватит на десятки часов геймплея
11
В интервью для свежего выпуска журнала EDGE продюсер CD Projekt RED Ричард Борзимовски объяснил, что заметно превзошедший первые две части успех The Witcher 3: Wild Hunt вдохнул дополнительную уверенность в команду разработчиков Cyberpunk 2077.
"После успеха The Witcher 3 мы стали с большей уверенностью относиться к своему опыту. Например, сейчас наши левел-художники заполняют уровни ассетами и не боятся экспериментировать с новыми вещами. И мы должны быть открыты к этому, поскольку, как мне кажется, именно небоязнь к переменам помогла нам сделать The Witcher таким хорошим и поможет сделать таким же Cyberpunk".
Беседуя с журналистами, Борзимовски объяснил, что разработчики не боялись ставить перед собой сложные задачи, даже если они требовали структурных и содержательных изменений.
"The Witcher 3 был не менее комплексным, но это проявлялось в другом плане. Когда мы прорабатывали мир игры, у нас были большие открытые пространства, которые все равно нужно было чем-то заполнить. Не хочу сказать, что создание всех этих лесов и лугов прошло легче или дешевле, но риски потерпеть неудачу были ниже. Если одно из деревьев отклонилось слегка вправо, то в этом нет ничего такого, настоящие леса так и выглядят. Но если взять центр городской карты и разместить здания на ней слишком далеко друг от друга, это сработает не так как нужно, верно? Пространство между ними придется чем-то заполнить. Приходится во все вникать".
С технической стороны разработки ведущий аниматор роликов Мацей Петрас объяснил, что системы анимации и, в частности, лицевой анимации для Cyberpunk 2077 подверглись полной переработке. Сам движок также был сильно улучшен и оптимизирован, чтобы игра могла уверенно работать на консолях текущего поколения. Несколько слов было уделено и созданию окружения.
"Мы используем совершенно новый подход к созданию окружения. Вместо того, чтобы работать над всем городом сразу, мы создаем его отдельные сегменты, после чего вносим правки и играем с их размещением, поэтому карта постоянно масштабируется".
Сроки релиза Cyberpunk 2077 пока не называются.
Читайте также: В PS Store началась новая акция с большой скидкой на двойные покупки.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 05.05.2024 Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
- 05.05.2024 Воспоминания о бумажном холсте: Обзор планшета HUAWEI MatePad 11 PaperMatte Edition
- 05.05.2024 Ушёл из жизни Бернард Хилл — актёр сыграл короля из «Властелина колец» и капитана в «Титанике»
- 05.05.2024 Слух: Порт Baldur’s Gate 3 для iPhone 16 Pro, iPhone 15 Pro и iPad Pro выйдет в начале 2025 года
- 05.05.2024 "Где DLC, Фил?": Заплатившие $100 за расширенное издание Redfall игроки ждут объяснений от Bethesda и Microsoft
- 05.05.2024 Sony увеличила поставки портативной системы PlayStation Portal