Mass Effect - от истоков BioWare к космическому эпику
Спецматериал 44 Комментарии: 31

Mass Effect - от истоков BioWare к космическому эпику

Дата: 28.03.2017 10:52
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation

    69 06.05.2024 08:36 от mrevgenmak
  • ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании

    8 06.05.2024 08:33 от lex
  • Нового контента в Shin Megami Tensei V: Vengeance хватит на десятки часов геймплея

    12 06.05.2024 08:26 от NeProfi
  • Кооперативный шутер The Forever Winter о выживании в тени гигантских мехов обзавёлся геймплейным трейлером

    14 06.05.2024 08:25 от prikolist
  • GeForce RTX 4080 для 4K: Разработчики Senua's Saga: Hellblade II огласили системные требования для ПК

    18 06.05.2024 08:24 от NeProfi

Сегодня сложно переоценить вклад студии BioWare в индустрию и жанр ролевых игр. Достижения коллектива неоспоримы, его работы любимы миллионами фанатов. Игры канадского разработчика становились ориентиром и вдохновили немало других талантов.

Мало кто знает, что компания была основана по случайному стечению обстоятельств. Все началось с нескольких друзей, которые учились в медицинском колледже. Искусство было им совсем не чуждо - герои этой истории уже обладали музыкальным образованием, однако жизнь свою намеревались связать с медициной. Но занявшись практикой, Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип пришли к мысли, что это занятие явно не для них. В свободное время троица увлекалась играми, в часности, ролевыми, и однажды за завтраком между Музикой и Зещуком состоялся диалог, который в одночасье изменил их судьбу.

"Это был обычный день 1994 года. Мы завтракали с Грегом, посмотрели друг другу в глаза и решили, что пора действовать - открывать собственную компанию. Всего за час мы изменили свою судьбу, оставили позади медицинскую карьеру и шагнули в геймдизайнерское будущее", - рассказывал позже Музика в интервью. Будущие звезды индустрии не забыли про Йипа, но тот все же вернулся к медицинской практике в 1997-м году.

Bioware

Название BioWare было образовано из двух половинок со своими значениями. Bio - "жизнь", ware - "программное обеспечение". Сегодня в арсенале команды 12 масштабных игр, не считая аддоны и обновления. Но начиналось все с экшена Shattered Steel. По сей день многие любители ретро называют эту игру гениальной, но фактически данный проект можно считать лишь пробой пера.

Первым серьезным шагом BioWare в индустрии стала разработка демо Battleground Infinity. Авторы долго пытались заинтересовать издателей, пока перед ними не распахнула свои двери культовая Interplay, попросившая разработчиков переделать всё под мир и структуру Advanced Dungeons & Dragons второго издания. Работа продолжилась, и в результате все вылилось в знаменитую ролевую игру Baldur’s Gate. Создана она была на движке Infinite Engine, названном в память об оригинальном прототипе. BioWare выпустила настоящий хит, вокруг которого сформировалось большое фанатское сообщество, и оказалась в лучах славы. В последующие годы команда много экспериментирует с собственными сеттингами и успешно сотрудничает с различными издательствами.

Выходят Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire. Все они по праву считаются классикой ролевых игр, могут похвастаться высоким рейтингом на Metacritic и вызывают приятную ностальгию у поклонников жанра. Но конкретно с KotOR связана другая заметная веха в истории развития BioWare - ее разработку возглавил Кейси Хадсон, начинавший свою карьеру в роли технического художника одной из игр студии начала 2000-х. Именно он в результате положил начало Mass Effect и фактически стал лицом коллектива на долгие годы.

Рэй Музика, Грег Зещук и Кейси Хадсон

После того, как Star Wars: Knights of the Old Republic сделала хорошие тиражи и получила невероятно позитивную критику в прессе, в 2003 году Хадсон предложил боссам BioWare идею для нового проекта - космического боевика с динамичным геймплеем в стиле Halo, но со структурой мира и глубиной сценария как в KotOR. Буквально в кафе на салфетке Кейси описал свои задумки, обрисовал вселенную и рассказал о грандиозных планах, куда входило создание огромного уникального мира, реализация нелинейности повествования и разработки как минимум трех частей в серии. Он стремился выпустить игру, ради которой люди будут покупать новый Xbox, и грозился изобрести свои "Звездные Войны".

Рэй Музика и Грег Зещук прониклись идеей и дали зеленый свет, подписав с Кейси трехлетний контракт. Проект получил кодовое название Space Fiction X, и у команды начались постоянные мозговые штурмы на тему того, каким они хотят увидеть новое начинание в итоге. Основным требованием Хадсона была нелинейность. У студии уже был опыт создания игры, где менялась концовка в зависимости от действий игрока. Однако директор проекта пошел еще дальше и выдвинул концепцию, подразумевающую изменение от действий игрока не только концовки, но и сценария на протяжении всей игры и даже следующих частей саги после оригинала. Подопечные Хадсона находились в полнейшем шоке от этого решения, предвкушая немыслимый объем работы. По некоторым подсчетам, студии необходимо было продумать как минимум 700 вариантов развития событий. Именно тогда у играющего создавался бы эффект построения собственной космической истории.

Процесс пошел. Компания начала создавать и перебирать игровые концепты. Одним из первых стала раса прямоходящих существ, которые внешне напоминали то ли ящериц, то ли динозавров. Затем разработчики пришли к выводу, что путешествия в открытом космосе невозможны без летательного средства и придумали Нормандию - корабль главного героя. А вот с образом протагониста возникали трудности. Авторы долго не могли решить, каким именно он должен быть. Сначала задумывалось, что им станет Андерсон (в итоговой игре он является нашим наставником и другом), тогда как сюжетно первая часть должна была рассказать про его противостояние с Сареном (который тогда еще не был турианцем). Ключевой загадкой Хадсон хотел сделать исчезновение расы Назари, подарившей вселенной Mass Effect ретрансляторы - те самые устройства, которые сделали возможными путешествия на сверхсветовых скоростях. Однако в итоге глава разработки пустил в производство идею со Жнецами - древними существами, уничтожающими разумную жизнь во вселенной, мотивация которых не была бы понятна обычным жителям Млечного Пути. Ведущий сценарист Дрю Карпишин довел эту идею до ума. В итоге Андерсон все-таки остался во вселенной, но в качестве второстепенного персонажа. А центральная роль перешла к Шепарду. Вселенная первой части стала густо обрастать деталями. Разработчики вдохновлялись "Космической Одиссеей", "Звездными Войнами", "Светлячком", "Вавилоном-5", "Звездным десантом" и другими научно-фантастическими произведениями. Отсылки ко многим из них в действительности можно найти в игре.

 

Помимо сценарных деталей, BioWare волновала геймплейная составляющая. Хадсону очень нравилась серия Halo, поэтому изначально Mass Effect (тогда еще - SFX) задумывался шутером от первого лица. Решение это, правда, создавало ряд проблем. Основными из которых были неработающие тактические механики. Но после того, как разработчики отодвинули камеру всего на несколько метров назад, все заработало как надо, и восприятие игры стало именно таким, каким хотелось Кейси Хадсону.

Стоит сразу отметить, что идея Mass Effect с видом от первого лица не покидала студию вплоть до 2010 года. Однако она так ни во что конкретное и не вылилась. 25 марта 2010-го в сеть утекло видео прототипа игры под названием Mass Effect: Team Assault, которая должна была стать бесплатным онлайновым шутером - духовным наследником Unreal Tournament и Battlefield. Разрабатывалась игра дочерней студией BioWare Montreal. Однако впоследствии превратилась в мультиплеерную составляющую Mass Effect 3 с видом третьего лица, а сама BioWare Montreal возглавила процесс создания Mass Effect: Andromeda. Но вернемся к самой первой части.

Перед тем, как проект Кейси Хадсона получил название Mass Effect, руководством было рассмотрено множество других вариантов: Element Zero, Threshold, Space Age и Epsilon Effect. Но последнее слово осталось за Грегом Зещуком, который и остановился на "Масс Эффекте".

Игра продолжала обрастать своими особенностями. Так, в какой-то момент решено было избавиться от полотен текста в диалогах, которые были присущи ранним играм BioWare. Стены текста в оформлении мрачного и тяжелого интерфейса убивали всю динамику. Авторы пришли к идее сокращать реплики персонажей в лаконичные ответы и вписывать их в секторы круга под местами, обозначающими тему разговора. Позитивные ответы сверху, негативные снизу, нейтральные посередине. Через какое-то время колесо ответов было запатентовано.

 Диалоги в Mass Effect

Разработка игры подходила к логическому завершению, некоторые вещи студия BioWare просто не успевала реализовать, поэтому была вынуждена либо отказаться от них полностью, либо отложить в долгий ящик. Например, историю корпорации "Цербер" игроки увидили лишь во второй части космооперы.

Пресса встретила игру с овациями. Проект получал девятки и десятки. Его хвалили за невероятно сильную атмосферу, глубину проработки мира, интересное соединение ролевой игры и экшена, прекрасный сюжет и интересных персонажей. Ради Mass Effect люди покупали Xbox 360. Первая часть трилогии заработала несколько наград в категории Лучшая игра 2007 года и оказала большое влияние на индустрию, задрав планку качества в постановке и подаче сюжета в ролевых играх на долгие годы вперед. Даже простые диалоги были поставлены с огромной любовью и вниманием к деталям. Смена ракурсов, работа камеры, эффект фокусировки и лицевая анимация - все говорило о том, что перед нами настоящая игра нового поколения, которая станет началом великой саги.

Mass Effect 2, которая с момента анонса попала на вершину топа самых ожидаемых игр, вышла в 2010 году. Сиквел поднял планку постановки еще выше, предложив больше грандиозных сцен, более активную работу виртуального оператора и возможность резко вмешаться в диалог. Авторы сделали ставку на мрачную историю, которая со старта удивляла неожиданными поворотами и сильно расширяла вселенную игры новыми персонажами и локациями.

BioWare учла мнение аудитории относительно шутер-механики оригинала и значительно улучшила этот аспект игры в сиквеле. Тоже самое касалось и технической составляющей. Но главное - это то, что Mass Effect 2 смог порадовать эпиком и драмой. Истории и образы персонажей еще надолго засели в голове у поклонников.

 

Особое место в сюжете уделялось новому герою - руководителю корпорации "Цербер" - таинственному Призраку. История с ним получит завершение лишь в третьей части.

Весьма важной особенностью Mass Effect 2 стала функция переноса сохранений из оригинала. С помощью нее игроки открывали для себя ту самую сценарную глубину, которую задумал Кейси Хадсон при создании франчайза. Игра учитывала сделанные в оригинале выборы, которые имели важные последствия в продолжении. BioWare понимала, что часть аудитории могла не проходила первую часть, поэтому создала интерактивный комикс, в котором кратко пересказывала историю оригинала, позволяя игрокам делать то или иное решение, влияющее на сиквел.

Mass Effect 2 оказалась поистине грандиозной игрой, получила максимальные рейтинги от прессы и смогла сделать более пяти миллионов продаж на Xbox 360, PC и PS3. Проект собрал многочисленные награды, включая более сотни в номинации "Лучшая игра 2010 года". Среди прочих наград - "Лучшая ролевая игра", "Лучшая однопользовательская игра", "Лучший сюжет", "Лучший игровой дизайн", "Лучший сценарий", "Лучшие персонажи года" - и это далеко не полный список.

Различные ресурсы включали Миранду Лоусон в список "Лучших задниц в компьютерных играх". И действительно, женские персонажи в Mass Effect 2 были настолько сексуальными, что разбушевалось феминистское сообщество. Оно обвинило BioWare в том, что раса Азари была создана только для того, чтобы мужчины могли "пожирать её представительниц глазами", а бедная Миранда, по их мнению, была введена в игру только в качестве "украшения". Феминистки утверждали, что воспринимать ее как полноценного персонажа мешали уж больно горячие формы.

Попа Миранды из Mass Effect 2

"Смотря на холодное небо на заднем дворе своего дома, Кейси Хадсон видит совсем не темноту, а большие возможности", - прокомментировал как-то свою встречу с разработчиком известный журналист Джефф Кейли. "Однажды он сказал мне, что может бесконечно думать о том, что же там, наверху, о других галактиках и цивилизациях".

После релиза второй части эпической саги команда готовилась к окончанию трилогии. Изначально игру должны были выпустить уже во второй половине 2011-го, подготовив поклонников к финалу дополнением Arrival, которое послужило мостиком между Mass Effect 2 и Mass Effect 3.

Процесс разработки триквела давался с трудом. Короткие сроки, давление и мультиплеерный режим - эти и другие проблемы оказывали серьезное влияние на студию. Но главным фактором, сильно затормозившим процесс создания, была утечка бета-версии проекта в Xbox Live. В ней не было звука, местами отсутствовали текстуры и объекты на уровнях, она страшно тормозила, но эффект неожиданности был утрачен. Вскоре в сеть утекает часть сценария игры, которая подвергается бурному обсуждению и осуждению среди некоторых поклонников. Кроме того, в интернет продолжают сливаться наработки ранее не показанных персонажей, поэтому приходилось в какой-то степени перекраивать проект. Эти факторы отложили выход игры практически на полгода - в итоге до прилавков Mass Effect 3 добрался только в марте 2012 года.

 

Однако проблемы не покинули студию и после релиза игры. Несмотря на невероятный коммерческий успех (Mass Effect 3 превзошла продажи сиквела) и высокие оценки в прессе, проект подвергся жесткой критике в сообществе фанатов из-за сомнтельной концовки. Поклонники остались крайне недовольны завершением истории, которое предлагало три одинаковых окончания. Концовки различались лишь по цвету, не отвечали на вопросы, возникавшие у геймеров на протяжении всех трех игр серии, в финале не были отражены последствия многочисленных выборов и многое другое.

Студии начали угрожать, постоянно росло количество гневных комментариев на официальных форумах игры, а один фанат даже испек более 400 пирожных разных цветов и отправил их в знак протеста в офис BioWare с письмом «Я провел последние 100 часов, приготавливая множество различных пирожных. Пожалуйста, выберите один из этих одинаковых, различающихся только цветом, плюшек»... Автор письма сделал упор на то, что концовки идентичны друг другу и все пирожные одинаковы на вкус, хоть и различаются по цвету.

Нашлись энтузиасты, которые переписывали сценарий Mass Effect 3 на свой лад и делали моды для PC-версии игры, чтобы показать свое видение завершения трилогии. На свет даже появилась фанатская "Теория одурманивания", из которой следовало, что один из антагонистов яростно промыл мозги главному герою, и все, что происходило в конце игры, ему только чудится. Однако BioWare практически сразу дали понять, что это не так, и открестились от такой теории.

Просто так история не утихла, игровое сообщество собрало петицию, потребовав у BioWare переписать финал Mass Effect 3. Спустя некоторое время авторы выпустили бесплатное дополнение Extended Cut, которое-таки расширило финал игры, но толком его не изменило. Позже выяснилось, что петиция тут совершенно не при чем, и такая концовка давно задумывалась создателями.

Шепард - главный герой первой трилогии Mass Effect

Судьба главного героя изначально входила в планы Кейси Хадсона и подвергалась обсуждениям еще на очень ранних стадиях разработки. Они вместе со вторым сценаристом Маком Уолтерсом (Дрю Карпишин ушел из компании после выхода сиквела) долго думали, как именно закончить судьбу главного героя. Были идеи лишить его рассудка от воздействия Жнецов или ранить в смертельной битве с финальным боссом, который находился под влиянием пресловутого древнего врага... Однако оба варианта являлись очень предсказуемыми, хотя и частично вошли в финальную версию. В любом случае судьба героя была предрешена - герой погибал, а вместе с ним и частичка игрока, который вложил свою индивидуальность в развитие этого персонажа принятыми решениями на протяжении всех трех игр серии.

Атмосферу умирающей надежды галактических масштабов удалось создать не только благодаря многочасовой подготовке игрока к финалу и воздействием на эмоциональные триггеры, но и потрясающей музыкальной композицией от Клинта Мэнселла, известному по многочисленным голливудским фильмам, в том числе "Реквием по мечте".

Спустя некоторое время BioWare объявляет о производстве новой представительницы франшизы. Mass Effect получает приставку "Andromeda" и готовится разразиться сагой о Первопроходце - абсолютно новой истории, которая переносит место действия как можно дальше от Млечного пути. Примерно в это же время команду покидает Кейси Хадсон, а руководителем серии становится сценарист Мак Уолтерс. Сюжет новой игры от BioWare повествует о путешествии корабля в другую галактику в поисках нового дома для человечества и дружественных рас. Кластер Хелиос является уникальным местом в Андромеде с самыми благоприятными условиями для жизни. Четыре корабля, населенные тысячами представителей каждой из четырех рас, намереваются попробовать заселить часть территории.

В Mass Effect: Andromeda появились новые разновидности разумных существ, планеты, вернулась любимая поклонниками первой части механика с ездой на вездеходе Кочевник. Обновленное транспортное средство превосходит Мако практически во всем параметрам, его можно всячески модифицировать, прокачивая высоту прыжка, скорость передвижения, вооружение, внешний вид и другие параметры.

Решение перенести действие игры в другую галактику со своими законами и мирами открыло большой простор для фантазии и развязало руки сценаристам. От некоторых пейзажей действительно захватывает дух.

Номад - наземное транспортное средство главного героя в Mass Effect: Andromeda

Боевая система подверглась серьезному обновлению. На выбор игроку представлен широкий спектор скиллов. Разработчики расширили возможности героев, оснастив костюмы джетпаками, что позволило высоко прыгать и делать быстрые стрейфы. В результате боевка не только преуспела в динамике (персонажи стали более подвижными и прыткими), но и сохранила широкий набор боевых способностей, что позитивно сказывается на прохождении экшен-сцен.

Глобальный кулдаун скиллов заменились на обособленные для каждого, что роднит игру с первой частью. У игрока появилась возможность назначать горячие клавиши для любимых способностей из каждого профиля. На этом список изменений не заканчивается. Например, поменялась система укрытий - теперь персонаж прилипает к ящикам и стенам автоматически.

Диалоговая система также претерпела изменения - BioWare отказалась от системы Paragon и Renegade. Аргументировано это было тем, что на протяжении всех трех частей игроки заранее знали, какой ответ выберут в зависимости от предпочтения играть добрым или злым персонажем. И действительно, за долгие десять лет сложилось настолько стойкое представление, что ответы сверху круга диалогов должны быть позитивными, а снизу негативными, что некоторые пользователи отвечали на автомате, не читая текст.

Диалоги в Mass Effect Andromeda

В новой части было решено сделать более гибкую систему, чтобы игрок внимательнее следил за диалогами, а исход события не зависел от того, насколько часто он выбирал верхний или нижний ответ.

Исследование мира становится первостепенной задачей для нового героя. Через изучение планет сценаристы раскрывают новые детали истории и расширяют вселенную серии. Кто такие кетты и почему дружественные расы им противостоят? Что произошло с миром за последние 600 лет? Какие еще расы существуют? Задача Первопроходца максимально разобраться в новых для него вопросах, строя новый дом на Андромеде.

Помимо однопользовательской кампании, в игре реализован ставший стандартом для серии кооперативный мультиплеер. Студия сохранила все особенности, за которые игроки любили многопользовательскую составляющую, ввела новые механики и добавила модификаторы сложности, применяя которые игроки будут получать больше вознаграждений. В Mass Effect: Andromeda также появилась система бонусов для того, чтобы у игроков было больше стимула играть разными классами.

Релиз игры состоялся на прошлой неделе, но многие еще сомневаются в скорой покупке, боясь обжечься и разочароваться в новой истории. Перед выпуском проекта, интернет горел от обсуждений анимации, упрощенных заданий и графических недоработок. Конечно, "Андромеда" вышла не такой, какой ее ждали поклонники. У нее есть свои заметные недостатки, но и не стоит забывать про достоинства. Осталось надеяться, что независимо от продаж или успешности история Mass Effect не завершится, и мы получим дальнейшее расширение этой глубокой вселенной.

_________________________________

Автор: ASarafanov, редактирование: SkyerIst, ACE

> Подписывайтесь на GameMAG HD

> Следите за GameMAG в Viber

> Присоединяйтесь к GameMAG.ru ВКонтакте

> Следуйте за GameMAG.ru в Twitter

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (31)
Tarnumius
Tarnumius 10.22 28.03.2017 14:04 (изменен) удалён
0
SkyerIst на форуме гамага-то говны прекратились на Андромеду и в интернетах? :) Если закрыть глаза на анимацию и куцые диалоги, то в игре столько багов, что диву даешься.
Tarnumius
Tarnumius 10.22 28.03.2017 14:05 (изменен) удалён
3
ASarafanov а потом унылую первую планету :)
Herman45
Herman45 134.33 28.03.2017 14:37 (изменен) удалён
0
Denoise47: Ненавижу Bioware за колесо ответов. Из-за этого колеса диалоги в современных РПГ скатитилсь до примитива. Человеку не надо думать, что означает та или иная фраза и как на неё отреагирует соперник. За него уже все придумали. Не парься, выбирай какой хочешь ответ.
диалоговое колесо наоборот было крутым решением, а вот сами варианты ответов...
Herman45
Herman45 134.33 28.03.2017 14:40 (изменен) удалён
0
ACE: а мне больше всего первая часть понравилась. ибо эффект новизны - все такое загадочное и хочется исследовать, лучший сюжет, самая глубокая ролевая система в серии и не так много шутера как дальше. хотя вторая тоже крутая была. первую прошел 7 раз на 100% вторую - вроде 2 раза Отредактировано ACE 28.03.2017 12:27:12
полностью согласен, атмосфера таинственности решала, поюс там был Сарен
SkyerIst
SkyerIst 1270.19 28.03.2017 14:42 (изменен) удалён
3
Tarnumius когда люди стали обсуждать непосредственно саму игру, поиграв в нее, обнаружились и позитивные моменты. Перед выходом негатива было 99% в тредах, сейчас все же не 99%.
Tarnumius
Tarnumius 10.22 28.03.2017 14:54 удалён
1
SkyerIst 98%? :) Но я скажу так, если бы не было лезущих из всех щелей багов, может к МЕА отношение было бы и другое, но наиграв порядка 30 часов и получив ворох проблем на PS4, кроме как фейспалм ничего игра не вызывает.
DLine
DLine 49.24 28.03.2017 19:19 удалён
0
Но статья... ничего нового же. Я реально потратил 15 минут времени впустую, ожидал каких-то выводов, разборов механик и т.д. а в итоге- ну и кароч вышла андромеда. Зачем я читал это...
Alekzan
Alekzan 13.03 28.03.2017 20:04 (изменен) удалён
0
SkyerIst писал переписывал, все равно слишком много выходило, так что скажу коротко. Нужно оставаться трезвым и не лицемерным человеком(это я про всех фанатов). С финалкой ,мягко говоря, не так началось давным-давно, после ухода Отца, а не с появлением Табаты. И если уж начинать перечислять обвиняемых, так наберется вагон и тележка, в которой место найдется и самому Номуре.
SkyerIst
SkyerIst 1270.19 28.03.2017 20:18 (изменен) удалён
5
Alekzan столько месяцев прошло, а вы все продолжаете пытаться убедить "хейтеров" в том, какой это шедевр, лол. А по факту у FFXV самый низкий рейтинг в истории основной серии на фоне заявлений Табаты в духе "Я СОЗДАМ ЛУЧШУЮ ФИНАЛКУ ЭВЕР". Это просто смешно. Другие хотя бы не делали таких тупых заявлений. Скатили уже дальше некуда. Ну да ладно, тема то не про Final Fantasy.
6wg
6wg 6.22 28.03.2017 21:13 (изменен) удалён
0
Mass Effect - от истоков BioWare к космическому дну, пишите уже до конца, от отцов основателей до гемдизайнера расиста, который ненавидит белых и остальных метросексуалов с нулевой компетенцией в геймдеве.
Alekzan
Alekzan 13.03 29.03.2017 12:54 удалён
1
SkyerIst Я никого не убеждаю. Больно надо. И никогда не говорил и не скажу что 15-ка шедевр. Вот не нужно включать ACE из себя, можете ведь нормально вести себя, а не устраивать фарс. И да уже оффтоп. По теме скажу, я как новичок в этой вселенной, поиграл только триалку, и уже пару дней прохожу первый МЭ. Прикольная игрушка и персонажи в первой части, триал к сожалению не смог почти ничего этого предложить мне. Биовары, если все что в инете говорят правда о новом МЭ, то они пошли правильной дорогой, которой должны идти все игровые компании:"Я тебя породил, я тебя и убью".
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!