Final Fantasy XV: Технический анализ производительности от Digital Foundry
-
Появились сравнения графики Ghost of Tsushima на ПК и PlayStation 5 — консольная версия выглядит чуть хуже
24 -
Живучие зомби, медленный геймплей, расширенный сюжет: Появились новые детали ремейка первой Resident Evil — слух
35 -
Crash Bandicoot 5 или Spyro 4? Toys for Bob тизерит новую игру — после ухода от Activison студия сотрудничает с Xbox
11 -
Инсайдер: Assassin's Creed Shadows активно предзаказывают — Ubisoft довольна
58 -
Кровавые битвы и живописные локации в геймплейном трейлере GreedFall 2: The Dying World — RPG от Spiders стартует этим летом
14
Некоторое время назад производительность Final Fantasy XV выглядела весьма странно. Приоритеты явно были расставлены в пользу визуальной составляющей игры, а не её стабильности. Практически во всех ранних превью сообщалось о больших просадках, и даже платиновое демо, в котором добавили динамическое изменение разрешения, мало поменяло ситуацию. Хорошая новость заключается в том, что последние штрихи в оптимизации позволили добиться постоянных 30fps. Плохая новость заключается в том, что основная проблема версии игры для PlayStation 4 так и не была решена.
Мы имеем ввиду неравномерный вывод кадров. Чтобы не превращать объяснение в целую лекцию, мы кратко объясним, почему визуально сложные игры заблокированы на 30fps и не соответствуют типичной частоте вывода экрана в 60Hz: у разработчиков появляется в 2 раза больше времени для рендеринга, так что они могут показывать новый кадр через одно обновление экрана и при этом обеспечить довольно плавную игру. На консолях неравномерный вывод кадров появляется только тогда, когда разработчики устанавливают необходимое ограничение в 30fps, но не синхронизируют вывод нового кадра с обновлением дисплея.
В результате вы получаете разрывы изображения, и всё выглядит так, будто игра идёт с более низкой частотой кадров. Они должны обновляться с ровным интервалом в 33ms, но вместо этого они идут через 16ms, 33ms или даже 50ms. Учитывая, что Final Fantasy XV - игра от третьего лица и движение камеры в ней довольно активно, очень трудно игнорировать такое несоответствие. Более того, версия игры для Xbox One абсолютно свободна от таких проблем, так же как и специальный базовый режим для PS4 Pro.
Здесь рассматриваются два режима для PlayStation 4 Pro и базовая версия для PlayStation 4. Если кратко, то лучший способ избежать проблем неравномерного чередования кадров - это играть в базовый режим на PS4 Pro.
В первую очередь рассмотрим версию для консоли от Microsoft. Здесь реализовано динамическое изменение разрешения, что делает игру немного замыленной, а также наблюдаются просадки производительности в тяжелых сценах, которые вы не увидите на консолях PlayStation. Square Enix догадывалась о проблеме и поэтому реализовала адаптивную синхронизацию частоты кадров (adaptive v-sync). Если кадр будет отставать всего на несколько миллисекунд до следующего обновления экрана, фрейбуфер сработает чуть позже, в результате чего разрыв изображения произойдёт лишь в верхней части экрана. Более того, интервал перехода кадров всегда соответствует 33ms, благодаря чему каждый новый кадр согласуется с обновлением экрана. Это именно те 30fps, которые и должны быть. Они ощущаются достаточно гладкими и самое главное - последовательными.
Сравнение PlayStation 4 и Xbox One версии игры.
У PlayStation 4 Pro есть 2 режима: базовый и Pro режим с 4k разрешением. В базовом варианте согласованность кадров находится на одном уровне с Xbox One версией. Графические параметры этого режима соответствуют обычной PlayStation 4: игра работает в 1080p разрешении при 30fps и имеет при этом стабильный уровень производительности. Подёргивание изображения из-за некорректной очередности вывода кадров практически полностью отсутствует и происходит в основном только в катсценах на движке игры. Переход на Pro режим, где используется "шахматный рендеринг" при 1800p разрешении, улучшенная фильтрация текстур и теней, сопровождается возвращением проблемы. Мы предпочитаем базовый вариант игры и не собираемся жертвовать стабильной производительностью в пользу более высокого разрешения и визуальных улучшений. Есть и хорошие новости: HDR реализован на великолепном уровне и работает во всех режимах.
С точки зрения размера потенциальной аудитории - стандартная PlayStation 4 является наиболее важной платформой. На данный момент нет способа избежать подёргивания кадров, это "особенность" данной версии. Возможно, для вас такой уровень джиттера не будет являться проблемой. Всё индивидуально, но, если вы замечали джиттер в таких играх, как Bloodborne и Dark Souls 3, то в этой игре он будет ещё более навязчивым.
Xbox One не имеет проблем с чередованием кадров, но испытывает трудности со стабильностью в особо тяжелых сценах.
Нужно подчеркнуть, что эта проблема меркнет на фоне того, что мы получили взамен. Square Enix создала утонченный и прекрасный открытый мир, имеющий элегантный стиль и стоящий особняком от всего остального на рынке. Есть вдохновляющие моменты в этой игре, как, например, тот момент, когда вы впервые попадаете в Лесталлум. Во времена, когда игры AAA-класса нечасто выходят с плохой графикой, да и общий стандарт в этом отношении достаточно высок, очень редко удаётся произвести на нас столь сильное впечатление. Final Fantasy XV это удалось, и нам кажется, что мы коснулись лишь поверхности этого замечательного проекта.
Но в тоже время, при использовании базового режима на PlayStation 4 Pro, мы намеренно критиковали визуальное качество, всё для того, чтобы сосредоточить ваше внимание на недочёте, который давно должен был быть исправлен. Возвращаясь к более ранним версиям Final Fantasy XV, а именно к эпизоду Duscae, становится ясно, что эта проблема присутствовала на консолях PlayStation (а не на Xbox One) на протяжении всей разработки игры. Всё дело в том, что производительность сырого кода была настолько ужасной, что эта проблема была не столь заметна. Square Enix очень хорошо поработала над оптимизацией своей игры и, честно говоря, мы не думали, что такое возможно без ухудшения визуальной составляющей. Но над неравномерным выводом кадров определенно стоит поработать.
Мы знаем, что разработчики далеки от завершения полировки своего проекта. PlayStation 4 должна получить дополнительные обновления, например, у них есть своя команда, которая работает на 1080p/60fps режимом. Мы надеемся, что Square Enix добавит в свой список исправлений описанную выше проблему. Тем более, это не такая уж редкость: Need for Speed Rivals, Destiny и недавняя Mafia 3 имели точно такие же проблемы с чередованием кадров, но были исправлены во многом благодаря Digital Foundry. Это заключительный штрих, чтобы сделать прекрасную игру ещё и гораздо более плавной.
Автор: Ричард Лидбэттер (Richard Leadbetter)
Читайте также: Nintendo Switch - опубликованы технические подробности об аккумуляторе консоли и времени зарядки.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.05.2024 Инсайдер: Microsoft готовится к запуску Xbox нового поколения — Call of Duty 2026 должна войти в стартовую линейку консоли
- 18.05.2024 Якорь в трюм Кевина Костнера: Наши первые впечатления от Age of Water
- 18.05.2024 Живучие зомби, медленный геймплей, расширенный сюжет: Появились новые детали ремейка первой Resident Evil — слух
- 18.05.2024 Выпущен трейлер анимационной экранизации Dead Cells
- 18.05.2024 Завершились съёмки фильма «Как приручить дракона» — премьера состоится 13 июня 2025 года
- 18.05.2024 Облачный сервис Xbox Cloud Gaming получил поддержку клавиатуры и мыши на ПК