Коллекционирую игры. Играю в игры. Пишу об играх. Разрабатываю игры.
Последние события
Последние комментарии
-
11:17
Хорошо что есть Pretendo, без онлайна не останемся. А я пойду фармить рейтинг в Mario Kart 8.
Слышал про эту фанатскую разработку. Ты сам пробовал её? Говорят там даже Miiverse хотят оживить и площадь на ВииЮ, где ещё рисунки разные пользователи публиковали. Давно не интересовался этой темой: Претендо уже работает или только создаётся ещё?
-
11:01
@DaKakTak ты думаешь, это так просто? )) Нет. Это не перенос старых механик на новый движок. Это полностью игру с чистого листа сделать, ну, за исключением сценария разве что. Старые механики в наше время будут смотреться нелепо в большинстве своём. Даже при всей народной любви к этой франшизе. Там капитально надо переделывать, включая те же самые механики упомянутые тобой. Это тот самый случай, когда надо всё снести и отстроить заново.
ну и расскажи почему это раньше занимало в разы меньше времени? А сейчас это делается чуть ли не десятилетие. Хотя должно быть наоборот, более совершенное ПО, мощности, штат сотрудников, опыт, бюджеты
Раньше цикл производства игры был 1-2 года. Видимо сейчас это какие то забытые технологии древних
А то начинается, ой как тяжело, ой как непросто, разработка дорожает, поэтому цены надо повысить. Конечно, как же еще дармоедов прокормить, считающих себя охрененными разработчиками
1) Усложнение и подорожание разработки связано с множеством факторов. Во-первых, увеличивается количество используемых технологий. Если копнуть сейчас, сколько технологий используется, например, в одной ААА-игре, там можно список нехилый такой составить. Это же не только 3D-моделирование, программирование, звукозапись и захват движений. Там ещё штук 100 разных профессий используется, за которыми стоят дорогостоящие специалисты. То есть, хоть ПО и становится совершеннее, но, как ни парадоксально, чтобы работать с ним, нужен гораздо более многочисленный штат сотрудников.
2) Во-вторых, качество картинки тоже сильно влияет на стоимость проекта. Даже элементарное разрешение текстур уже накладывает отпечаток на бюджет. Можно взять текстурки среднего качества, а не заморачиваться с высококачественными битмапами. Игра станет дешевле в производстве, но игроки будут ныть про мыло. Можно также играть с детализацией. Например, достичь уровня Ноти Догов, чтобы там каждый камушек можно было разглядывать, или снизить количество деталей до какой-нибудь нонейм-студии, которая работает с готовыми бесплатными ассетами и делает мир на отвали. Хочешь детализацию - плати много денег и трать много времени.
3) Почему раньше создание игр занимало меньше времени? Да потому что игры были проще во всех смыслах. И требования к ним также были ниже. Вспомним давай истоки игровой индустрии. На Atari 2600 вон игры ваще за несколько недель делали. И что? В итоге получали какого-то условного E.T., которого потом стыдливо прикапывали в пустыне, пока никто не видит. Зато как быстро разработка шла! Ух! Силами одного человека всего. И недорого (если не считать производство сотен тысяч картриджей). Сегодня же игры создаются годами потому, что это в сотни раз более комплексный процесс, в который вовлечены сотни, а то и тысячи людей.
4) По 1-2 года раньше игры тоже делали. Но если сравнить их с сегодняшними проектами, то разница будет очень ощутимой. Сегодня игры создаются в два, а то и в три раза дольше. Есть отдельные долгострои, попавшие в производственный ад, которых люди ждут десятилетиями. Но там другие причины, разумеется, а не сложность разработки. Чаще всего либо тупое руководство, либо нехватка финансирования, либо просто разработчики заходят в тупик.
5) Разумеется, современные разработчики в большинстве своём не так хардкорны, как, например, лет 20-30 назад. Они уже не ради энтузиазма трудятся. Хотят денег побольше, но работать при этом поменьше. Профсоюзы там разные организуют, бастовать ходят с плакатиками, требуют относиться к ним ещё лучше. Но такова природа человека: всегда хотеть большего, прикладывая к этому меньше усилий )) И гнев некоторых геймеров в отношении разрабов современных можно понять. Так как качество оптимизации и QA, например, крупных ААА-игр постепенно падает. Долгострои выходят раньше положенного срока, чтобы окупить дорогую разработку, а игроки потом годами ждут патчей, которые исправят недоработки. Вот здесь да. Здесь действительно технологии древних можно считать утраченными. Но, как я уже сказал выше, это неизбежность. Особенность человечества. И ничего ты с этим не попишешь. Если не поставить около каждого разработчика человека с хлыстом и морковкой - вряд ли получится решить эту проблему.
-
13:47
@DaKakTak ты думаешь, это так просто? )) Нет. Это не перенос старых механик на новый движок. Это полностью игру с чистого листа сделать, ну, за исключением сценария разве что. Старые механики в наше время будут смотреться нелепо в большинстве своём. Даже при всей народной любви к этой франшизе. Там капитально надо переделывать, включая те же самые механики упомянутые тобой. Это тот самый случай, когда надо всё снести и отстроить заново.
-
18:52
1. Никто не ждёт от Смуты чего-то революционного. Это должна быть просто средняя игра на основе русской истории.
2. Технически там тоже никто звёзд с неба не хватал никогда. Скептически стоит относиться к восторженным заявлениям разработчиков всегда. Даже если речь про западные студии, не говоря уже о новых студиях российских. Но! Это не значит, что надо наших созидателей купать в говне. Они хоть что-то делают, а не просто критикуют. И не важно, на чьи бюджеты и оглядываясь на какие игры западных разработчиков. Одно только участие в развитии отечественного игропрома — это уже уважуха.
3. Мы маленькими шажками (пока что!) развиваем свои индустрии развлекательные. Шаг за шагом идём к тому, чтобы делать лучшие продукты. Шаг за шагом делаем нашу культуру популярнее во всём мире. Сначала Atomic Heart, в который вообще никто не верил, выстрелил и теперь в разных странах напевают наши знаменитые песни и любят гуся матерщинника. Теперь вот Смута. Маловероятно, что игра станет прямо хитом. Но пожелать ей удачи — в этом я не вижу ничего плохого. Можете считать меня ватником или чем похуже, но я всегда считал, что любые подобные начинания заслуживают уважения и поддержки.
4. Постепенно мы научимся делать замечательные игры. У нас уже очень много инди-проектов, которые завоевали популярность в мире. Но теперь надо идти к новым целым. Увеличивать количество АА- и ААА-проектов. Разрабатывать собственные игровые движки, так как нам в какой-то момент могут прикрыть доступ даже к открытым движкам сторонних западных компаний (угу, игропром вне политики, слышали, знаем!). И у нас такие работы ведутся. Не на уровне создания отечественных автомобилей из китайских моделей, или отечественных консолей из китайских мини-пк. У нас реально есть ребята, которые делают игровые движки. VK делают один движок. Unigine (директора этой компании Дениса Шергина я много лет знаю лично) — делает второй. Так что пессимизма убавить. И верить в свою страну. Да, это непросто. Да, вас всю жизнь учили, что у нас только алкаши, бюрократы и казнокрады. Но верить в лучшее нужно. Это полезно и для вашего будущего и для здоровья психики.
5. И нет. За это сообщение я не получу свои 15 рублей от Кремля. Я просто действительно верю в нашу игровую индустрию. Вспомните наши крутые игры из прошлого. Аллоды, Тетрис, Кингс баунти, Пасфайндер, Чёрная книга, Космические рейнджеры, Вагнеры, Луп Хиро и другие. И это только начало :)
История репутации
- 17:06
- 17:03
- 13:32
- 22:39
- 20:28