Как создавались подводные лодки для World of Warships
-
Ремастер Beyond Good & Evil получит русский перевод, до релиза осталось недолго
5 -
Объявлен актерский состав экранизации Until Dawn от Sony
10 -
В сети появились кадры из аниме «Властелин колец: Война рохирримов»
19 -
Названы самые желанные игры из всех показанных на летних презентациях — ASTRO BOT и DOOM: The Dark Ages лидируют
13 -
"Джон Уик" с мечами выйдет: Объявлен год премьеры перезапуска "Горца" с Генри Кавиллом
7
Последние год разработчики из студии Wargaming активно тестируют новый класс кораблей в популярном мультиплеерном проекте World of Warships, а именно Подводные лодки. Субмарины уже сейчас можно опробовать на тестовых серверах, а пока предлагаем вам ознакомиться с материалом, в котором авторы поделились подробностями о создании новых боевых машин для своей игры.
При создании нового класса разработчики из Wargaming стремились найти идеальный баланс между аутентичным ощущением ведения подводного боя и сохранением естественной динамики игрового процесса. Один из способов, благодаря которому это было достигнуто - три разных положения в воде. Первое - это расположение на поверхности, располагающее к пополнению кислорода и небольшим передышкам, но оставляющее игрока уязвимым. Второе - перископная глубина, позволяющее атаковать и оставаться незаметным. Последнее - полное погружение, являющееся идеальной маскировкой, но лишающее вас критически важной информации о состоянии на поле боя.
Много внимания было уделено различными тонкостям геймплейных механик нового игрового класса. Так, подлодки оборудованы активным сонаром, позволяющим эффективнее следить за своей целью через перископ, увеличивая шансы на точное попадание. При этом игроки постоянно рискуют быть обнаруженными, так как каждая "активация" сонара выдает местоположение субмарины на мини-карте противника.
Корабли, оборудованные катапультными самолетами, могут использовать их в качестве средства для обнаружения субмарин противника. Если таковая появляется в зоне видимости, самолеты начинают преследование, если же подлодка уходит под воду, то они начинают кружить над ее последней известной позицией.
На основе многочисленных тестовых билдов с классом подлодок Wargaming систематически вносит разнообразные правки, включая глобальные улучшения или локальные исправления. Разработчики внимательно следят за отзывами игроков, мотивируя их как лично опробовать субмарины в бою, так и сразиться против них, благодаря чему авторы хотят добиться строгого баланса между различными классами.
Производственный процесс игровых подлодок также заметно отличался от других кораблей. На создание линкоров специалисты Wargaming в среднем тратили около 6 месяцев, тогда как работа над одной подлодкой осуществляется за 2-2.5 месяца. В первую очередь это обусловлено меньшими размерами субмарин. Так, на примере тех же линкоров, средний корабль - 350-420 тысяч полигонов, средняя субмарина - 40-70.
Но вместе с меньшими габаритами приходят и другие нюансы. Подлодки оборудованы огромным количеством подвижных частей и деталей. Воссоздание всех этих элементов, дабы машины были предельно аутентичными и достоверными, требует большого количества сил и времени.
Необходимую проработку на подводных лодках получили в том числе и такие вещи, как артиллерийское вооружение, смоделированное в состоянии готовности к погружению, даже несмотря на тот факт, что непосредственно в игровом процессе оно не задействовано.
Это же касается и деталей, которые настоящие субмарины используют преимущественно в порту. Кнехты, шпили и другое оборудование, спрятанное под палубой, а также ограждение, съемные мачты, гафели, флаги и навигационное оборудование - все это было достоверно смоделировано, в чем можно лично убедиться, рассмотрев подлодку в порту между боями.
Вместе с добавление в World of Warships подлодок разработчикам пришлось потратить немало усилий на создание красивого и оптимизированного подводного мира. Различные визуальные эффекты, вроде преломления света через неспокойное морское море, были достигнуты за счет эффектов пост-процессинга. Отдельно авторы отмечают тот факт, что при рендеринге световых лучей на воде учитывали самые разные факторы, вроде скорости и размера волн, направления ветра и положения солнца.
Художники позаботились и о том, чтобы подводные пейзаж не тонул в мрачных оттенках глубоких вод. Здесь на помощь приходит визуальный эффект от сонара, представляющий из себя акустическую волну, пульсирующую от подлодки и подчеркивающую рельеф окружающих поверхностей.
Еще одним важным аспектом "подводной" картинки является объемное освещение, которое наилучшим образом можно наблюдать при высоких настройках графических опций. За счет особой техники рендеринга игровой свет обособленно рассчитывается на различных отрезках игрового пространства, после чего эффект суммируется, за счет чего изображение под водой приобретает плавные и естественные переходы освещения.
Помимо визуальной оболочки, много труда было затрачено и на создание для подлодок правильного и уместного звукового сопровождения. Wargaming отмечает, что звук в World of Warships следует трем важным моментам:
- Аудио-отдел активно применяет модульность и работает с миксами, дабы лишний раз не увеличивать размеры игрового клиента.
- Звуковые эффекты призваны не только дополнять атмосферу игры, но и всячески содействовать игрокам, зачастую неочевидным образом.
- World of Warships не стремится к максимально достоверному и реалистичному звучанию, часть записанных звуков являются достоверными, когда как другую заполняют более "киношные" и яркие эффекты.
В случае с субмаринами звук может варьироваться от состояния, на котором находится корабль (поверхность, перископная глубина, глубина), а также положением игровой камеры. А погружаясь на дно, пользователи могут слышать атмосферный эмбиент, задающий тон происходящему.
Первичный запуск World of Warships состоялся на PC в 2015 году.
Читайте также: Бывший редактор IGN: Новая часть Ratchet & Clank в разработке для PlayStation 5 и, возможно, выйдет на старте консоли.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 14.06.2024 The Coalition: Трейлер Gears of War E-Day для Xbox Series X|S и ПК содержит внутриигровые модели, текстуры и окружение
- 14.06.2024 Названы самые желанные игры из всех показанных на летних презентациях — ASTRO BOT и DOOM: The Dark Ages лидируют
- 14.06.2024 Metal Gear Solid Δ Snake Eater позволит выбрать современную схему управления и классический фильтр
- 14.06.2024 Ремастер Beyond Good & Evil получит русский перевод, до релиза осталось недолго
- 14.06.2024 Star Citizen: Squadron 42, Ace Combat 8 и Xbox-эксклюзив Clockwork Revolution могут выйти в 2025 году
- 14.06.2024 18-летняя Джульетта аннигилирует зомби в трейлере Lollipop Chainsaw RePOP — дата релиза и новые детали
Спс за материал, но играть в это я конечно же не буду
Проект давно умер ИМХО
А я несколько дней назад загрузил на свою Соню Легенды,и ничего плохого сказать не могу. Более того , мне понравилось) весело и достаточно динамично для морского боя. Красота. если , конечно, вы неравнодушны к огромным и красивым кораблям с большими пушками)))
@Olh красивыми корабли были в 18 веке, а это стальные монстры=)
Ну в каждой эпохе есть своё очарование. Я , например, при виде линкора типа Ямато просто теряю дар речи, до чего он монструозный и величественный. Всегда любил огромные корабли))
А с какими КБ сотрудничали ВарГейминг при рисовании корабликов и подлодок?
Интересные стратёжные онлайн покатушки, лучше испорченых танчиков и имбонаселённых самолётиков варгеймигна.