Создав для Microsoft в 2007 году показательный синтез RPG и шутера от третьего лица, BioWare ушла под крыло корпорации EA. Прощание с Xbox 360 эксклюзивностью стало последним «Прости!» для ролевой составляющей проекта. Наблюдая за высокими продажами экшенов, EA решила пойти по пути наименьшего сопротивления, для начала превратив Dragon Age 2 в незамысловатый слешер в рамках одного города, а Mass Effect 2 ушел от жанра ролевых игр еще дальше.
Впервые за историю серии мы попадаем на нашу родную планету – Землю. Впрочем, большая часть предыстории берет начало из платного DLC ко второй части так, что понять, что здесь происходит даже тем, кто играл во вторую часть достаточно сложно. Из обрывистых диалогов становится ясно, что руководство Земли не принимает предупреждения Шепарда о Рипперах всерьез, зато отбирают статус, корабль и команду. В качестве дешевой отговорки против героя галактики приводится его работа на организацию «Цербер» и Батарианский инцидент, что не может не вызывать недоумения у поклонников серии и просто людей с присутствующей логикой. Дальше – хуже. Человечество не ведет подготовку к галактической войне, поэтому Древние Машины прорывают защиту Солнечной системы в считанные минуты и начинают полномасштабное завоевание нашей планеты. Позже выясняется, что остальные расы тоже не думали о войне и не намерены просто так объединять усилия, чтобы дать совместный отпор интервентам. Прежде, чем вступить в финальную битву, мы, как и прежде, должны собрать напарников и решить тысячу проблем, выполняя курьерские поручения, а также участвовать в незамысловатых перестрелках в местном кооперативном мультиплеере - склонированном варианте “Орды” из второй части Gears of War.
Вступление, которое здесь длиться примерно 10 часов, сильно подпортил просевший саундтрек. Трагический кусочек шедевра, написанный для игры Клинтом Манселом, не может заслонить всю глухость местного эфира, которая встречает игрока на начальных этапах завершения трилогии. Сильно ощущается уход главного композитора серии – Джека Уолла. Тишина вперемешку с довольно средней музыкой и просевшей постановкой (Армандо Троиси из BioWare ушел в Microsoft ваять Halo 4) портят добрую половину сцен, из-за чего ощущения значимости моментов улетучивается, что не может не печалить поклонников первых двух игр серии и атмосферы грандиозной космической саги.
Обещанное возвращение RPG из первого Mass Effect не состоялось. Увеличенное количество слотов прокачки радует только до тех пор, пока не осознаешь, что, по сути, все способности – это одинаковые выстрелы синими и оранжевыми эффектами, которые временно дезориентируют врагов, создавая, таким образом, окно для наведения огнестрельного оружия. А так как вся мебель, если она вообще имеется, прибита к полу, то забавных моментов из серии полетов под потолком стульев и кресел вперемешку с отрядами врагов из оригинальной Mass Effect уже не наблюдается. Как и любого иного разнообразия – путешествия по шаблонным коробкам уровней с роботизированной механикой (раз-два-три) уничтожения противников не предполагают фантазии и творчества.
Настройка стволов в теории должна была углубить игровой процесс, но на деле это вылилось в примитивную схему: в начале игры вы вставляете улучшения силы повреждений и точности и не вспоминаете о них до самого финала. А если и вспоминаете, то оказывается, что все найденные или купленные новые предметы для пушек все равно бесполезны. Вес оружия влияет на восстановление ваших биотических способностей, но, в большинстве случаев, разница между модификацией оружия «A» и модификацией оружия «Б» вообще незаметна.
Если зоны из первой части были открытыми и плавно перетекающими из одной в другую, а в Mass Effect 2 во время загрузок вам показывали процесс перемещения персонажей, тут все локации разрознены и соединены между собой экранами загрузки под пестрящие пикселями видеозаписи пейзажей. Структура мира еще сильнее стала походить на набор из линейных, полностью лишенных развилок уровней, которые разработчики забили коробками для прижимания. Часть эпизодов было бы логично подвести управляемыми путешествиями на технике для знакомства с каждым конкретным местом действия, но этого не происходит, и героев просто высаживают в самую гущу событий, обрамленную гиф-картинкой низкого качества. Это все создает ощущение поспешно сделанной декорации и бессвязности мира.
Попадается и откровенная халтура в виде так называемых N7-миссий, которые на деле оказываются многопользовательскими картами в сингле, где вам надо сдерживать толпы врагов с напарниками и неигровыми персонажами. Причем, противники во время таких сражений телепортируются прямо из воздуха. Еще секунду назад здесь была стена, а теперь там стоит вооруженный до зубов отряд бойцов с непонятно как втиснувшимся роботом.
Классовая система предполагает различия и уникальные возможности, но на деле все они практически ничем друг от друга не отличаются. В отличие от оригинального Mass Effect, здесь любой класс может успешно использовать как пистолет и дробовик, так и снайперскую винтовку с автоматом с одинаковым успехом. Никаких классовых штрафов или реальных преимуществ местной ролевой системой не предполагается. А вещи, сделанные для галочки, скорее вызывают сомнения, чем реальный восторг.
Как известно по первой части, кинетические снаряды бесконечно создаются встроенным генератором поля эффекта массы внутри каждого оружия, поэтому «патроны» в оригинале никогда не заканчивались, а время от времени происходил перегрев, который можно было тонко контролировать настройкой вашей экипировки. Непонятно для чего во вторую часть были добавлены одинаковые для всех видов оружия патроны, которые шли вразрез с изначальной предысторией игры. В Mass Effect 2 BioWare пытались выдержать баланс, расставляя припасы (патроны и аптечки) в специальных местах на манер обычных шутеров из 90-х. В Mass Effect 3 разработчики решили долго не думать и просто захламили уровни специально забытыми кем-то патронами или что еще лучше – огромными ящиками с бесконечным боезапасом в стиле Killzone 3 и провального возвращения Дюка Нюкема.
Доходит до смешного – вы попадаете в древний, никем не исследованный храм, а там – угадайте что? – разбросаны неиспользованные обоймы для вашего арсенала! Фантастика! Science Fiction, все дела! Вероятно, это следы добрых путешественников во времени.
Есть возможность временно улучшать патроны специальными умениями, но, в отличие от второй части, эффекта от этого так мало, что его даже не заметно. Ясное дело, это не идет ни в какое сравнение с глубиной настройки экипировки первой части, где можно было из простого пистолета сделать ракетницу, стреляющую отравленными боеголовками.
Удивляет еще и то, что по показателям защиты и здоровья, самая первая броня является самой лучшей. Поэтому менять ее не имеет никакого смысла. Половина всего того, что продается в магазинах – это неразборные броньки из второй части и подарки для лояльных игроков, прошедших другие игры от EA. Почему детали этих костюмов нельзя совмещать с интересными кусками других бронек, непонятно. При этом их стоимость иногда превышает все разумные пределы.
Выпадения предметов (лутдроп), а также прокачка от убийств и исследований так и не вернулись в игру. Вместе этого, вы можете покупать детали, пушки и улучшенные версии оружия в магазинах цитадели или с небольшой наценкой через терминал на корабле. Ввиду бесполезности 99% всего, что там имеется, данная фича - сомнительная трата денег и времени.
Ближний бой стал в разы эффективнее. Теперь есть смысл его использовать: в зависимости от класса, герой красиво машет оранжевым клинком или использует биотические способности ближнего боя. К сожалению, ничем, кроме внешнего вида, эти движения не отличаются, а кривоватая система наведения этого режима портит впечатления от данного нововведения. Да и на высоких уровнях сложности куда важнее не подпустить противника близко, чем сражаться с ним врукопашную с вполне предсказуемым смертельным исходом.
Работающую систему заданий тоже подпортили, как следует. Вместо адекватного квестбука прошлых частей, мы имеем неясный набор стартовых пояснений, которые собраны в кучу и не сильно помогают. Например, задание «Найди пропавший груз турианцев»: где этот груз не ясно, точных описаний нет. Чтобы выполнить задание, надо просматривать карты всех локаций в поисках новых подсвеченных интерактивных персонажей и объектов. После чего необходимо с ними поговорить или прокликать. Но бывали случаи, когда персонаж или объект не подсвечивается на карте, поэтому, если вы хотите выполнить все задания в игре, необходимо снова и снова тщательно оббегать все доступные локации, что, конечно же, напрягает. При этом чаще всего активировать или получить предмет до того, как вы возьмете задание, нельзя, что навевает воспоминания о провальной квестовой системе оригинального Сталкера.
Часть побочных заданий, как оказалось, вообще невозможно выполнить, если не дойти до определенного момента в основном сюжете. До того, как это обнаружилось, я по сто раз снова и снова просматривал все те области Цитадели и Галактической карты, что были доступны. При такой схеме неясно, пропустил ты важный предмет, завалив квест, или еще нет. Эта неизвестность раздражает.
Совсем странными оказываются побочные задания, где надо найти какой-нибудь предмет. Обычно он спрятан в дальнем чулане на одном из сюжетных заданий. Либо, что еще бредовей, находится на планете, на которую даже нельзя приземлиться. Очередной раз, просеивая всё доступные зоны, вы закидываете маяк на неизведанную планету с температурой минус 200 градусов или залитую кипящей кислотой и – О чудо! – автоматически находите пропавший турианский флот (!!!), амулет асари, саларианского врача или отряд кроганских штурмовиков! Что они столько делали в этой необитаемой области – остается глубокой загадкой, даже для самих авторов игры. Впрочем, у нас есть разгадка – побочные задания и создание планет отдавали на аутсурс неизвестным китайским студиям, которые творили свои куски полотна в отрыве от общего руководства.
Путешествия по карте осложняет утомительная мини-игра «убеги от рипперов». Смысл ее в том, что после определенного количества произведенных сканирований в захваченных врагом секторах, вас засекают машины, и вы начинаете играть с ними в салки. Скорость движения врагов со временем увеличивается, поэтому единственный выход – изначально не допускать обнаружения, сохраняться перед каждым использованием сканера и при неудаче поиска перезагружать сохранение. Иначе придется улетать из системы до выполнения следующего сюжетного задания. Видимо это то, что осталось от первоначальной концепции триквела, когда BioWare обещала сделать полноценные управляемые битвы в космосе.
Что печалит сильнее: диалогов стало в разы меньше, а те, что есть, заканчиваются, не успев начаться. Доходит до смешного – часть общения происходит без переходов в диалоговое меню вообще! Но настоящим шоком оказалось практически полное отсутствие моральных выборов в каждом конкретном диалоге! Как известно, BioWare всегда славилась своей нелинейной болтовней, и в первом Mass Effect мы каждый раз могли выбрать один из трех вариантов ответа, которые отличались эмоциональной окраской и разной реакцией на одну и ту же ситуацию. Потом в Mass Effect 2 эту систему упростили и чаще стали появляться выборы только из двух вариантов ответа. В Mass Effect 3 даже таких выборов практически нет. Первое серьезное разветвление между добром и злом у нас появилось на, кажется, 11 часу игры! Всего таких вариантов между Парагоном и Ренегатом за весь сюжет было от силы 10, а дополнительный пункт слева на колесе диалогов «узнать больше» практически не появлялся. Неудивительно, что урезание всех ролевых опций игры привело к меньшему вовлечению в атмосферу и негодованию среди некогда лояльного сообщества BioWare.
Зато в игре стало много представителей LGBT-сообщества. Кроме засвеченной перед релизом сцены с гей-Шепардом, вы встретите любителей однополых отношений во многих местах цитадели и даже во время финальной схватки на Земле. Интерактивность и глубина ролевой системы уступили толерантности. Видимо, в четвертой части управление будет одной кнопкой, зато герой будет рассекать в разноцветных лосинах с радужным флагом на ягодицах.
Отношения на корабле и с основной командой стали блеклыми. Кроме пары-тройки диалогов, не влияющих на побочные задания и монологов во время выполнения заданий, герои практически не раскрываются. Только ИИ и Гаррус способны доставить редкие минуты радости во время военных вылазок, но и их с трудом хватает только на прощальные речи перед решающей схваткой.
Битвы с редкими боссами лишены динамизма и тех первобытных ощущений адреналина, что подарили нам первые две части, зато здесь вполне можно встретить противника схватка с которым, напоминает Ninja Cat видео с youtube. И это уже не говоря о мини боссах, вроде шагающих роботов, которые полностью лишены харизмы и элемента опасности, а возможность поуправлять одним из них во время одной из схваток, лишь подтверждает слабую проработку этого аркадного элемента игры. Иногда авторы лишают нас тактики или интересных поединков, выбрасывая на арену, просто кучу очень сильных и плоских противников.
Перевод игры на русский язык относится к классу терпимых. Некоторые моменты не переведены, другие принципиально искажены или додуманы переводчиком. В некоторых местах перевод настолько отходит от оригинала, что создается впечатление, что авторы текстов генерируют перевод на ходу, после грубой обработки Google. И это особенно печалит, так как не у всех игроков знание английского языка находится на должном уровне.
Сюжетные выборы, которые все-таки присутствуют в игре, сильно определяют ход истории, и по значимости стоят даже выше того самого решения на Вирмире из первой части. Вы можете определять судьбы народов, устранять тысячелетние конфликты и свершать великие деяния. В эти редкие моменты счастья, кажется, что можно простить игре всё, несмотря на тотальное упрощение, ваши решения действительно влияют на историю Галактики, что финал будет именно таким, каким вы его хотите видеть, что в итоге, несмотря на трагедию и потери, в конце вас будет ждать Happy End! Но все эти розовые мечты разбиваются о чугунную жопу реальности в финале, когда оказывается, что концовка выполнена в стиле прошлогодней «Deus EX: Human Revolution». Ни одно принятое решение на протяжении всех трех частей саги не учитывается. Вы просто выбираете один из трех вариантов, которые практически ничем, кроме цвета, не отличаются, а потом вам показывают одинаковые заставки. Более того весь финал истории вызывает мощнейший «анальный разрыв» и извращает весь сюжет трилогии. Оправданность ожиданий - ноль процентов. В отличии от всех прошлых игр BioWare, или недавней Metal Gear Solid 3 HD, Mass Effect 3 не оставляет после себя прилива позитивных чувств, воодушевления, эйфории и сильного послевкусия. Единственное, что остается, кроме разрыва, – недоумение, разочарование и боль. Не удивительно, что на официальном форуме BioWare из проголосовавших 60 000+ человек, только 2% выбрали вариант «Концовки понравились».
Провал сюжета во многом объясняется уходом главного сценариста BioWare со времен Baldur's Gate 2 – Дрю Карпишина, чей сценарий для Mass Effect 3, написанный еще в 2007 году (куски оттуда можно найти в интернете), был заменен на "творение" Мака Уолтерса, который переписал историю и испортил финал игры. Впрочем, и спешка со скорейшим выходом игры и давление издателя стали одним из негативных факторов.
Скучное вступление, урезанные ролевые элементы, однообразный экшен, отсутствие интересных побочных заданий (кроме подай-принеси), плоские персонажи, средний перевод, провальные одинаковые концовки практически полностью уничтожают все те замечательные моменты, которые дарит игра. Эпик, Клинт Манселл, потрясающий художественный дизайн, значимость героев в общем сюжете и сопереживание не могут полностью оправдать всё то разочарование, которое принесла эта, к сожалению, завершающая часть истории капитана Шепарда.
Возможно, после массовых негодований рассерженных покупателей, которые можно увидеть сейчас в интернете, нас ждет переделанная концовка, но саму игру не в силах изменить ни один патч.
Автор - ACE, редактирование - XTR, OPEX
Тестировалась версия для Xbox 360
Визуальный обзор
Тупой ии
Крутой герой
Осторожно смерть персонажа
создание чара
кинематографичный геймплей
Кооператив
dlc
легкие ачивменты/трофеи
Безнадежно убогий, на фоне предыдущих серий, финал
Девочки
интерактивность
Прокачка
сложность за счет количества врагов
Наркотические ощущения
Нелинейность
Гигантские роботы, опять
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Пришельцы из соседних галактик
поддерживает kinect/move/wii
одноразовость - пройти и забыть
Субтитры для глухонемых
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
Комментарии
Форум
Этим не может похвастаться больше никто: С 2015 года игры Sony регулярно претендуют на главную награду The Game Awards