Digital Foundry: впечатления от последней версии Project Morpheus
-
В Remedy произошла реорганизация — компания намерена превратить Alan Wake и Control в крупные франшизы
2 -
Lost Soul Aside получила рейтинг в Китае — спустя 8 лет после анонса
7 -
"Может сработать": Blizzard Entertainment заинтересована в создании экранизации Diablo
11 -
Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку
25 -
СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck
38
Наверняка, вы уже полностью осведомлены об актуальных технических характеристиках Project Morpheus, которые, как говорят, очень близки к финальному варианту: OLED-дисплей с поддержкой честных 1080р с феноменальной частотой обновления в 120Hz. Характеристики весьма привлекательны на бумаге, но как же всё на самом деле?
Без преувеличения можно заявлять о значительном прогрессе, по сравнению с прошлогодней версией, которую мы тестировали. Даже забыв о технических характеристиках, просто на бытовом уровне ясно, что дизайнеры Sony успешно справились с задачей создания легковесного головного устройства. Переработанный ремешок не вызывает дискомфорта, равномерно распределяя вес между лбом и затылком. Ощущается вполне комфортно, но нам интересно, какие ощущения будут после длительного периода ношения.
Забрало очень хорошо расположено - справа на нижней части расположена кнопка, которую нужно держать нажатой для того, что бы отодвинуть или придвинуть экран к вашему лицу. На практике, это помогает человеку выбрать для себя наиболее удобное положения для пользования очками. Кроме того, эту функцию можно использовать, что бы сориентировать себя в пространстве, временно отодвинув дисплей. Так же мы с радостью сообщаем, что Sony удалось решить "проблему с очками" - при тестировании у носителя очков улучшающих зрение не возникло никаких неудобств. Стоит отметить, что никакой калибровки не требуется, как только забрало на своём месте, всё работает, как следует.
Хотя и прошло довольно много времени с тех пор, как мы тестировали старую LCD-модель, мы заметили 2 явных улучшения по сравнению с ранним прототипом. Во-первых, увеличеный угол обзора создаёт более глубокую степень погружения - черные "рамки", которые обрамляют правую и левую границу экрана, никуда не делись, но значительно уменьшились и теперь попадают в область периферического зрения. Во-вторых, что более важно, качество изображения также улучшилось. Благодаря сниженой задержке в выводе изображения в новом 5,7-дюймовом OLED-дисплее, размытие в движении (motion blur) значительно снизилось.
Мы сыграли только в одну демку - London Studio's Heist, что позволило нам оценить ключевые моменты Morpheus SDK. Демо отлично выглядит, вероятно, идёт на 60 кадрах в секунду, но Playstation 4 использует некоторый вид увеличивания частоты кадров, который Sony называет "репроецирование", для придания ощущений более высокой частоты кадров. Идея заключается в том, что между честно отрендеренными кадрами PS4 интерполирует промежуточные кадры на основе данных о движении, получаемых консолью от головного устройства. Прямо сейчас, мы бы не сказали, что технология ощущается именно так, как было задумано, в некоторые моменты понимаешь, что до 60 кадров в секунду изображение не дотягивает. Тем не менее, даже понимая, что имеешь дело не с супер-идеальной технологией, качество погружения удивительное. Эта виртуальная реальность не только работает, но и оставляет неизгладимое впечатление. Уже прошел час с момента тестовой сессии, но возбуждение всё то же.
Демо начинается с того, что ваш аватар привязан к стулу, которого допрашивает персонаж с суровым видом Винни Джонса. Сидя привязанным к стулу, вам не остаётся ничего, кроме как дать истории развиваться, что приводит к тому, что ваш похититель дует в ваше лицо дымом - интересный опыт для стереоскопического 3D. По ходу дальнейшего допроса, ваш взор начинает блуждать по комнате без каких-либо ограничений, на все 360 градусов по любой из осей. Вот, когда ты начинаешь ощущать погружение. Речь идёт о привыкании к вашему месту в виртуальном мире.
Проходит не так много времени, вам удаётся выбраться из кресла и начать исследовать окружение после быстрого обучения, в котором вас учат как взаимодействовать с игровым миром при помощи двух контроллеров PlayStation Move. Так же, как и в предыдущей демонстрации, Move отслеживается в реальном времени проецируя ваши руки в игровое пространство. Триггеры на контроллере позволяют захватывать что угодно, таким образом открываются ящики, поднимаются и бросаются предметы.
Положение вашего тела также отслеживается, и это имеет решающее значение для поиска пистолета, который спрятан в нижнем ящике, что требует от вас наклониться и открыть его. Как только рядом с вами начинается перестрелка, вы понимаете, что пистолет не заряжен. Но не стоит волноваться, вам просто нужно подобрать запасную обойму и физически перезарядить пистолет прежде, чем начать стрельбу. Патроны не бесконечны, поэтому вам нужно будет подбирать обоймы и перезаряжаться. Стрельба ощущается хорошо и точно, но демо заканчивается раньше, чем вы ожидаете, оставляя вас с непреодолимым желанием сыграть ещё.
Хоть демо и короткое, но его достаточно, что бы продемонстрировать, что мощности Playstation 4 достаточно для создания детализированного мира при поддержке стабильного стереоскопического эффекта и достаточной частоты кадров. Остаётся ощущение того, что этого будет достаточно для полной игры, хотя стоит задаться вопросом, возможен ли "нерельсовый" тип игрового процесса.
Также это демо служит напоминанием о том, что Sony всё-таки метит в 1080р с плавной производительностью. Шаги для этого были сделаны в правильном направлении. Недостаток четкости не ухудшает общее впечатление, и очевидные графические артефакты, вроде сглаживания углов, весьма незначительны. Мы заметили некоторые неровности на плечах похитителя, но это всё.
Кроме того, эта демонстрация подчеркивает важность PlayStation Move как инструмента интуитивного взаимодействия с игровым миром. Хотя нам и не удалось пока получить доступ к трем другим демо, которые Sony привезла на GDC, наше предыдущее общение с Morpheus'ом происходило при помощи стандартного Dual Shock 4, что совсем не то же самое. Но самым впечатляющем в этой демонстрации было то, как всё интуитивно понятно в этом игровом мире. Никаких визуальных подсказок о том, где найти пистолет или как его перезарядить, всё происходило натурально и непринужденно.
Как пример того, что ждёт нас вместе с выходом Morpheus в первой половине 2016 года, London Heist demo заставляет подтирать слюнки. То, что мы увидели, было создано с тщательным вниманием ко всем деталям с учётом всех особенностей, которые могут нам предложить нынешнее поколение консолей. Sony привезли с собой еще три демо на GDC, но с ними мы ознакомимся позже на этой неделе, включая версию со 120 кадрами в секунду. Нам уже не терпится!
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 26.04.2024 Джереми Реннер пытается остановить бандитский беспредел в трейлере сериала "Мэр Кингстауна"
- 26.04.2024 В Remedy произошла реорганизация — компания намерена превратить Alan Wake и Control в крупные франшизы
- 26.04.2024 Инсайдер: Первая часть пятого сезона сериала "Очень странные дела" может выйти уже в 2024 году
- 26.04.2024 Lost Soul Aside получила рейтинг в Китае — спустя 8 лет после анонса
- 26.04.2024 Manor Lords вышла в раннем доступе Steam и стала доступна в PC Game Pass
- 26.04.2024 Capcom удалит из Steam экшен Dark Void и головоломку Flock