Музыка серии Uncharted: Интервью с Грэгом Эдмонсоном
43 Комментарии: 0

Музыка серии Uncharted: Интервью с Грэгом Эдмонсоном

Автор: bruta1
Дата: 19.02.2011 03:05
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Зрелищные битвы в новом геймплейном трейлере китайского ролевого экшена Black Myth: WuKong

    10 19.05.2024 22:15 от Green_Mushroom
  • Nintendo: Производство игр станет еще более долгим и сложным процессом — это неизбежно

    14 19.05.2024 22:14 от NightWind
  • Появление Resident Evil 7 стало поворотным моментом для серии Resident Evil — продажи игр взлетели

    24 19.05.2024 22:11 от NeProfi
  • PlayStation 5 начала продаваться в пять раз лучше Xbox Series X|S

    24 19.05.2024 22:10 от Mahoney
  • Подтверждено: Киллиан Мерфи вернется в фильме "28 лет спустя"

    3 19.05.2024 21:59 от ComradeBulbing

Грэг Эдмонсон – человек, написавший музыку к Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves и (мы предполагаем, хотя ещё не было официальных заявлений) к предстоящему  Uncharted 3: Drake’s Deception. Мы поговорили с композитором об его прошлых работах и о музыке к играм нового поколения.

Расскажите немного о себе. Как Вы попали в мир видеоигр?

Это сложно выразить парой слов. Я переехал в Лос-Анджелес и работал как гитарист. Потом у меня появилась возможность поработать в анимационной компании «Hannah Barbara». Мне это понравилось, и я продолжил  сотрудничество с телевидением вплоть до своего творческого расцвета.  Затем была работа над «King Of The Hill», что было очень даже кстати – ведь я тоже был из Техаса. Это длилось двенадцать лет, а потом я получил работу над «Firefly» - достаточно сложно передать мою любовь к этому телесериалу. Было столько положительных эмоций!

После того как «Firefly» закрыли, мне позвонили из Naughty Dog и сказали, что им очень нравится этот сериал и им необходима моя помощь – тогда они делали трейлер для E3. Так меня занесло в Uncharted.

Серия Uncharted была единственной игровой серией, над которой Вы работали?

Да, это весь мой опыт в видеоиграх! Как повезло, да? Каким-то образом мне удалось приземлиться на вершину успеха.

У Вас было желание работать над видеоиграми до Uncharted?

Ну нет…не могу сказать, что оно было. Я вошёл в эту «реку», потому что меня попросили. Но есть одна прекрасная вещь в видеоиграх, особенно для парня в моём положении: у игр есть такие ресурсы, которые доступны тебе только при работе над фильмом. Для Uncharted 2 у нас было около 80 людей в оркестре. На ТВ у тебя такого никогда не будет. Такого не существует! Далее…процесс создания видеоигры действительно странный и интересный: ты должен написать такую музыку, которую не стал бы писать для чего-то другого. Так же, ты работаешь с креативными людьми как, например Эми Хеннинг из Naughty Dog или вся команда Sony. Эта работа оказалась просто идеальной для меня.

По-вашему, какое главное различие в написании музыки для телевидения и видеоигр? Вам было сложно перестроиться?

Да, было сложно, есть и различия. Большую часть своей жизни я писал музыку для кино и ТВ. В играх видеоряд не бывает законченным, когда ты пишешь музыку. Конечно, какие-то стадии уже подготовлены, но они не окончательны. Бывает просто страшно, потому что когда ты пишешь музыку для фиксированной «картинки», ты можешь всегда оценить музыку рядом с изображением и увидеть, работает ли она на картинку или нет. Но такой фокус с играми не проходит.

Хотя с другой стороны, работать над неокончательным видеорядом – это круто. Это даёт тебе свободу и пространство в написании музыки. Когда дело доходит до игр, то нужно много воображения.

Что стоит за процессом написания музыки для видеоигр? У Вас было одно большое совещание с Naughty Dog, а потом Вы уходили и писали партитуру, или это совместный процесс, в котором Вы тесно сотрудничаете с создателями?

Думаю, что мне реально повезло. Я работаю с двумя разными коллективами: Naughty Dog – тут я контактирую с Эми Хеннинг, которая является креативным директором в серии Uncharted и отвечает за решения по части того, в каком ключе будет выглядеть игра, кастинг, игра актёров, музыка и прочее.  Sony – тут я контактирую с Джонатаном Майером, музыкальным руководителем в Sony Computer Entertainment of America. Он является связующим звеном между композитором и игровым разработчиком.  Хотя в этом нет особой необходимости. Как только мы начинаем работать, то контактируем каждый день. Например, Эми говорит: «так, нам нужна какая-нибудь музыка для этого уровня -  это будет похоже на то, а это будет проходиться вот так», а иногда они мне присылают сырое…действительно сырое видео и со временем игра будет выглядеть совершенно по-другому. А Джонатану из Sony  говоришь: «знаешь, у нас уже есть кипа музыки для боя», а он отвечает: «давай тогда сделаем музыку со средней интенсивностью». Это помогает мне и с помощью этих людей я двигаюсь вперёд.

Создание музыки для игры – достаточно гибкий процесс. Допустим, я написал три минуты для незаконченного уровня.  Все части соединили и получается, что музыка будет лучше звучать в другом месте.  Sony отвечает за реализацию музыки в игре и решает, где она будет лучше всего звучать. Прикольно: ты пишешь музыку и не точно не знаешь, как и где она будет звучать в финальной версии игры.


В Uncharted много различных локаций. Как место действия влияет на музыкальное сопровождение?

Сильно влияет. Эми чётко знает, чего хочет. Она может сказать: «мы будем в Турции, а потом в Тибете». Когда мы работали над Тибетом,  я использовал гигантские горны из тибетского замка и много буддийских элементов. Я не педантичен, но и не ограничиваю свои возможности: так например, когда мы выбрали Тибет, то я использовал много китайских инструментов и посмотрел достаточное количество фильмов, что бы определить для себя нужный стиль музыки.

И много Вас вдохновило фильмов при написании музыки для Uncharted?

Не могу сказать, что они были каким-то особенным влиянием на музыкальное сопровождение. Мне хотелось, что бы музыка была интересной. Я хотел взять все элементы того мира, в котором мы живём – со времён «Firefly» я всегда использую много этнических стилей. Именно поэтому,  мы использовали много этнических деревянных духовых инструментов, как например эрху (старинный китайский струнный смычковый инструментприм пер.), ещё у нас был гитарист, играющий на сазе – турецком народном инструменте. Было прикольно, когда мы пытались миксовать их звучание. Я очень горд за конечный результат.

Какое количество оригинальной музыки было сохранено в процессе развития серии Uncharted? Она менялась от игры к игре или вы использовали схожие темы?

В Uncharted 2 всё было новым. Единственное, что мы взяли из первой части – это главную тему, потому что Эми чувствовала, что мы должны придерживаться этой композиции. И мы её перезаписали с куда большим оркестром. По-моему, различие в первой и второй частях состоит в том, что в Uncharted 1 было много джунглей и подземелий, поэтому в музыкальном смысле у нас получилось больше эмбиента. Первая часть также являлась моим самым первым опытом в видеоиграх и меня предупреждали, что бы я был очень аккуратным в написании такого большого количества материала, т.к. музыка могла стать повторяющейся или игрок мог остаться на уровне дольше обычного. Вы же не хотите, что бы вам заявили: «Ооооо неееет, опять начинается эта грёбаная мелодия!!!». Так что в первой части было много эмбиента.

Вторая часть получилась полностью другой.  В ней было много панорам и кинематографичности – я больше не хотел эмбиента. Поэтому я выкинул давнее предостережение в окно и начал писать мелодии в надежде, что это сработает. Они просто сказали мне «сделай это, а мы заставим это работать и это будет потрясающе». И они это сделали.

Я думаю, что подход в обоих случаях был разным, т.к. у нас были разные игры. Другая причина – вторая часть сменила движок. Игровые движки развивались за рамками концепта. Таким образом, я создал достаточно странную технологию: вместо того, что бы писать три минуты музыкального сэмпла, который будет безостановочно играть, я напишу 45 секунд; переделаю его в более усиленном звучании или дам паузу на пару секунд, а потом опять начну сначала. Вместо того, что бы  всегда циклично обрывать музыкальные секции, Naughty Dog и Sony резали их и вставляли туда нетронутые куски музыки, тем самым создавая разнообразные секции, а не проигрывали циклически изначальный материал.

Такой метод оказался выгодным для Uncharted?

Итак, метод, который я сейчас описал, где ты создаёшь 40-45 секунд, потом даёшь более усиленное звучание, затем даёшь лёгкую паузу и возвращаешься к чему-то другому – в нём есть положительная и отрицательная стороны. Отрицательная состоит в том, что во время интенсивной перестрелки игрок может услышать паузу в музыке. Но это не особо беспокоит меня – сцены боя всегда наполнены спецэффектами, выстрелами и различными звуками. Положительная сторона метода состоит в том, что ты можешь словить случайный момент, под который как будто написана музыка.  В общем, мой метод отлично работает - это существенно упростило работу Sony по внедрению музыки в игру. Меня всегда спрашивают геймеры: «Чувак, как ты смог это озвучить? Ты так точно подобрал музыку!», а это была всего лишь счастливая случайность!

Какие недавние игровые саундтреки Вас впечатлили?

Мы получили несколько наград за обе части Uncharted и я прослушал саундтреки всех конкурентов.  Вау, индустрия игровой музыки так быстро развивается. Тут полно отличных произведений. Для меня большая честь работать среди таких ребят.


Интеврью Криса МакМэхона, "Play"

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!