EDGE: Halo: Reach - История о падении
37 Комментарии: 0

EDGE: Halo: Reach - История о падении

Автор: Denoiser
Дата: 21.01.2010 16:42
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики The Evil Within и Hi-Fi RUSH провели последний день в своем офисе — Microsoft закрыла Tango Gameworks

    9 15.06.2024 00:04 от Habeniht
  • 18-летняя Джульетта аннигилирует зомби в трейлере Lollipop Chainsaw RePOP — дата релиза и новые детали

    1 15.06.2024 00:04 от Ksenkarions
  • Анонсирована Shovel Knight: Shovel of Hope DX — ремастер оригинальной игры

    2 14.06.2024 23:55 от TamTam
  • Лаунчер игр Assassin's Creed Infinity переименовали в Animus Hub

    6 14.06.2024 23:48 от Esperanza88
  • "Джон Уик" с мечами выйдет: Объявлен год премьеры перезапуска "Горца" с Генри Кавиллом

    4 14.06.2024 23:38 от Cyril

reach_story_1.jpg

В нашем последнем выпуске, который уже доступен в продаже и для подписчиков, мы рассказываем о Halo: Reach. С сегодняшнего мы будем публиковать выдержки из нашего интервью с непосредственными участниками команды разработчиков Halо, рассказывая о дизайне миссий, а также о том, как изменится механика боя при том, что новая Halo позиционируется, как "сендбокс" игра, об улучшениях графического движка и стиля, отличного от привычной для серии яркой цветовой гаммы. 

Но начнем мы с обсуждения истории Halo: Reach, мрачной сказки о разрушении планеты Ковенантами, с  творческим директором Маркусом Лето (Marcus Lehto),  исполнительным директором Джозефом Тангом (Joseph Tung) и директором по связям с общественностью Брайаном Джеррардом (Brian Jarrard).

Halo всегда основывалась на историях гибели - от захвата Земли до планеты Рич, павших отрук Ковенантов. Как вы поддерживаете позитивное настроение у игроков?

Маркус Лето: Действительно, каждая из игр выполнена в мрачном настроении, и человечество каждый раз находится под угрозой уничтожения. На на самом деле, при этом все было весело, поскольку игрок выступал в роли героя - спасителя человечества. Это как свет в конце туннеля. Новая игра (Halo Reach) в этом похожа на предыдущие - все твои действия и действия твоей Noble Team, все жертвы и боль, через которые вы проходите, приводят к событиям, произошедшим в предыдущих трех частях:  Halo: Combat Evolved, Halo 2 и 3. Без ваших действий ничего бы не произошло. 

Так что же, игрокам нравится сталкиваться с плачевными ситуациями?

Маркус Лето: Reach - как Титаник, ведь с самого начала нам известно, чем все закончится. Планета Рич падет, и 700 млн людей в результате погибнут. Это очень мрачная история, и наша цель - позволить игроку поучаствовать в борьбе вместе с Noble Team, получить удовольствие от продолжения борьбы вместе с ними и достигнуть финальной главы в истории, о которой мы не можем рассказать. Успех выполнения миссии - это главная награда для игрока.

Добавит ли вам, как создателям игры, дополнительных проблем разработка истории и миссий, в течение которых общая ситуация становится все хуже и хуже, таким образом, чтобы в финале игрок почувствовал, что он все делал правильно и достоин награды?

Маркус Лето: Это "коктейль" из мрачной истории и основной идеи игры - доставлять удовольствие. Все наши усилия сконцентрированы на том, чтобы доказать, что сама игра - это лучшее из того, что мы когда-либо делали. Мы не придумываем сначала историю, а потом вписываем в нее игру. В певую очередь, мы создаем саму игру, в которую интересно играть, а уже потом саму историю, которая вписывается в геймплей для того, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. Наша основная задача - убедить игрока в том, что он совершает правильные поступки от начала до конца игры.

Джозеф Танг: То, как мы подходим к основной кампании, сильно отличается о того, что было раньше. Раньше мы начинали с разрозненной истории, с "обертки", и вместо того, чтобы попробовать написать линейный сюжет, на котором строились миссии, мы работали с оберткой, а потом возникали различные безумные идеи для миссий, которые надо было вложить в эту обертку. В конечном счете, история не могла оставаться разрозненной вечно, она должна была обобщиться. В итоге, как история, так и сама игра вызывают у нас совершенно другие чувства.

reach_story_2.jpg

Поскольку события в Reach происходят до всех событий в других частях игры, как вы обясните то, что нам раньше не встречались некоторые из видов оружия и врагов?

Маркус Лето: Одно из оправданий (с ним, как и с некоторыми другими моментами, нам пришлось повозиться) - это то, что на протяжении игры Halo:Reach присутствуют оба военных подразделения, и Ковенанты, и UNSC, на пике их мощи. Они пришли на планету Рич в полном составе, со всеми боеприпасами, и наше предположение заключается в том, что некоторые виды оружия так никогда и не покинули планету. Они были уничтожены еще до конца истории. Это и есть одна из вымышленных частей "обертки" истории, которую мы используем.

Брайан Джерард: Не думаю, что кто-то заморачивается на том, как оправдать такие моменты. Мы обычно шутим, что на протяжении первой игры, Master Chief никогда не пытался взять вторую пушку, но вдруг попробовал в Halo 2 - и у него получилось. Такое объяснение выглядит неплохо с точки зрения геймплея, но не обязано точно вписываться в каноническое описание.

Джозеф Танг: Вы увидите несколько видов оружия, которые выглядят, как прототип оружия, которое было в ранних играх, и ощущаться оно будет так же - например, DMR [новая винтовка в Reach].

Некоторым игрокам, которым не очень нравились номерные части Halo, понравилась ODST, так как в ней был сильный сюжет и не было всяких шуточных пришельцев.

Маркус Лето: Reach будет продолжать традиции ODST, поскольку в ней нет необходимости намеренно продолжать историю, как в случае с Halo 2 и 3. Это было настоящей задачкой для нас в процессе разработки этих игр, так как иногда нам хотелось бы что-то изменить, но, увы, либо сюжет не позволял, либо нам приходилось вписываться в сюжетную линию. Reach позволила нам начать все заново. Мы внесли в основную кампанию различные идеи, которые заинтересуют игрока и внесут некую новизну, идеи, отличающиеся от привычного "Я вошел в открытый космос и истребляю тварей!!11!". Это основное направление, на разработку которого мы потратили столько времени, но мы до сих пор придумываем новые идеи для одиночной кампании и будем добавлять их в будущем.

А как связан сюжет Halo: Reach с книгой "Падение планеты Рич"?

Маркус Лето: Мы очень трепетно относимся ко вселенной Halo, и мы действуем очень осторожно, чтобы не спутать цепочку событий. Мы обыгрываем события книги, но, хотя это и не игровая версия книги, события "Падения планеты Рич" являются фоном для событий игры. Действие игры - это только маленькая часть того, что происходит на планете.

Джозеф Танг:  Будут некоторые моменты, которые преданные фанаты игры не одобрят, но будут и другие моменты, которые заставят фанатов прыгать от радости.

 

Для полной информации о последней Halo от Bungie, приобретайте свежий выпуск журнала с сегодняшнего дня.

 

%!%http://www.edge-online.com/features/halo-reach-tales-of-the-fall

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!