"Ненавижу такое": Создатель God of War Дэвид Яффе раскритиковал "сложные" игры
-
"Мы вас услышали": Sony отказалась от обязательной привязки аккаунта PSN для Helldivers 2 на ПК
9 -
Комедийный экшен "Каскадеры" с Гослингом и Блант стартовал без особого шума
2 -
Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
81 -
ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании
13 -
"Где DLC, Фил?": Заплатившие $100 за расширенное издание Redfall игроки ждут объяснений от Bethesda и Microsoft
25
Геймдизайнер Дэвид Яффе, стоявший у истоков Twisted Metal и God of War, критично высказался в адрес "сложных" игр. В частности, разработчик считает, что такие новинки 2021 года, как Kena: Bridge of Spirits, Metroid Dread и Returnal умышленно отгоняют от себя часть более широкой аудитории, не привыкшей к излишним трудностям.
Своими переживаниями Яффе поделился с подписчиками личного блога в Twitter.
"Kena, Metroid, Returnal... Эти проекты гордо несут знамя суперсложных игр. Возможно, что это все поколение дизайнеров, выросших на NES, но меня такое говно просто бесит. Дело вообще не в возрасте. Я никогда не любил подобный подход. Но раньше он и встречался заметно реже. Такое чувство, что разработчики буквально хотят отпугнуть игроков".
В комментариях под постом Яффе развернулись бурные дискуссии - кто-то вспоминает проекты команды FromSoftware как лидеров "тренда на сложные игры", другие же пользователи напоминают Яффе о том, что хардкорные игры существовали десятилетиями, и у каждой разработки существует своя собственная аудитория.
Сам Яффе позже объяснил, что подразумевает под "сложными" играми далеко не только экшены в духе Dark Souls. Например, в Metroid Dread ему не понравилась секция, где для продвижения нужно было стрелять в невидимые разрушаемые блоки. Он заявил, что потратил на прохождение эпизода несколько часов, и по его мнению, это пример плохого геймдизайна, усложняющего игру.
Metroid Dread предупреждает о наличии спрятанных блоков, но обрекает играющего на их поиск, что и не понравилось Яффе.
Читайте также: Не EA единой: FIFA открыта для сотрудничества с другими разработчиками, включая мобильных.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 05.05.2024 Функция PlayStation Remote Play появилась на Android TV и Chromecast
- 05.05.2024 Кооперативный шутер The Forever Winter о выживании в тени гигантских мехов обзавёлся геймплейным трейлером
- 05.05.2024 Разработчики SteamWorld Heist II выпустили обзорный трейлер красочной пиратской тактики
- 04.05.2024 Открытый мир и Лара Крофт на пике возможностей: Инсайдер раскрыл детали новой части Tomb Raider
- 04.05.2024 Таинственный убийца джедаев в трейлере сериала "Звёздные войны: Аколит"
- 04.05.2024 СМИ: Take-Two провела масштабные сокращения в издательстве Private Division
Он отчасти прав.
Много игр страдает от проблем с резким взлётом сложности игры в определенный момент. Это сильно ломает темп игры и портит впечатление
Вспомнил финальный уровень в Twisted Metal 2012
Вспомнил финальный уровень в Twisted Metal 2012
Кто бы сомневался, что разработчик для платформы где собрались самые глупые и безрукие игроки будет против игр где надо прилагать хотя бы минимальные усилия.
Слабак. Он что, не играл в игры на NES и Сеге?
Сразу видно, что Сони ответственно подходит к подбору персонала. Делают кинцо и нанимают разработчиков с аллергией на геймплей. Мое уважение.
этот кектор явно не играл в реально сложные игры))))
Вот тут я с ним согласен,не конкретно с даным примером,а вообще-с явлением супер сложных эпизодов в обычных,ни чем не выдающихся в плане сложности играх.Хороший пример -это ГТА Вайс Сити с ее вертолетиком.Помню,когда мне хотелось перепройти эту игру,всегда вспоминался этот долбаный вертолетик и желание сразу пропадало.Потом,конечно,я научился эту миссию легко проходить,но я просто задрачивал игру,но вот любой новичек того времени,страдал.То же самое ГТА:СА с ее автошколой и летной школой... много можно вспомнить таких моментов бесячих в играх.
Это явно какой-то троллинг. Ну не может человек, создавший финал оригинальной God of War, на серьезных щщах такое вещать.
Забавно, что Яффе участвовал в создании Mickey Mania, от которой у меня в детстве знатно горел пердак.
Откуда вообще столько внимания к его персоне? Каждый месяц статья о том, что он там новое выдал в твиттере, о Кодзиме и то меньше
Это ему за стену с мясорубками из старой God of war
Он слаб в коленках и:
Дед прими уже таблетки...
git gud casul
Он отчасти прав.
Много игр страдает от проблем с резким взлётом сложности игры в определенный момент. Это сильно ломает темп игры и портит впечатление
Когда "раньше"?
Раньше как раз таки 4 жизни, 3 continue - и вали вначало.
Да, тоже перебор. Но ничуть не менее унылый, чем месить разноцветных троллей (Барлог-то оказывается достойный продолжатель, лол).
Потому что он крутой чувак с хорошей харизмой и своим мнением, которое не боится отстаивать. Со своим God of War он навсегда вошёл в историю геймдева и может смело высказывать всё что думает.
В режиме истории, сложности с боссами практически нет.
Сказал создатель игры с супер дисбалансной сложностью, проходил гов на предпоследнем уровне сложности и в первые часов 10 просто рвал жопу, особенно в самом начале, после прокачки и открытия некоторых скилов, игра становится супер изи. Гов мне все равно понравился, но как говорится "в своем глазу..." Что в соулсах, что в ретернале сложность сбалансирована и идет по возрастающей, что дает тебе челлендж на протяжении всей игры, а не "выживи первую половину, чтоб прокачаться и рвать всех на части одной кнопкой"
Пример не очень. Миссия с вертолетиком легкотня, как и школы СА. Это чисто проблема пк-порта и управления.