Крис Робертс о Star Marine (FPS модуле Star Citizen)
24 Комментарии: 10

Крис Робертс о Star Marine (FPS модуле Star Citizen)

Автор: Knigochey
Дата: 05.07.2015 23:47
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли

    25 27.04.2024 07:30 от Tarkov-Vlad
  • Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть

    3 27.04.2024 07:21 от BonJovy
  • Российская историческая игра "Смута" получит продолжение

    3 27.04.2024 07:18 от Tuurngait
  • Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков

    4 27.04.2024 07:09 от Slimin
  • Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam

    4 27.04.2024 07:07 от shagemaster

Раз в месяц Крис Робертс, глава Cloud Impeium Games, обращается к сообществу, поддержавшему разработку Star Citizen, рассказывая о том, что сейчас происходит с проектом. В очередном письме он рассказывает о ситуации с разрабатываемым сейчас FPS модулем, именуемым Star Marine.

 

Приветствую Граждане!

В течение последних 10 недель я руководил съемками захвата актерской игры (performance capture) в Лондоне для Squadron 42, следующая неделя будет последней в основной части съемок. Руководство этим процессом было одной из самых интерсных и творчески плодотворных вещей, что мне довелось делать. На съёмках история и персонажи, написанные Дэвидом Хэддоком (David Haddock) и Уильямом Вейсбаумом (William Weisbaum), впервые оживают и я могу ощутить на сколько необычным будет Squadron 42. Актерский состав, который мы собрали, не был бы неуместен и в большой картине. В захвате актерской игры мы используем новый уровень технологий, включающий в себя как мокап, так и захват лица, что позволяет заснять едва уловимые выражения и моменты. Для съемок каждой сцены мы используем от 1 до 3 камер, следящих за лицом каждого актера, плюс 50 камер снимающих их движения. Эта технология, в сочетании со следующим поколением риггинга персонажей и лицевой анимации, управляет полным 3D сканом актеров в мире Star Citizen / Squadron 42, и обеспечивает эмоции, нюансы и тонкие моменты, которые, как я думаю, до этого ни где не встречались в полностью контролируемом игроком геймплее. Я надеюсь, что съемки такого уровня качества (fidelity), сделают историю и мир более реалистичными, чем мне доводилось делать ранее, и подтолкнут интерактивное повествование, аналогично тому как это сделал Wing Commander. Сюжет Squadron 42, я надеюсь, будет очень необычным приключением. 

На площадке Squadron 42

На площадке Squadron 42

Вместо того что бы наблюдать за развитием сюжета, происходящим перед вами, вы будете чувствовать себя внутри этого живого мира, переживать историю, которую, в обычном случае, вы всего лишь наблюдаете на большом экране, но здесь это ВАША история и вам не надо ассоциировать себя с каким-либо главным героем. Ко времени окончания съемок их длительность будет больше, чем длительность съемок для Wing Commander 4 (42 дня), или даже больше чем длительность съемок последнего художественного фильма Викинги (52 дня), где я был продюсером. Такое количество времени необходимо, что бы снять настоящее действие. Мы снимем на столько же подробно и детально, как в кино, но так, что действие полностью срастается с живым дышащим интерактивным миром, ритм которого задаете вы. Для меня это один из первых и лучших результатов краудфаундинга Star Citizen - осуществление возможности команде разработчиков полностью погрузиться в свое увлечение, вместо того, что бы следовать расписанию издателя или пунктам параграфа. Так что позвольте мне начать с выражения благодарности каждому отдельному бэкеру за то, что вы сделали это возможным. Вы позволили мне и команде проделать выдающуюся работу. И я в восторге от этого.

А теперь, всё же, мне надо отвлечься от съемок Squadron 42, что бы поговорить о том, что у всех на уме. Мы изначально планировали выпустить модуль FPS, называемый Star Marine, в апреле, сразу после PAX East. Мы продемонстрировали билд модуля на мероприятии для бэкеров, который работал достаточно неплохо. Ему недоставало некой шлифовки (в особенности анимации) и было ряд технических блокеров, мешающих широкомасштабному запуску...  но мы чувствовали себя достаточно уверенными в работе, что бы заявить, что он вскоре станет доступен всем. К сожалению этого не произошло. И по прошествии более двух месяцев мы продолжаем решать технические и геймплейные проблемы. Я знаю, что есть два вопроса стоящих выше других, и нуждающихся в ответах, и я сейчас попытаюсь дать вам на них ответы.

(Нажмите на изоражение для увеличения)

   

 Пехотинец в средней броне и бандит

С какими проблемами столкнулась команда FPS?

Если кратко, то мы не считаем, что текущий билд соответствует стандартам, которые мы хотели бы достичь в Star Citizen. Нам надо справиться с рядом проблем, что потребует дополнительного времени, прежде чем мы сможем представить первую итерацию геймплея, которую мы бы хотели отдать вам на испытание. Трудности, с которыми столкнулся запуск FPS, представляют собой смесь технических блокеров и проблем геймплея. Самый значительный барьер технического плана на сегодняшний день это сетевые серверные приложения. После попытки работать с родным кодом CryEngine, было принято решение отбросить часть унаследованных технологий. Что означает разработку того, что мы называем Generic Instance Manager (GIM, Обобщенный Менеджер Инстансов), а так же переписывание Матчмейкера, и (для проекта в целом) игрового Лаунчера с чистого листа. Все эти работы продвигаются успешно, но они все требуют дополнительного времени работы наших инженеров.

Углубляясь в подробности технических деталей этих систем, одним из самых больших препятствий было, как отмечалось, создание GIM. Эта новая система будет отвечать за все игровые сервера, составляющие Star Citizen, и мы создали её, что бы иметь в значительной степени более прямой контроль за внутренним состоянием и работой каждого игрового сервера, чем это было возможно ранее. GIM не только управляет инстансами Arena Commander и Star Marine, а так же закладывает прочную основу для подгружаемых мультиплеерных Ангаров, а так же подгружаемых игровых серверов Вселенной, что будет формировать постоянную вселенную. Система GIM размещает и сбрасывает игровые сервера в гораздо более быстром темпе, и более надежным способом чем ранее, помогая доставить игроков в экшен гораздо быстрее, и поддерживая нахождение их в игре с меньшим количеством инцидентов. Разработка этой системы, продолжающаяся уже некоторое время, была групповым усилием и привлекла инженеров со всей компании. Когда система будет интегрирована, она не только улучшит работу Star Marine, но так же наметит "закулисный курс" для будущего Star Citizen. Мы с нетерпением ждем внутреннего тестирования её работы на следующей неделе!

Новая система GIM является не единственной "домашней разработкой", понадобившейся для Star Marine. Второй задачей было переписывание с нуля системы матчмейкинга, с применением совершенно другого подхода к процессу, который уничтожит длительное ожидание при поиске матчей. Ситуация, которая обычно приводила к сообщению “Match Not Found” больше не существует и любой игрок / группа гарантированно попадет в матч за гораздо более короткое время, чем это было ранее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что любые игроки в публичных (открытых) группах всегда встретятся с такой же командой, как и ожидалось. Я с радостью сообщаю, что по состоянию на эту неделю, новое программное обеспечение матчмейкера интегрировано и проходит тестирование.

Третий процесс над которым мы сейчас работаем для улучшения сетевого кода серверных приложений Star Citizen, это то что мы называем “Phoenix” (Феникс) система динамических сред. Каждый раз когда команда запускает новый билд Star Citizen, все данные, которые нужны серверам, автоматически копируются на жесткие диски Google - это "моментальные снимки" наших игровых данных.  Эти диски разбиты на две - три принципиальные части: Базовый Образ(Base Image, ОС плюс несколько других вещей), логи (Logs) и Серверные Данные (Server Data, код и шаблоны. Когда мы строим среду, мы прикрепляем дубликаты этих дисков для каждой виртуальной машины (ВМ), которую поднимаем. Дубликаты "моментальных снимков" создаются очень быстро, приблизительно 45 секунд для 200 гигабайт данных.  Мы написали ряд автоматических кодов для автоматического исполнения команд на ВМ, для конфигурации их непосредственно в тот тип сервера, которым они станут (Игровой, Матчмейкинг, Группа, и тд). Во время этого процесса новые DNS приписываются серверу, основываясь на версии загруженных данных. Когда новый билд создан и нам надо продвинуть его в среду, мы вызываем команду, которая автоматически выключает все ВМ, отсоединяет дублированные диски Базового Образа и диски Серверных Данных (диска с Логами всегда сохраняются для устранения проблем), а затем перезапускает сервера с новыми дубликатами на основе "моментальных снимков" и среда запущена и готова на новой версии.

Весь этот процесс занимает около 8 минут. Когда нам надо взять среду QA (отдел качества), которая была создана таким образом, и расширить её, что бы она стала средой PTU, мы отправляем команду в слой Инициализации (Provisioning) и он все уходит на Google, запрашивается больше Виртуальных Машин, строятся дубликаты дисков, прицепляются моментальные снимки, исполняется Шеф команда, что сделать конфигурацию, добавляются DNS, и коннектят в существующую инфраструктуру для использования. Этот же процесс повторяется для создания Production. Каждый раз когда мы расширяем среду, это занимает 8 - 10 минут, в зависимости от типа среды и необходимой конфигурации.

Польза такого динамического создания и расширения среды состоит из трех частей. Во первых, любые изменения конфигов, неправильные настройки, или нарушенные процессы, полностью убираются при пересоздании ВМ с использованием новых дубликатов дисков. Любые изменения конфигурации, которые должны сохраниться, должны быть сделаны на Шеф уровне. Второе, мы можем быть абсолютно уверены, что среды PTU и Production, это в точности те среды, что тестировал отдел качества и не будет ни каких неизвестных различий, которые мы не смогли отловить во время внутреннего тестирования. И третье - скорость. Гораздо быстрей динамически восстановить среды на лету, чем многократно копировать данные каждый раз. Крайние две части имеют достаточно большое значение. Если мы чему и научились, так это важности наличия непрерывной тестовой среды, которую можно быстро развернуть, и эта новая система достаточно быстрая. Это значительный фактор увеличения наших способностей быстро итерировать тестовые версии, а значит QA и, в конечном итоге, наши бэкеры, смогут выполнять более разнообразные тесты быстрее. Чем точнее мы сможем доставлять версии до нашего QA и наших бэкеров, тем лучше в конечном итоге будет игра.

Эти новые системы и процессы были инициированы для замены очень серьезных ограничений, с которыми мы столкнулись ранее. Мы взяли дополнительное время, что бы сконструировать их как следует, и для того что бы сделать все правильно, нам понадобиться верным образом их интегрировать (протестировать, определить ошибки и тд). Но уже сейчас мы видим значительные улучшения:  новая система гораздо более надежна и обрабатывает одновременно больше игроков, благодаря улучшенному сетевому протоколу и гибкой серверной архитектуре сервиса. Короче говоря, то что мы делаем улучшает игру сегодня и закладывает основу для гораздо больших вещей в будущем!

Что касается геймплея, мы стремимся приложить все силы к тому, что бы игра представляла всё то, что мы задумали для действий от первого лица в мире Star Citizen. Это то, где вещи уходят из технической области и касаются в большей части "ощущений" от игрового процесса. Одна из самых сложных задач на этом фронте добиться правильной визуализации. Если вы читали нашу последнюю дизайнерскую статью о FPS, вы помните, что одна из вещей, которые мы хотим избежать - это "фейковые" анимации - все что ваш персонаж делает в виде от первого лица, должно выглядеть корректно, когда на это смотрят со стороны глазами другого персонажа, без дублирования "фейковой" анимации, которая выглядит по другому для каждого участника. Для того, что бы сделать это правильно потребовалось больше времени на R&D, чем мы предполагали. Мы приняли этот вызов ... но он потребует кропотливой работы. Мы обратились к новой Франкфуртской студии, в которой трудятся ветераны Crytek, знающие все входы и выходы движка, и ряду бывших экс-Crytek лидеров, работающих в Остине и Лос Анджелесе, что бы они помогли Денверской команде сделать эту работу.

В то время пока мы решали эту задачу, команда FPS улучшала другие области, выходящие за рамки начальных спецификаций. Новые персонажи, оружие и так далее, уже запланированы, разрабатываются в то время, как ново записанная анимация мокапа происходит на регулярной основе.. а другие ресурсы работают над более тонкими изменениями карты. Например, художники проводят дополнительные прогоны со светом и деталями карты Gold Horizon с прицелом на то, что беглый взгляд на очертания в любое время позволит легче понять в каком месте уровня вы находитесь. Такие прогоны не так сексуальны как строительство нового корабля или стрельба из нового оружия... но они необходимы для предоставления того типа деталей и геймплея, которые мы хотим получить от Star Marine.

К примеру Arena Commander, была "отгружена" с тем, что мы считаем было очень ранней версией системы управления, и можно точно сказать, что дебатам по нему не видно конца и сегодня! Нравится ли вам это или нет, но мы считаем, что в случае Star Marine мы должны выпустить билд, который по крайней мере продемонстрирует народу куда мы хотим двигаться, а не что мы смогли сделать за отведенное время. 

          

Недавние изменения в освещении карты Gold Horizon

 Что значат проблемы с FPS для состояния остальной части проекта?

Разработка Star Citizen поделена на несколько различных модулей или под-проектов, и работа над всем ведется единовременно. В цифрах только 15% команды работает над Star Marine - просто сейчас на нем главный фокус, так как это следующий публичный релиз. Это означает, что разработка в других областях, таких как Squadron 42, многокомандность и постоянная вселенная - продолжается, хотя проблемы с FPS задерживают его развитие (но даже в этом случае, разработка продолжается в других областях - сетевые инженеры воюют с серверным кодом, художники, занимающиеся оружием, и дизайнеры уровней продолжают работать над дальнейшими вехами FPS).

Я не хочу сказать, что нет ни какого влияния, правильная интеграция FPS поможет продвинуться всем частям Star Citizen дальше, так как технология поможет сформировать кости и жилы всей игры, но я не могу отдельно не подчеркнуть, что два дополнительных месяца, потраченные на Star Marine, это не то совсем не то же самое, что два месяца задержки Star Citizen. Команда постоянной вселенной в Остине все ещё разрабатывает блистательные новые миры, корабельная команда в Санта Монике готовит великолепные концепты и интегрирует существующие корабли, готовясь к будущим обновлениям Arena Commander... и конечно же команда Squadron 42 на полной скорости двигает синглплеерное приключение. Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, состоит в том, что вся последняя работа над Arena Commande, включая новые летабельные корабли, была выполнена в ветке (кода) игрового билда Star Marine. Мы надеялись на выпуск 1.2 и хотели воспользоваться преимуществами всех новых великолепных технологий, которые обеспечивает интеграция Star Marine.

Wqaw4z7.png 

Что дальше?

Исходя из этого мы собираемся проработать выпуск билда с отключенным Star Marine, что позволит вам получить впечатления от ряда изменений и обновлений, что мы сделали за последние несколько месяцев в основном коде. Есть ряд технических задач связанных с этим и это не произойдет моментально... но я думаю, что чрезвычайно важно сделать это, так как нам необходим публичный тест, нам необходимо получить ваши отзывы, и, честно говоря, мы должны продолжать доказывать, что мы работаем над тем, что вас волнует.

Когда мы увидим Star Marine? Сегодня, у меня нет точного ответа. Что я скажу вам, так это то, что мы в точности знаем что следует делать и уверенно движемся врепёд. Выделяя дополнительные ресурсы и усиливая межстудийный фокус на FPS разделе игры, мы движемся в нужном направлении.. просто путь пока ещё не пройден. Я уверен, что с учетом значительных обновлений и изменений серверной архитектуры, о которых рассказано выше, мы получим опыт достойный имени Star Citizen, просто это потребует какого-то дополнительного времени на интеграцию и тестирование. С точки зрения открытости, я считаю что пришло время открыто осветить процесс развертывания Star Marine - начиная с этого послания и продолжая каждую неделю мы будем предоставлять совокупный апдейт о задаче точно так же как мы это делали при выпуске Arena Commander.

Мы завершили пледжевую кампанию 2012 года ‘The Pledge’, в котором я изложил новые цели нашей кампании, что бы процесс был открытым. Сегодня я хочу перепосвятить себя этому: я не могу обещать, что мы соблюдем все внутренние дедлайны или что со всеми принятыми нами решениями вы согласитесь. Будут сложности, которые мы попытаемся преодолеть, и мы никогда не сможем предсказать их с уверенностью... но я могу обещать вам, мы будем держать вас в курсе и не прекратим работать до тех пор, пока игра не будет сделана правильно.  Ведь именно по этому, мы здесь. Ваша поддержка, прежде всего, позволяет нам сделать игру, которую мы хотим сделать. И благодаря вам у нас есть свобода сделать так, что бы вещи работали именно так, как мы того хотим, даже если это потребует больше времени и больше усилий. Мы не подведем вас!

 

- Крис Робертс

 

Оригинальный материал

Перевод: Redrick

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (10)
UnKidreal
UnKidreal 0.24 06.07.2015 07:19 удалён
0
Пусть работают, главное чтобы всё у них получилось. Жду выхода, Squadron 42, этот модуль пожалуй главный для меня.
Xopek
Xopek 167.45 06.07.2015 09:30 удалён
0
http://gamemag.ru/users/2040/crazysapertonig">crazysapertonig: По факту, пусть работают, вылизывают все до мелочей. Столько денег собрали и столько всего понаобешали, что они не могут позволить себе облажаться. Думаю, они это понимают.

Да и именно поэтому они никогда не выпустят игру, слишком много наобещано, слишком высокие ожидания у бекеров. Как только они выйдут из альфа-бета версии в релиз сразу станет понятно, что реализовать все не удалось, а пока процесс разработки можно рассказывать истории как все будет круто, выдавая эпизодические куски "чудо"-игры по разу в год.
DoctorNet
DoctorNet 118.88 06.07.2015 10:08 удалён
0
А дата релиза типа "когда будет готово" ?
DoctorNet
DoctorNet 118.88 06.07.2015 10:09 удалён
0
Но перевод статьи очень клевый, с интересом читал, автор ты молодец, переводится ещё больше интересных статей
VisedFAQ
VisedFAQ 0.18 06.07.2015 12:40 удалён
0
Развод века.
Zeboim
Zeboim 5.87 06.07.2015 17:56 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1247/unkidreal">UnKidreal конечно они работают .В бассейне с девочками, проматывая деньги наивных дураков .
Еще кто то думает что игра выйдет ?
zdaz1
zdaz1 1.24 06.07.2015 18:29 удалён
0
через лет 5 может выйдет
ilyich
ilyich 4.93 06.07.2015 20:29 удалён
0
Пока из прочитанного складывается мнение, что нас ждёт сессионная игра, а не игра с открытым миром, как планировалось.Капы на количество людей в одной локации. Космос с ограничениями это... Я даже не знаю как это можно назвать.
Knigochey
Knigochey 0.85 06.07.2015 21:11 удалён
0
http://gamemag.ru/users/2663/ilyich">ilyich Написанное выше касается только Star Marine. Сейчас и до релиза в этом модуле обкатываются шутерные механики (всё что касается стрельбы, укрытий, оружие, брони, лечения, оттаскивания раненых и т.д.). Поле релиза Star Marine станет игрой в игре - виртуальным симулятором, в который можно зайти и потренироваться без риска умереть и потерять имущество.
Zeboim
Zeboim 5.87 06.07.2015 23:32 удалён
0
http://gamemag.ru/users/2663/ilyich">ilyich Принц Барт да ничего не буде,т провалится он скоро в глубооокую преглубокую ямищу прямиком в Зебойм ,откуда которого уже не вытащат.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!