


Digital Foundry тестирует обратную совместимость на Xbox One
- Комментарии
- Форум
-
Актёр Джона Марстона пообещал «потрясающие новости» — фанаты ждут анонса обновленной Red Dead Redemption 2
16 -
Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
21 -
ПК-геймеры победили: Sony сняла региональные ограничения с большинства своих игр в Steam для стран без PlayStation Network
37 -
Никому не доверяй: Вышел новый трейлер интерактивного хоррора Directive 8020 от создателей Until Dawn
30 -
Mundfish показала новый геймплей Atomic Heart II, разработка DLC для первой части продолжается
42
Мы были весьма впечатлены, когда Microsoft объявили, что обратная совместимость будет доступна на Xbox One в этом году. Даже учитывая усилия, вложенные в преобразование функций видеосистемы Xbox 360 для совершенно другого железа Xbox One, идея перевода команд трехъядерного 3,2 ГГц PowerPC-процессора Xbox 360 выглядит как гераклова задача, которую техническая команда как-то поставила. Не безупречная в отдельных случаях, но вообще работающая виртуализация является в высшей степени впечатляющим достижением.
В отличие от неоднородной обратной совместимости на Xbox 360, требующей специальный враппер для каждой отдельной игры, Microsoft более обширно подошли к текущей задаче, используя виртуальную машину, которая запускается в качестве игры на Xbox One. Эта виртуальная среда включает особенности Xbox 360 OS, хотя они остаются недоступными для пользователя, позволяя софту работать так, будто он запущен на родном железе. Xbox One видит это Xbox 360-приложение как собственную игру, позволяя использовать такие функции как скриншоты и стриминг видео. Эмулятор поддерживает как цифровые версии, так и оригинальные DVD, хотя диски служат лишь в качестве ключа, позволяющего скачать основной контент игры из Xbox Live через интернет.
Как часть превью-программы, обратная совместимость все еще в разработке и в данный момент поддерживает небольшое количество игр. Есть сведения о том, что из доступных в данный момент, с Xbox One работают только region free и североамериканские диски, вне зависимости от региона консоли (мы использовали американские диски для этого примера). Кроме того, Microsoft все еще занимается тем, что не работает — поддержкой игр на нескольких дисках. В то время как большинство ранних игр относительно просты и не сильно нагружают виртуальную машину, доступны несколько чуть более требовательных вроде Mass Effect и Perfect Dark Zero. Мы провели немного времени в некоторых из них: идея заключалась в том, чтобы провести стресс-тест возможностей виртуальной машины и выявить ее сильные и слабые стороны.
Сразу было замечено, что качество изображения на Xbox One имитирует стандартный 1080p-вывод, доступный на Xbox 360, с парой незначительных различий. На Xbox One заметен увеличенный уровень контрастности в добавок к легкому эффекту резкости, который создает небольшие ореолы вокруг граней (edge-ringing). Хорошо, что эти различия обнаруживаются только при сравнении бок о бок и не влияют на общее впечатление. Кроме того, в отличие от эмуляции оригинального Xbox на X360, дополнительное улучшение качества изображение здесь отсутствует и вряд ли когда-нибудь появится.
Но это не означает, что другие улучшения или изменения невозможны. Например, потенциальное преимущество в том, что все X360-игры, запущенные на Xbox One не имеют каких-либо разрывов экрана. Игры, которые раньше страдали от этих проблем, теперь работают с постоянной вертикальной синхронизацией. На бумаге это выглядит как киллер-фича, но это "улучшение" ведет к некоторым последствиям с точки зрения частоты кадров.
Mass Effect
С таким ограниченным количеством игр, доступных на данный момент, не удивительно, что Mass Effect был выбран для демонстрации на конференции Microsoft на этой неделе. Нам не терпелось увидеть, как эта единственная в списке UE3-игра будет работать в виртуальной среде, особенно учитывая высокую нагрузку на CPU, которую оказывала первоначальная версия игры. Нужно отметить, что, как ранняя X360-игра, Mass Effect страдает от довольно заметных разрывов экрана, резких подгрузок текстур и серьезных проблем с частотой кадров, исправленных в последующих играх. Результаты на Xbox One довольно интересны и слегка неожиданны.
Из положительного мы отметили заметные улучшения как в плане загрузочного времени, так и в производительности потоковой загрузки текстур. На Xbox One загрузка данных зачастую происходит на несколько секунд раньше, тогда как текстуры загружаются гораздо быстрее. Также можно отметить несколько едва заметных изменений вроде способа освещения персонажей и отображения некоторых эффектов: например, эффекты прозрачности, использованные во время вступительной кат-сцены, выглядят по-другому на Xbox One.
Когда дело доходит до производительности, все становится интереснее. Исправленная частота кадров в кат-сценах производит положительное впечатление. Как мы упомянули ранее, эмулятор использует обязательную вертикальную синхронизацию во всех запускаемых X360-играх, в результате чего исчезают все разрывы экрана. На Xbox 360 игра использует динамическую вертикальную синхронизацию, при которой "рваные" кадры появляются, если время рендеринга не укладывается в целевые 33мс. Избавление от разрывов экрана хорошо выглядит на бумаге, но когда дело доходит до игрового процесса, последствия становятся очевидными.
На данный момент, во время эксплоринга и боевых эпизодов, игра работает на 30% медленнее на Xbox One с отклонениями в районе между 5-10fps в любом случайном месте. То, что и так вяло работало на оригинальном железе, иногда становится практически неиграбельным на Xbox One. Во время взрывов в первой миссии на поезде нам встречались падения до 10fps. Предположительно, использование обязательной вертикальной синхронизации является причиной проблем с производительностью, хотя неэффективность использования центрального процессора, встречавшаяся во множестве ранних UE3-игр, также может иметь влияние. Нам не терпится увидеть, как изменится виртуальная машина в течение следующих месяцев, и дождаться появления других игр на Unreal Engine для тестирования, но сейчас лучше не пытаться играть в Mass Effect.
Вердикт: неидеально и временами почти неиграбельно.
Kameo
Kameo, будучи одной из двух игр Rare, выпущенных одновременно с Xbox 360, все так же прекрасна и по сей день. Это одна из лучших игр в плане производительности из первоначального списка совместимости. Как мы и надеялись, частота кадров во время тестирования держалась на постоянной отметке в 30fps со всеми присутствующими текстурами и молниями. Игра ощущается такой же цельной на Xbox One, как и на Xbox 360. Из всех игр, которые мы тестировали, виртуальная машина работает лучше всего с Kameo, предоставляя самую точную эмуляцию.
Вердикт: идеально.
N++
Одна из старейших игр, доступных в сервисе XBLA, — это по сути консольная переработка выдающейся Flash-игры из далекого прошлого. Она играется так же весело и плавно, как и раньше, что делает ее хорошим дополнением к текущему списку. Удивительно, что это также одна из игр с наиболее непонятными проблемами с производительностью. На Xbox 360 в меню и во время игрового процесса всегда ощущаются великолепные 60fps. На Xbox One это не так. Почти всегда мы встречали подвисания, оказывающие ощутимое влияние на игровой процесс. Странно, что это влияет примерно на половину уровней и меню, тогда как некоторые уровни работают безупречно. Увеличенный контраст и добавленная резкость на Xbox One также наиболее заметны в этой игре. В остальном графические составляющие обоих версий идентичны.
Вердикт: играбельно с небольшими проблемами в производительности.
Jetpac Refuelled
Другая аркада, римейк оригинальной игры от Ultimate Play the Game (Rare). В отличие от N++, JPR работает без каких-либо проблем как в оригинальном, так и в Refuelled-режиме. С постоянными 60fps и графикой, идентичной X360-версии.
Вердикт: безупречно.
Geometry Wars: Retro Evolved
Еще одна легендарная игра — Geometry Wars, выпущенная на старте Xbox 360, поразила своим неоновым векторным ретро-стилем и удивительным игровым процессом в 2006 году. К счастью, как и в случае с Jetpac Refueled, вы можете ожидать идеальный опыт: игра ощущается отзывчивой, без каких-либо замедлений и проблем.
Вердикт: безупречно.
Perfect Dark Zero
Постыдный Perfect Dark Zero — сиквел, которому, к сожалению, не удалось пережить оригинал, был второй игрой Rare, выпущенной одновременно с запуском Xbox 360. Откровенно говоря, эта игра всегда имела проблемы: низкая частота кадров с большим количеством разрывов экрана, низкое разрешение 1152х640 без сглаживания, наряду с необыкновенно отвратительным визуальным стилем. Несмотря на это, игра, будучи выпущенной в 2005 году, предлагала множество впечатляющих перспективных особенностей, включая parallax occlusion mapping, высококачественное размытие объектов в движении и некоторые впечатляющие эффекты освещения (на самом деле, это была самая первая известная нам X360-игра, использовавшая отложенное освещение). Хорошие новости в том, что графическая составляющая полностью нетронута на Xbox One.
Так же, как и в случае с Mass Effect, Xbox One использует обязательную вертикальную синхронизацию, убирающую разрывы экрана. Это долгожданное изменение, учитывая то, как плохо игра работала на Xbox 360, к сожалению, приводит к снижению общей производительности. Во время требовательных к железу сцен среднее расхождение находилось в районе 4-6fps, но разрывы экрана были настолько раздражающими, что снижение частоты кадров стоит того: в результате игра ощущается более цельной на Xbox One. Мы можем только надеяться, что эмуляция может быть улучшена для получения более гладкой частоты кадров с включенной вертикальной синхронизацией, т. к. это действительно может изменить довольно много игр на платформе.
Вердикт: хуже производительность, но в целом лучший опыт, чем на Xbox 360.
Perfect Dark
На Xbox 360 оригинальный Perfect Dark получил отличное переиздание с улучшенными составляющими при 1080p и 60fps, которое выглядело достаточно привлекательно, учитывая, что это игра с Nintendo 64. К сожалению, игра раскрывает одну неожиданную проблему виртуальной машины — она пока еще не поддерживает внутреннее разрешение выше 720p. При запуске игры на Xbox One видно, что игра рендерится в 720p с последующим увеличением разрешения до 1080p, хотя X360-версия работает в 1080p. Отсутствие лесенок может говорить о том, что на самом деле Xbox One внутренне рендерит игру в 1080p, снижает разрешение в виртуальной машине до 720p, а уже затем увеличивает размер изображения до 1080p.
На Xbox 360 не так много игр, способных работать в Full HD, но нам, конечно, хотелось бы, чтобы эту проблему исправили в будущем. Остальные компоненты игры выглядят и работают как и ожидалось — без дополнительных провалов в производительности: на Xbox One замедления появляются в тех же местах, что и при игре на оригинальном железе. Также стоит заметить, что ухудшилось качество фильтрации текстур, даже несмотря на уменьшенное разрешение: на Xbox One текстуры выглядят размытыми, если смотреть не под прямым углом. Если эти проблемы вас не смущают, то римейк полностью играбелен.
Вердикт: играбельно.
Обратная совместимость: первые впечатления
Привнесение библиотеки X360-игр на новую платформу Microsoft является крайне впечатляющим техническим достижением, что вы можете только удивляться, как техническая команда смогла добиться этого. У нас было несколько мыслей об этом. Мы предполагаем, что настойчивость Microsoft в том, чтобы разработчики придерживались использования DirectX 9 в качестве консольного API, сыграла свою роль — это, конечно, помогло бы создать ясный маршрут в отображении инструкций видеосистемы от одного поколения процессора к следующему (хотя возникает вопрос: что произойдет с поздними играми, которые используют усовершенствованный DX9-код, работающий на более низком уровне?).
Интереснее то, как Microsoft справилась с громадной задачей по виртуализации центрального процессора — воспроизведением трехъядерного 3,2ГГц PowerPC-процессора на шестиядерный 1,75ГГц кластер. Ну, как мы это понимаем, центральный процессор Xbox 360 имеет два треда (потока выполнения) на каждое ядро, в результате чего процессор работает просто как шесть 1,6ГГц тредов. Предположительно, мы бы сказали, что виртуальная машина присваивает тред каждому x86-ядру и работает уже оттуда. Надеемся, что скоро Microsoft захочет поговорить более открыто о том, как это технологическое чудо было было достигнуто — наши двери всегда открыты.
Прямо сейчас, как вы могли ожидать от раннего превью-кода, виртуальная машина работает и этот факт просто удивителен. Однако, как бы это не впечатляло, есть еще ряд проблем. Глядя, в частности, на Mass Effect, нас интересует, настолько ли быстра нынешняя виртуализация центрального процессора, как должна быть. Очевидно, что нужно проделать еще много работы, но у технической команды достаточно времени, чтобы навести лоск до намеченного на этот год релиза. Даже учитывая текущие недостатки, состояние возможностей виртуальной машины удивительно: те несколько драгоценных моментов, когда производительность действительно превосходит Xbox 360, вселяет в нас надежду на то, что в долгосрочной перспективе мы получим улучшенную производительность в некоторых играх. Несмотря на то, что нам неизвестно, насколько может быть улучшена сегодняшняя виртуальная машина, мы будем следить за прогрессом этой замечательной новой функции и рассказывать о наших открытиях в будущем.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 15.06.2025 Анонсирована неофициальная русская озвучка Hades для ПК
- 15.06.2025 CD Projekt RED хочет добиться стабильных 60 FPS в «Ведьмаке 4» на консолях, но Xbox Series S может стать исключением
- 15.06.2025 Актёр Джона Марстона пообещал «потрясающие новости» — фанаты ждут анонса обновленной Red Dead Redemption 2
- 15.06.2025 ПК-геймеры победили: Sony сняла региональные ограничения с большинства своих игр в Steam для стран без PlayStation Network
- 15.06.2025 Скончалась актриса озвучки рассказчицы в Dark Souls
- 15.06.2025 Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
исправь плс
плюсец
Будем верить, что со временем эмуль станет полноценной бомбой!
именно поэтому наверное голосование и устроили для выбора какие игры пользователи хотят получить в первых сотнях
сделал инвайт - тебе письмо от MS через некоторое время должно будет прийти с инструкциями: нужно будет скачать приложение специальное из стора и обновление через некоторое время станет доступно.
отправил заявку. жди письма
отправил.
там не коды-инвайты, а просто через приложение предлагаешь друга в Preview и если MS одобрит, то пришлет ему пригласительное письмо.