За гранью PlayStation 3 - технический анализ переиздания Beyond: Two Souls на PS4 от Digital Foundry
-
Продюсер Final Fantasy Ёсинори Китасэ высказался о потенциальном ремейке Final Fantasy VIII
5 -
Разработчики "Смуты" анонсировали сюжетное дополнение "Земский собор" — раскрыта дорожная карта обновлений
25 -
Черные корабли зовут на дорогу приключений: Обзор Rise of the Ronin
31 -
Звезда фильма "Звездный десант" в полном восторге от Helldivers 2 — видео
12 -
Хардкорный шутер Gray Zone Warfare разошёлся тиражом в 500 тысяч копий после релиза в раннем доступе
17
Спроектированная с учетом возможностей PlayStation 4 и вышедшая два года назад на PS3, Beyond: Two Souls оставила после себя странное послевкусие. С одной стороны, игра следовала новейшим стандартам в использовании физически достоверного рендеринга и лицевой анимации, - такого мы ожидали от проектов, которые будут выходить уже только на PS4. Но с другой стороны было очевидно, что консоль прошлого поколения от Sony явно не вытягивала весь потенциал движка и испытывала трудности как в плане производительности, так и в различных аспектах визуального исполнения. Однако недавно, переиздание Beyond: Two Souls для PS4 незаметно прокралось в PlayStation Store и дало нам возможность в полной мере насладиться изначальным видением проекта студии Quantic Dream.
Нам было обещано большое количество улучшений, и Sony не поленилась даже организовать специальный раздел на промо сайте переиздания, где по пунктам были расписаны такие особенности, как усовершенствованное освещение и тени, а также наличие новых эффектов, типа motion blur и depth of field. После скачивания всех основных глав игра занимает на жестком диске PS4 33GB, - заметное увеличение размера в сравнении с оригинальными 25GB на PS3, которое отчасти обосновывается тем, что в переиздание включено дополнение 'Experiments'. Также был добавлен новый режим remixed mode, который позволяет знакомиться с историей Джоди в хронологическом порядке, а не по перетасованным во времени отрезкам, как это было задумано в оригинале. Еще одна приглянувшаяся нам особенность заключается в том, что после каждой миссии теперь отображается статистика по принятым вами решениям, которую можно сравнить с другими игроками в сети, что по идее должно продемонстрировать вариативность игрового процесса.
^ В переиздании Beyond: Two Souls на PlayStation 4 разрешение повышено до 1920x817, то есть 1080р в формате соотношения сторон 2.35:1. Также в некоторых сценах заменены или улучшены различные ассеты. Обратите внимание, например, на ковер справа.
Но самое главное отличие - это конечно же улучшенная по сравнению с оригиналом на PS3 визуальная составляющая проекта. На PS4 игра идет в разрешении 1080p, однако здесь следует уточнить, что так как соотношение сторон осталось прежним 2.35:1, то реальная площадь пикселей в изображении составляет 1920x817. Так же, как и в The Order: 1886, вертикальное сужение картинки создает иллюзию более обширного панорамного вида, и по идее придает всему происходящему на экране более кинематографичное оформление, хотя на самом деле в оригинале данная особенность была представлена скорее с целью уменьшить нагрузку на железо PS3.
Однако, даже при таком раскладе проект на PS4 все равно выглядит значительно лучше, принимая во внимание увеличение разрешения с 720p до 1080р (особенно учитывая то, что и на PS3 игра шла с вертикальными полосками) и применение новой технологии сглаживания, в отличие от оригинальной MLAA, которой далеко не всегда удавалось разгладить все рваные края. Новая технология сглаживания, которая очень напоминает FXAA, гораздо лучше справляется с задачей, и хоть общая картинка и скована черными полосами, мы все же в итоге имеем дело с настоящими, четкими 1080p, а это означает сведенный к минимуму эффект мерцания на контрастных текстурах и уменьшенное количество артефактов пикселизации. И все-таки, конечно, жаль, что нам не дают возможность переключиться на соотношение сторон 16:9 и в полной мере насладиться HD картинкой.
^ Доскональное исследование технических особенностей Beyond: Two Souls на PlayStation 4. Переход на следующее поколение позволил игре избавиться от множества визуальных ограничений, диктуемых железом PS3.
Одним из самых выдающихся технических достижений оригинала была передовая технология захвата лицевых анимаций, которая без проблем была перенесена на PS4. Геометрия персонажей и шейдинг кожи по большей части остались без изменений; то же касается и анимаций, используемых в оригинальной версии игры на PS3, - все это сохранилось на PS4 в нетронутом виде. Но вот новая модель освещения поистине преображает ощущения от сцен. Располагая большим количеством источников света и улучшенными тенями, движок воссоздает более натуральное и естественное изображение. Результирующий эффект на PS4 способствует отображению более четкого и ясного освещения на персонажах, хотя при некоторых ракурсах этот эффект также может стать причиной потускнения картинки.
Тени также получили столь желанный прирост в качестве отображения. Для сглаживания краев используется более качественная фильтрация теней, в отличие от решения на PS3, где применяемый метод percentage closer filtering вблизи все равно выдавал запикселизованные контуры. В оригинале такие тени порождали один из самых явных визуальных изъянов, но на PS4 тени очень естественно сочетаются с окружением. Главным образом данное улучшение касается теней от персонажей, проецируемых на стены; у теней на расстоянии в обеих версиях качество одинаковое.
^ Один из самых явных визуальных недочетов PS3 версии - рваные тени на крупных планах - в переиздании на PS4 исправлен с помощью использования более качественной фильтрации теней.
Что касается текстур, то по большей части мы имеем дело со все теми же ассетами, хотя определенным местам в ремастере на PS4 было уделено некоторое внимание. Более всего это заметно в миссии в посольстве. Все текстуры, начиная от ковров и заканчивая обоями, подверглись реставрации в разрешении. Во время прогулки по залу без сомнения можно отметить как преобразилось окружение при использовании все тех же объектов, но с улучшенным качеством. В некоторые сцены были даже добавлены новые объекты, например деревья и кусты в эпизоде с вечеринкой. Но все же, в общем и целом, Beyond: Two Souls на PS4 использует все ту же конструкцию уровней, что и на PS3, просто с небольшими доработками.
В версию для консоли нового поколения были также добавлены некоторые эффекты постобработки. Самыми значимыми среди них оказались motion blur и depth of field. Что касается motion blur, то на этот раз мы имеем дело с его полноценным применением как при движении камеры, так и при перемещении объектов, с увеличенным количеством сэмплов, захватываемых при перемещении. Правда мы отметили, что хоть общее качество motion blur заметно лучше, чем на PS3, сам эффект выглядит гораздо агрессивнее, и то, какое влияние это оказывает на четкость изображения, может не всем прийтись по душе. К слову, в список дополнительных эффектов также входит и хроматическая аберрация, - особый фильтр, который расслаивает свет на границах объектов в спектр по направлению к границам экрана. К счастью, используется этот фильтр только в определенных кат-сценах, и во время игрового процесса практически нигде не проявляется.
^ Motion blur теперь также применяется и для обработки движения объектов. Также в версии для PS4 можно отметить применение фильтра хроматической аберрации. К счастью, этот эффект используется довольно редко и только в определенных моментах.
Присутствуют и другие улучшения, о которых стоит упомянуть, например увеличенная интенсивность эффекта отражения света (specular) на таких материалах, как мокрый бетон или глянцевые полы в госпитале. Этому способствует также и то, что был расширен диапазон фильтрации текстур для смены mipmap уровней, в результате чего границы, на которых сменяются карты нормалей, становятся не такими заметными. Более того, эффекты с прозрачностью также отрендерены в большем разрешении, например, в финале миссии Hunted мы можем наблюдать значительное улучшение качества водных брызг из пожарных гидрантов. Даже таким, казалось бы мелким деталям, Quantic Dream постаралась уделить как можно больше внимания.
И главное, что несмотря на все эти дополнительные визуальные особенности, производительность на PS4 также была заметно улучшена. Два года назад в оригинальной версии на PS3 сложно было не заметить глубокие просадки частоты кадров, особенно во время того, как мы брали под управление бестелесную форму Айдена. На PS4 игра работает при фиксированных 30fps с включенной вертикальной синхронизацией, но что самое важное, нынешней консоли от Sony удается на самом деле держать эту планку производительности. К примеру, в эпизоде Hunted на PS3 частота кадров опускается до 25fps, и даже ниже во время погони на мотоцикле, в то время как на PS4 эта же сцена не вызывала практически никаких видимых трудностей.
Смена платформ оказывает действительно ощутимое влияние, и PS4 в общем и целом заметно лучше преподносит игру. Даже в не особо нагруженных сценах, на PS3 игра начинала подтормаживать и спотыкаться в те моменты, когда новые игровые данные подгружались с жесткого диска. На PS4 же все эти бренные проблемы безмятежно растворяются в безграничных просторах скоростной GDDR5, и весь игровой процесс протекает плавно и гармонично. За все время, которое мы провели с игрой, мы лишь однажды столкнулись с небольшой паузой. В игре с такой кинематографичной презентацией подобные прерывания начинают серьезно выбивать из атмосферы, однако теперь по этому поводу не стоит переживать, потому что, играя на PS4, вы вряд ли когда-нибудь столкнетесь с такой ситуацией.
^ Анализ производительности наглядно демонстрирует то, как лихо и уверенно PS4 держит практически безупречные 30fps в местах, где PS3 проседает до 20 кадров в секунду.
Вердикт Digital Foundry
Beyond: Two Souls во многих смыслах соответствует возможностям PlayStation 4. Данное переиздание отлично поддалось шлифовке под новую платформу, а производительность при этом не только не пострадала, но даже стала еще лучше. В последнее время довольно много проектов с прошлого поколения было перевыпущено на современных платформах под маркой 'лучшая версия'. На самом деле настолько много, что хочется уже видеть на рынке что-то действительно новое и свежее. Однако в данном случае, усилия студии Quantic Dream вполне оправданы. Наконец-то, разработчики выпустили свою игру на той платформе, под которую она изначально была спроектирована, и до сих пор просто сдерживалась уже устаревшими стандартами, диктуемыми железом PS3.
^ Модели персонажей выглядят все так же впечатляюще. К тому же, как и в версии для PS3, в игре реализована технология физически достоверного рендеринга для отображения естественного освещения кожи и различных материалов окружения.
Современная технология физически достоверного рендеринга в движке не претерпела никаких негативных последствий при переходе на новую платформу. На самом деле даже поражает то, насколько хорошо выглядит проект на движке, функционирующем на полную мощь на железе PS4. В особенности хочется отметить лицевую анимацию и движения персонажей в целом, - они и сейчас очень хорошо смотрятся, даже в сравнении с проектами нынешнего поколения. Единственное, что сразу бросается в глаза, это грубый угловатый дизайн уровней и окружения, с упрощенной геометрией, которая совсем не помогает скрыть тот факт, что игра изначально выходила на PS3. Это цена, которую пришлось заплатить за то, чтобы игру можно было упаковать под прошлое поколение консолей. Однако во всем остальном переиздание Beyond: Two Souls являет собой очень привлекательный проект.
Учитывая то, что в версию для PS4 также добавлен режим remixed story mode и дополнение 'Experiments', можно с уверенностью рекомендовать эту версию именно как лучшую. Если вы еще не успели познакомиться с последним творением Дэвида Кейджа, то сейчас самое время этим заняться. В техническом плане новая система от Sony обеспечивает проекту безупречную производительность при улучшенной визуальной составляющей; было бы крайне любопытно увидеть, чего сможет добиться Quantic Dream со своим следующим проектом на этой консоли.
Недавно анонсированный Detroit: Become Human от Quantic Dream, разрабатываемый эксклюзивно для PlayStation 4, возможно, вновь поднимет планку качества создания проектов, как это сделали предыдущие игры этой студии.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.05.2024 Черные корабли зовут на дорогу приключений: Обзор Rise of the Ronin
- 03.05.2024 Разработчики "Смуты" анонсировали сюжетное дополнение "Земский собор" — раскрыта дорожная карта обновлений
- 03.05.2024 Хардкорный шутер Gray Zone Warfare разошёлся тиражом в 500 тысяч копий после релиза в раннем доступе
- 03.05.2024 GeForce RTX 4080 для 4K: Разработчики Senua's Saga: Hellblade II огласили системные требования для ПК
- 03.05.2024 Оскароносный фильм «Годзилла: Минус один» вышел в «цифре» — премьера в японском прокате состоялась 5 месяцев назад
- 03.05.2024 Senua's Saga: Hellblade 2 на ультрашироком дисплее — Ninja Theory показала ПК-версию игры в формате 32:9
Вот лишь бы ляпнуть.
Господи, что ты несешь вообще? Пойди в доту поиграй. Бесплатно и в 4К. Мы, сонихолопы, как-нибудь тут сами без бояр разберемся, что покупать, а что нет :D
А зачем?
http://gamemag.ru/users/1595/j3143">j3143 отсыпь
здорово полыхнул.Что хуан с людьми делает))
Простой эффект привыкания, с рождения смотрите видео в 24 фпс, вот и кажется, что 60 это слишком плавно, как дешевый сериал и прочая хрень. Сейчас все новые телики имеют уплавнялки (дорисовывают промежуточные кадры), народ постепенно переучится и лет через 10 случайно посмотрев где нибудь древнее видео в 1080p 30 фпс воскликнут "о боже, как я мог раньше смотреть это дерганное размытое изображение и называть его кинематографичным" и пойдут дальше смотреть мейнстримовые 4k60fps.
сразу же отключил эту функцию в режиме просмотра кино.