Dark Souls III: "все спроектировано так, чтобы убить вас"
-
Senua’s Saga: Hellblade II стартовала в Steam с очень скромными результатами
13 -
Одна из самых красивых игр поколения: Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X|S и ПК оценили на 84 балла из 100 возможных
70 -
Take-Two уверена в том, что Grand Theft Auto VI выйдет к осени 2025 года — задержка маловероятна
12 -
Nintendo купила Shiver Entertainment у Embracer Group — эта студия портировала Hogwarts Legacy на Switch
9 -
Экшен-комедия "Каскадёры" с Гослингом и Блант появится в "цифре" 21 мая
15
Многое теряется в переводе, когда японский геймдизайнер говорит через переводчика, для которого английский язык не родной. Это не идеально точное описание Хидетакой Миядзаки его третьей игры в серии Souls, но именно то, что хотят услышать фанаты.
«Базовые геймплейные элементы, чувство успеха, переживаемое при преодолении трудностей, или уникальные сетевые возможности, позволяющие свободно подключаться к другим игрокам, все еще остаются в игре. Но теперь мы развили и углубили их», - сказал Миядзаки.
«Дизайн уровней, как и расположение врагов, - все устроено так, чтобы убить вас», - Миядзаки.
Когда шумиха вокруг Dark Souls 2 затихла, самые преданные фанаты вынуждены были признать, что Dark Souls 2 была слабейшей частью серии, не только с точки зрения лора, но и в плане сложности. Они сказали, что она не была такой же сложной, как Dark Souls или Demon's Souls.
Вот почему, я полагаю, во время нашей E3-презентации Миядзаки очень хотел обсудить сложность Dark Souls 3.
«Все спроектировано так, чтобы убить вас», - говорит он. Мы смеялись, как и переводчик Миядзаки и продюсер Атсуо Йосимура. Вот что вы хотите услышать от человека, который совсем недавно выпустил основанный на геймплее Dark Souls PS4-эксклюзив Bloodborne – до сих пор один из лучших релизов на консоли и тайтл, который может повлиять на наследие Dark Souls сильнее, чем официальная игра в серии.
Миядзаки хочет прояснить три пункта о Dark Souls 3: ощущение масштаба, красоту апокалиптического мира и развитие боевой системы.
Первую идею — ощущение масштаба — легко понять, несмотря на грубый перевод и раннюю графику. Мы видим нашего героя стоящим посреди руин, глядящего на город внизу, замок, мосты и другие полуразрушенные здания, и Миядзаки обещает, что куда бы мы ни смотрели, мы сможем туда добраться. Это обычное заявление от разработчиков игр с открытым миром, но когда бой переходит с улиц на крыши, то обещание полностью выполняется. Этот мир обладает масштабностью и запутанной сложностью, которую нам захочется изучать.
В показанной нам пре-альфа-версии анимации как таковые отсутствуют, но тем не менее игра все же выглядит великолепно. Динамический источник света в виде факела игрока и раздуваемый ветром пепел оживляют строения, освещая застрявшие в деревьях трупы и обтекая тело давно спящего дракона. Ткань покрывается рябью на ветру. Есть еще в этом мире красота, даже после конца света.
Миядзаки заранее извиняется за то, что играющий перед нами разработчик, возможно, «случайно» умрет. Однако, нет ничего случайного в том, что при встрече с многочисленными Рыцарями его убивают из-за допущенных ошибок: долго ли он принимал решения, плохо ли защищался или выбрал неправильное оружие.
«Мы будем углублять особенности каждого оружия», - говорит Миядзаки через переводчика. «Это расширит область доступных игроку тактических опций во время боя и ролевые элементы игры».
Каждое оружие может похвастаться специальными атаками, и мы используем характерный арсенал: длинный меч с взмахом кверху, способный пробить щитовую оборону. Короткий лук и его высокая скорость атаки, которая также может быть использована в сочетании с рукопашными ударами. Двуручные сабли и круговая атака, быстро отправляющая на тот свет многочисленных легковесных врагов. Стратегия и выбор правильного оружия все еще имеют рашающее значение в Dark Souls 3, но это не выглядит так громоздко, как в предыдущих играх.
Наблюдение за поведением врага это ключ, и отступление во время боя все еще необходимо, чтобы разделять врагов. Идти против двух Рыцарей это самоубийство, как и пытаться убить древнего Каменного дракона. Но проовокация гигантского ящера на атаку, чтобы заманить под его огненное дыхание других врагов, избавит от множества разочарований. Просто будьте осторожнее, рассчитывая время для движения вокруг зверя, чтобы не постигнуть ту же судьбу.
«Дизайн уровней, как и расположение врагов, – все устроено так, чтобы убить вас», - говорит Миядзаки. «Но с таким же успехом вы можете использовать это в своих интересах».
И если враги слишком пугают, то существуют обходные пути, которыми можно воспользоваться. Мы видели, как игрок оставил двух Рыцарей в нижних комнатах и вместо этого забрался на крышу, хотя в этом есть своя опасность, т.к. в этом случае черный зверь нападает. «Этот противник труднее всего, что вы видели в предыдущих двух играх», - преуменьшает Миядзаки, пока нашего героя потрошат у нас на глазах. Здесь нет выхода.
«Игроков ожидает множество трудных ситуаций, но в то же время мы предлагаем разумные решения вроде этой более быстрой системы контроля движения персонажа», - Миядзаки.
Во время сражения с боссом по имени Елена мы замечаем изменения в передвижении. Похоже на самую быструю Dark Souls, которую мы видели на данный момент. «Персонаж игрока двигается быстрее, чем в предыдущих двух играх и может управляться более интуитивно», - говорит Миядзаки. «Игроков ожидает множество трудных ситуаций, но в то же время мы предлагаем разумные решения вроде этой более быстрой системы контроля движения персонажа».
Елена двигается медленно и размахивает горящим мечом, поджигая окружение во время атак. Но комбинируя быстрострельный лук, круговые атаки саблей и в целом более быстрое движение это выглядит куда менее пугающим босс-файтом из Dark Souls. Нужно ли говорить, что с более отзывчивым передвижением игра проще?
Несмотря на это, все, что мы увидели на данный момент, выглядит именно как Dark Souls и сиквел, который мы страстно желаем. Может, Dark Souls 2 не был легче, он просто ощущался более знакомым для тех, кто освоил предыдущие игры. Может, Dark Souls 3 вернет серию к ее известным корням. Но сложность Dark Souls это только начало и отнюдь не самый интересный элемент серии.
Факт в том, что Миядзаки вернулся к разработке Dark Souls 3 и мы ожидаем великих вещей. Воспевать солнце? Воспевать Миядзаки.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 21.05.2024 Сражения героев Warner Bros. в релизном трейлере файтинга MultiVersus
- 21.05.2024 Универсальный выбор для пространства: Обзор саундбара Samsung HW-Q990C
- 20.05.2024 Второй сезон экранизации The Last of Us от HBO выйдет в первой половине 2025 года
- 20.05.2024 Инсайдер: Microsoft уже дала разработчикам Senua's Saga: Hellblade II зеленый свет на создание новой игры для Xbox и ПК
- 20.05.2024 Экшен-комедия "Каскадёры" с Гослингом и Блант появится в "цифре" 21 мая
- 20.05.2024 Стартовые продажи PS5-эксклюзива Stellar Blade превзошли ожидания — разработчики задумались о выпуске ПК-версии и сиквела
Challenge Accepted
Тебя видимо заставляют, бедолагу.. )))))
Надеюсь будет ковенант чемпионов усиленный в два раза для последующих похождений.
Если кому интересно, вот здесь ссылки. https://twitter.com/fromsoftware_pr/" rel="nofollow" target="_blank">https://twitter.com/fromsoftware_pr/
Текстовая информация уже поднадоела,но пока приходиться довольствоваться только ей)
" rel="nofollow" target="_blank">
Он у вас не синхронизируется, игры показывает, а прогресс нет.
В КоД задротились еще до того как появился Стим, ПС3 и дурацкие ачивки, а потом и после, годами. А Соулсов у ПК-онли плееров всего 2 штуки было, и 3 у геймеров и консольщиков. Он надоесть может хотяб еще после 1-2 части в том же сеттинге.