Аниме-адаптация
Обзор 31 Комментарии: 38

Обзор Tekken 8

Аниме-адаптация "Отцов и детей"

Редактура: Kray-Z (KrayZ)
Дата: 09.02.2024 21:00
10 8 5 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action fighting

Как и Mortal Kombat, Tekken можно назвать народным файтингом в наших постсоветских краях. В свое время третья часть "железного кулака" была очень востребована в различных импровизированных игротеках, а те, кому посчастливилось иметь дома первую PlayStation, регулярно принимали толпы гостей, желающих посмотреть на виртуальную схватку бойцов, похожих на Брюса Ли и Джеки Чана. Со временем народная популярность стала возвращаться к Mortal Kombat, но многие продолжают любить и ценить Tekken до сих пор.

Секрет такого успеха в мнимой простоте. Tekken может казаться очень дружелюбным файтингом только потому, что здесь много комбинаций и персонажи очень красиво дерутся, даже если просто нажимать на все кнопки подряд. На самом же деле данная серия файтингов не из простых. Список движений у бойцов насчитывает более сотни позиций, что делает боевую систему очень глубокой для изучения. Хотя на практике даже матерые профессионалы не пользуются всем доступным арсеналом, а простые игроки в большинстве своем заучивают несколько эффективных движений и комбинаций у любимых бойцов, пользуясь другими приемами редко.

Разработчики много рассказывали о желании привлечь новую аудиторию, и чтобы этим игрокам было проще влиться в Tekken 8, они предусмотрели опцию с упрощенным управлением. В любой момент игры, нажав на специальную кнопку (по умолчанию L1 или LB), можно активировать систему, заменяющую действия четырех основных кнопок на специально подготовленные атаки. В отличие от "современного управления" в Street Fighter 6, эта опция кажется более ситуативной и полезной лишь в определенные моменты боя, на начальных этапах изучения того или иного бойца, и совсем не годится для постоянной игры таким образом. Поэтому очень удобно, что её можно включать и выключать в любой момент поединка.

Структура боевой системы Tekken 8, как и в прошлых частях, строится вокруг контроля дистанции, правильного передвижения и разного рода отвлекающих маневров, с наказаниями за промах или попаданием в блок. Именно по этой причине поединки профессиональных игроков очень часто выглядят как "долбёжка" в блок по очереди. Делается это в попытке заставить оппонента раскрыться для последующего града мощных ударов. Важная часть боевой системы – возможность запустить соперника в воздух и жонглировать им, не позволяя тушке окончательно упасть. Такие комбинации могут быть очень долгими, поэтому цена ошибки в файтингах серии Tekken высока, а игроки не хотят сильно рисковать.

Чтобы как-то изменить такое положение дел, разработчики решили сделать бои более агрессивными и вознаграждать игроков за смелый прессинг. Для этого внедрили новую механику под названием Heat. Данная система привязана к специальной шкале, которая сразу заполнена и обновляется каждый раунд. Heat активируется специальной командой, которая по умолчанию установлена на правый "бампер" (R1 или RB), а также включается после выполнения некоторых приёмов, которые можно посмотреть в списке движений. Когда эта механика активируется, вокруг бойца появляется специальная аура, а удары по блокирующему оппоненту наносят не полный урон. По этой причине можно продолжать бить соперника, даже если тот хорошо обороняется, потому что его шкала жизни все равно уменьшается. При этом часть потраченного здоровья можно восстановить обратно. Делается это тоже при помощи Heat. Каждый успешный удар во время действия этой ауры восполняет шкалу жизни до указанных пределов. Кроме того, в данном режиме активируются часть приемов, которые недоступны иначе, а некоторые движения улучшают свои свойства. Пока шкала не иссякла, повторным нажатием кнопки R1 (или RB) активируется очень мощный приём или комбинация ударов, которые порой сравнимы по силе с Rage Art.

Другая немаловажная механика, впервые появившаяся в Tekken 7 – "крушащая мощь" в свойствах некоторых приёмов. Эффект напоминает Drive Impact из Street Fighter 6 и позволяет атаковать, поглощая удары противника. У каждого бойца несколько таких приемов, и делаются они абсолютно по-разному. Это весьма полезные движения, особенно при учете акцента на агрессивную игру и минимум оборонительных элементов.

В итоге боевая система Tekken 8 получила развитие в сторону атаки, но сами принципы почти не изменились. Цена одной ошибки по-прежнему очень высока. Даже в поединках начального и среднего уровня может сложиться так, что игрок, пропустивший удар, будет долго ждать завершения комбинации соперника, после чего получит небольшое окно для подъема. Причем встать нужно так, чтобы не попасть под новый натиск противника, иначе придется ждать следующего "окна". В этот раз запустить в воздух встающего оппонента сложнее, но нанести серьезный урон все еще можно. Таким образом из-за одной или пары ошибок игрок может проиграть раунд, в котором почти не управлял своим бойцом. Такое случается нередко, в особенности благодаря новой механике Heat, которая позволяет в начале раунда начать жесткий прессинг. Конечно, у проигрывающего есть шансы переломить ход поединка в самом конце, используя Rage Art и уже после этого заставлять соперника ждать своего подходящего "окна". За время тестирования игры я многократно побеждал в тех раундах, где казалось, что оппонент не оставляет шансов, однако такие "героические возвращения" перестали получаться с ростом боевого ранга и уровня подбираемых соперников, что логично, ведь оппоненты уже знают о такой возможности и играют внимательнее.

В любом случае поединки с затяжными атаками, когда игрок, получающий урон, должен ждать окончания длинной комбинации и не может ничего сделать, раздражают. К тому же сами связки ударов визуально не всегда выходят зрелищными, особенно когда фиксируются действия, откровенно не попадающие по оппоненту. Иногда такое сопровождается приближением камеры, что делает ситуацию ещё комичнее. Вообще, очень глупо смотрится, когда игра фиксирует попадание "средним" ударом колена по лежащему на земле противнику. Ну и классическое для серии избиение задранных вверх пяток соперника, с повторением одного или двух ударов, тоже не делает игру зрелищнее. В такие моменты кажется, что в Tekken не хватает обоюдной динамики. Возможно, нужна механика, прерывающая чужую атаку, "воздушный контроль" или что-то подобное, что можно было бы так же привязать к шкале Heat, но, к сожалению, некоторые поклонники серии считают такие поединки важной частью Tekken, от которой нельзя отказываться, а разработчики боятся это менять.

В серии Tekken практически нет серьезных изменений в базовой механике со времени пятой части. Каждый раз немного переставляются комбинации кнопок, слегка меняется "математика" приемов и расширяются возможности для атаки. В этот раз разработчики немного изменили перемещение по арене, улучшили уходы в сторону и назад, а бег теперь включается при двойном нажатии "вперед" вместо тройного. Однако, в отличие от Virtua Fighter, Dead or Alive и SoulCalibur, тут нет ощущения полной свободы в передвижениях, а увернуться вбок от атаки всё ещё тяжело. Конечно, существуют техники перемещения вроде "корейской ходьбы", но для не профессиональных игроков это очень сложная механика, которая к тому же в игре толком не описывается.

Кроме этого, изменились наказания за неудачный подъем, слегка отличаются некоторые эффективные связки приемов и прочие важные элементы, но всё же глобально хочется видеть чего-то более нового. Есть множество комбо-серий и приемов, которые выполняются так же, как в Tekken 3 и имеют ровно те же анимации с первой PlayStation. Некоторые игроки видят в такой "преемственности" плюс, так как им не надо заново учиться играть, а лишь привыкнуть к этим небольшим изменениям, которые им кажутся существенными и местами революционными. На мой взгляд, такие точечные обновления должны хорошо восприниматься в случаях, когда серьезные изменения были недавно. Однако Tekken уже более 15 лет получает лишь различные корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в виде привычных для "2D-файтингов" механик. Поэтому во время игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё прошлая часть с весьма хорошими, но всё же модификациями и дополнениями, а не новая игра. На примере серии Street Fighter, Guilty Gear или Mortal Kombat можно видеть, как авторы умудряются сохранять узнаваемость всех приемов и движений, при этом не боясь каждый раз пересобирать игру так, что бойцы ощущаются по-новому и поклонникам серии нужно заново их осваивать.

Tekken уже более 15 лет получает лишь различные корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в виде привычных для "2D-файтингов" механик. Поэтому во время игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё прошлая часть с весьма хорошими, но всё же модификациями и дополнениями, а не новая игра.

Ключевая часть каждого файтинга – список персонажей. Сюда добавили несколько новых бойцов вместо некоторых классических, в том числе культовых Лэя и Эдди. Послений уже анонсирован в качестве DLC. Что касается новичков, то они по большей части используют движения, которые так или иначе ранее присутствовали в предыдущих играх. Виктор использует анимации Ноктиса, Мастер Рейвена и некоторых персонажей Soul Calibur, а приемы Рейны по большей части заимствованы у Хейхачи, Лидии и Кристи (Эдди). Азусена – третий новичок – собрала в своем арсенале множество движений от персонажей, которые также не попали в финальный список бойцов. В её анимациях можно узнать приемы Мигеля, Катарины, Джози, Факумрама, Брюса и Лаки Хлои. Частично подобные заимствования даже имеют сюжетные обоснования, но всё это сильно притупляет ощущение свежести, которое должно исходить от новичков.

При этом все персонажи получили небольшую переработку, во многом связанную с внедрением Heat. Часть движений теперь доступна лишь в моменты "жары", а некоторые новые приемы служат для её активации. Как любителю рестлинга, мне очень понравилось использовать "Jaguar Sprint" за Кинга. Во время исполнения этого приема бравый лучадор бежит вперед и далее имеет несколько вариантов для продолжения, включая удары сверху или снизу, а также мощный захват, напоминающий RKO (коронный прием звезды WWE Ренди Ортона). Последний запускает Heat и служит отличным способом разнообразить боевую стратегию и наказывать оппонентов за нерасторопность.   

Стоит отметить, что в игру вернули Джун (Jun), а так как её стиль давно используется Аской (Asuka), разработчики весьма удачно переработали некоторые движения так, что стилистически они похожи на старые, но визуально отличаются дополнительными магическими эффектами, которые меняют некоторые привычные тайминги, но в целом делают героиню очень эффективной.

Описывать изменения всех персонажей я не буду, но отмечу, что увеличилось количество вооруженных бойцов. Маршалл Ло активно орудует нунчаками, а Ёшимицу и вовсе рубит мечом, используя анимации и техники прямиком из SoulCalibur. Разработчики даже пошутили об этом в сюжете, но, на мой взгляд, все это странно смотрится. Ну а то, что Нина стала стрелять из пистолетов во время некоторых комбо-связок, а новичок Виктор лихо рубит и стреляет, не переставая, лично мне не нравится. Хотя, безусловно, это дело вкуса.  

Говоря о движениях персонажей, нельзя не упомянуть о некоторых технических недоработках у целого ряда бойцов. Порой размашистые атаки ногами, руками и пируэты с разворотом выглядят крайне неестественно. "Сломанные" анимации Виктора были видны ещё по трейлеру, но, как оказалось, он такой не один. Перекрученные конечности или свернутые в неестественную позу тела у Лили, Казуи, Хварана и других видно даже без стоп-кадров. В некоторых случаях конечности могут проходить сквозь свое же тело, а камера порой приближается так, что привлекает к проблеме ещё больше внимания. Всё это не так сильно заметно, как в Dead or Alive 6, но встречается чаще, чем хотелось бы. По отношению к Tekken часто можно услышать фразу "не нужно чинить то, что не сломано", но глядя на такое, становится понятно, что часть старых анимаций не может корректно работать с новыми моделями персонажей и их стоило бы переделать. 

Несмотря на такие проблемные фрагменты, сама графика в игре весьма современная. Дизайн персонажей сохраняет некий баланс между мультяшными гипертрофированными формами и реалистичным оформлением. Поэтому многие герои, особенно девушки, кажутся пластиковыми куклами, но при этом выглядят весьма приятно и красиво. Бойцы хорошо детализированы и имеют четкие текстуры, а арены наконец-то перестали быть мутными и угловатыми, как в прошлый раз, радуя красивыми и разнообразными декорациями. Высокое разрешение и насыщенные объектами сцены делают визуальное оформление очень приятным. Примечательно, что некоторые персонажи могут по ходу боя потерять, например, кепку, и она останется лежать на месте. Что касается интенсивности спецэффектов, которые порой мешают понимать происходящее на экране, то их силу и яркость можно уменьшить в опциях, что действительно радует. 

Ну и отдельно стоит упомянуть про загрузки. Наконец-то в серии Tekken нет этих длинных приветственных экранов и прочих элементов синхронизации, которые могли занимать около минуты. Теперь все происходит очень быстро, и даже в сетевых баталиях скорость соединения и загрузки матча радует своей адекватностью. К тому же матч-реванш включается мгновенно без ощутимых задержек. Когда промежутки между боями такие короткие, играть одно удовольствие.

Разнообразие режимов – важный аспект для любого файтинга. Даже если большую часть времени игроки проводят в поединках друг с другом, всё равно нужно иметь интересный одиночный контент, чтобы можно было немного отвлечься или изучать основы игры в какой-то более увлекательной форме, чем традиционная аркада и тренировочные испытания. Здесь разработчики приготовили сразу несколько хороших вариантов, но главный – режим истории.

Сюжет в серии Tekken всегда был весьма условным, здесь пафос и эпичность гораздо важнее логики. Повествование в таких проектах нужно в первую очередь для обоснования многочисленных драк и конфликтов, но все же в  истории восьмой части можно разглядеть некоторые психологические аспекты, вроде душевных терзаний Джина, который должен принять себя таким, какой он есть, или типичных проблем "отцов и детей". В прошлый раз мы выяснили причины злодейств Хейхачи и поняли, что у его поступков есть понятные мотивы, а здесь сага завершает противостояние между Джином и Казуей, при этом прямо намекая на новый конфликт. В целом сюжетный режим радует крутой кинематографичной постановкой, красивыми битвами и эпичнейшим зрелищем на три часа.

В своей концепции сюжет может напомнить Mortal Kombat 1, тут даже есть своя битва как на "пирамиде Аргуса", но повествование кажется более цельным. При этом геймплейно режим устроен гораздо интереснее. Здесь нет четкой структуры с распределением по типу пять боев за одного, пять – за другого и так далее. В Tekken 8 смена героя происходит ровно тогда, когда это нужно по сюжету, и порой одним персонажем дают проиграть раунд или два, а потом управление несколько раз переходит между героями и в какой-то момент вновь возвращается к тем, за кого уже играли. Сами бои могут занимать как один раунд, так и пять, что порой напоминает фазы боссов из Dark Souls и делает историю менее предсказуемой. А ещё здесь есть эпизод в виде битемапа в духе Tekken Force, который мне всегда нравился, несмотря на неподходящее управление. Поклонники серии также будут рады увидеть множество отсылок на сюжеты из прошлых выпусков.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Пацанские темы Пацанские темы
Крутой герой Крутой герой
dlc dlc
легкие ачивменты/трофеи легкие ачивменты/трофеи
Море фана Море фана
Девочки Девочки
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Клюква (боевые матрешки и шапки ушанки) Клюква (боевые матрешки и шапки ушанки)
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Помимо отдельной кинематографичной истории, ещё есть побочные эпизоды для всех персонажей, которые раскрывают их личные истории, а также классическая аркада с финальным боссом и несколько режимов, завязанных на аватарах. Одиночный вариант предлагает в игровой форме пройти несколько уроков, посвященных азам игры, например, наказанию за промах или правильному перемещению по арене. Обставлено все как прогулка по разным аркадным залам и участие в местных киберспортивных турнирах.

После прохождения нескольких этапов открывается возможность посещать онлайн "гостиную Tekken", в которой собираются аватары других игроков и можно осмысленно выбирать себе спарринг-партнера или просто пообщаться.

Кроме этого, в Tekken 8 представлен отдельный режим с "призраками" настоящих игроков. Нечто подобное разработчики уже пытались внедрять в SoulCalibur V, но здесь оно наконец-то обрело законченный и понятный вид. Практически все время внутренний движок анализирует и запоминает манеру боя каждого игрока, создавая на этой основе "призрака", с которым в любой момент можно сыграть. Самое интересное, что этот бот действительно будет напоминать именно того игрока, с которого он скопирован, и это очень круто! Призраков можно легко скачать в списке друзей или в обширной рейтинговой таблице. Все это помогает оттачивать мастерство и делает одиночную игру интереснее, а тренировку увлекательнее. Более того, я рекомендую вам время от времени играть со своим ботом, чтобы лучше понимать свои слабые и сильные стороны.

К слову, для анализа своих сражений имеются и другие феноменально удобные инструменты и нововведения. Запись повторов есть в каждом современном файтинге, но здесь авторы пошли дальше. Просматривая тот или иной бой, можно увидеть различные ошибки, которые были зафиксированы системой, а нажатием одной кнопки игрок может сразу начать отрабатывать указанный момент. Например, если во время затяжной атаки оппонента у игрока была возможность как-то наказать соперника, то возникнет подсказка с конкретными кнопками, которыми нужно было контратаковать. При выборе этого фрагмента сцена будет перезапускаться, предлагая игроку повторять действие в рамках того самого боя. Это очень важное и полезное нововведение. Благодаря такому комплексному подходу разработчикам удалось собрать и объединить в единую систему различные инструменты, позволяющие игрокам легко и непринужденно получать полезную информацию, которая к тому же уже проанализирована и предлагает свои решения тех или иных ситуаций. На данный момент это лучший инструментарий в файтингах, позволяющий развиваться без излишних сложностей. Это то, к чему стоит стремиться всем разработчикам в этом жанре!

Помимо полноценных сюжетных боев и онлайн-поединков, в Tekken 8 наконец-то вернулся Tekken Ball. Прекрасная интерпретация волейбола из третьей части вновь может развлекать в те моменты, когда игроки устали от серьезных "заруб". Суть этой мини-игры простая – участники выбирают бойцов и отправляются на пляж, где должны ударами перекидывать мяч друг другу. С каждой атакой накапливается мощь и снаряд летит быстрее, что с каждой новой фазой усложняет ответный удар. Побеждает тот, кто сумеет таким волейбольным образом закончить всю линейку жизни соперника.

Переходя к онлайну, стоит отметить, что специалисты из Bandai Namco постарались реализовать сетевую игру максимально комфортным образом. В Tekken 8 ввели систему отката (rollback), которая позволяет нормально играть даже при некоторых лагах. При этом плавная и отзывчивая игра достигается в основном у тех пользователей, которые подключены проводом, тогда как игроки на Wi-Fi порой заметно подтормаживают, даже при нормальном пинге. Также стоит отметить, что в Tekken​​ 8 не предусмотрено специальных тестов для PC, которые отсеивали бы в рейтинговых боях игроков со слабым железом. Из-за них в насыщенные эффектами моменты изображение может подлагивать даже у оппонентов с нормальным железом или консолью. Однако во время тестирования большая часть моих поединков проходила вполне комфортно.

Ну и под конец хочется упомянуть музыку. Уже с самого начала игра встречает непривычной для серии драйвовой метал-композицией "Storm Rising", а на некоторых аренах и в сюжете можно услышать эпичные сочетания оркестра с забойными гитарными рифами и интересной электронной аранжировкой. Некоторые треки, вроде уже упомянутого "Storm Rising" и "Into The Stratosphere" могут напомнить музыку из Devil May Cry 5. Хотя на аренах по-прежнему доминирует электронная танцевальная музыка, все же композиторы постарались разнообразить жанровое наполнение, в результате чего каждый сможет найти что-то для себя, что надолго зависнет в плеере. Если же новая музыка вам не понравится, в игре есть саундтреки из всех предыдущих частей, которые можно устанавливать целиком или отдельно выбирать любимые мелодии на каждую арену или игровое меню. 

  • Комментарии
  • Форум
  • Похоже, PS5-эксклюзив Stellar Blade получит обновление с новым режимом на следующей неделе

    17 21.05.2024 12:51 от Decay-Reel
  • Инсайдер: Microsoft готовится к запуску Xbox нового поколения — Call of Duty 2026 должна войти в стартовую линейку консоли

    78 21.05.2024 12:44 от Fury
  • Второй сезон экранизации The Last of Us от HBO выйдет в первой половине 2025 года

    9 21.05.2024 12:41 от vegas777
  • Сражения героев Warner Bros. в релизном трейлере файтинга MultiVersus

    2 21.05.2024 12:40 от Habeniht
  • Универсальный выбор для пространства: Обзор саундбара Samsung HW-Q990C

    2 21.05.2024 12:40 от Doug

Tekken 8 – хорошая игра с весьма современной графикой и быстрыми загрузками, немного страдающая от своей архаичности, а вернее боязни разработчиков что-то менять в базовых принципах боевой механики, которая особо не менялась с Tekken 5. Авторы постарались наполнить игру контентом, снабдили её очень зрелищным сюжетным режимом, а также различными одиночными и онлайн-активностями, вроде режимов с аватарами и прочего. Здесь множество всяких полезных мелочей вроде возможности использовать повторы матчей для тренировки или получить подробную информацию о приемах, а также есть функция кроссплея, которая ускоряет поиск оппонента. Будь Bandai Namco чуть посмелее в отношении некоторых базовых механик, игра была бы шедевром на все времена, как Tekken 3, а так это просто хороший файтинг, подходящий одновременно как для серьезной игры по сети, так и простых посиделок с друзьями.

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: нет
Продолжительность: 3 часа (сюжет), бесконечно (мультиплеер)
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
8 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (38)
XLC
XLC 0.65 10.02.2024 04:36 удалён
2

Игра заслуживает оценку не 8, а 9, это сильно лучше последнего Мортал Комбата.

Очень стильная и качественная игра, вспомнил времена Т3 :)

Dim4ik
Dim4ik 131.05 10.02.2024 05:52 (изменен) удалён
2
В этот раз разработчики немного изменили перемещение по арене, улучшили уходы в сторону и назад

Бекдеш точно замедлили. Сайдволк кажется стал более ивейзивным, в то время как сайдстеп показался менее, судя по некоторым ситуациям, которые я напрямую сравнивал между Т8 и Т7. 

Чтобы как-то изменить такое положение дел, разработчики решили сделать бои более агрессивными и вознаграждать игроков за смелый прессинг. Для этого внедрили новую механику под названием Heat.

И вот это изменение, которого, по крайней мере на данном этапе реализации, существовать в принципе недолжно, если игра метит в адекватную соревновательность. В прошлых Теккенах ключем успеху было освоение мувмента, из-за его огромнейшего технического потенциала хороший игрок мог очень круто риск ревард сводить в свою сторону, контролируя ситуацию вместо какого-то очень банально очевидного гуэссинга. Но кто-то посчитал что это скучно, безопасные дёрганья назад и вбок на турнирах никому неинтересны, а надо игру веселее для смотрящего сделать, засрав игру механиками, которые подразумевают меньше контроля и больше рандома. Что вообще в корне поменяло восприятие игры несмотря на "вроде как похожее управление и инпуты мувыв". Очень жаль тех, кто серьёзно начнёт учить игру с восьмой части. Если конечно разработчики не вразумятся и не понерфят все эти механики.

В игре есть хороший нововведения, это система захватов более юзабельная (в контрхит очень сильно снижается окно на разрыв, у них появился трекинг, они неразрываемые если попадают по паррированию, ими можно панишить удары с бронёй как тот же рейджарт), ещё ок система отхила, с ней можно подольше прожить, если вдруг таки случайно скушал какой-то лаунчер или удар с гарантией. В принципе этого и хорошей встряски баланса было бы достаточно в плане изменений по сравнению с седьмой частью, чтоб боёвка вроде была чуть другая но ощущалась столь же крутой. Но они решли пойти путём агрессии и рандома. 

Dim4ik
Dim4ik 131.05 10.02.2024 06:08 (изменен) удалён
2

немного страдающая от своей архаичности, а вернее боязни разработчиков что-то менять в базовых принципах боевой механики, которая особо не менялась с Tekken 5.

Базовые принцопы были заложанны в первом Теккене.   angel

Будь Bandai Namco чуть посмелее в отношении некоторых базовых механик.

А жара которая меняет темп и даёт армор мувы в любой момент времени, при этом в ней ещё целый ряд механик - это недостаточно смело ?

По факту игра на твёрдую 9ку, а лично я как фан вообще 10ку даю за эмоции и качество.  

Окончательное ощущение от нейтрала сформировалось именно на Т5, остальные нововведения были больше аксессуарными. В Т1-4 очень сложно и непривычно после нескольких тысяч часов в Т7. Т5 и Т6 вообще свободно играются, только разве что в бекдеше не будет блока если отпускаешь б. 

А насчёт требования к изменению кор механик, то, что их надо менять, часто говорят те, кто не очень в них углублён в плане освоения, и они вообще не смогут предложить каких-то здравых идей на замену того, что когда-то сформировалось ещё в Теккен 5, потому что не до конца понимают о чём говорят. А те кто понимает, ну они ценят.  

Но жаром, а так же чип уроном они здорово в них поднасрали, снизив их эффективность. И теперь очень хороший игрок буквально может проиграть подпивасу на Драгунове, который нашёл кнопки на урон. В Т7 конечно были проблемы с балансом, но такого бы точно не произошло даже на дистанции фт2 при такой разнице в скилле, даже при условии того, что топ игрок не на мейне. 

Так что за геймплей я бы максимум 3 балла дал, как раз за условное сохранение очень крутой базы, норм изменения бросков и отхил, но в остальном слишком сыро, недоделано, рандомно, что и отправляет эту базу далеко на задний план. Но ничё, игре лет 8 ещё жить! Всегда можно сделать какую-то встряску, как когда-то сделали с тем же СФ5. Контент вне геймплея, дизайны, ЮИ и т.д. всё сделано весьма прикольно, старались над всем, кроме оптимизации. 

ugrumko
ugrumko 15.07 10.02.2024 07:45 удалён
2

Девятка. 

raziel
raziel 26.53 10.02.2024 17:38 удалён
2

spectraphantom1
spectraphantom1 15.08 11.02.2024 01:23 удалён
0

@Dim4ik На счёт рандома, я не то чтобы согласен, так у тех персов у кого есть разводки прочие опции слабее, да и комбы с них не самые длиные.

Баланс надо править - это факт, но я б не сказал, что они ниже ванильной 7ки, то есть я б геймплей оценил где-то в 7.8. 

Dim4ik
Dim4ik 131.05 11.02.2024 02:22 (изменен) удалён
2

@spectraphantom1 только вот лучше бы те самые "прочие слабые опции" были действительно сильные, в рамках надёжной контролируемой игры заместо геймплана "на все бабки". А не то, что тебя сейчас даже "лоутир Лерой" с его дф+1 с -6 на блоке вполне может по прежнему закондишенить хомингами и быстрыми кх и входить миксапами, хеллсвипом, старым добрым д+3,2 и устроить веселуху. Хочешь против него сыграть надёжно? Не выйдет, если игрок на нём достаточно наглый, бросай хайриск хайревард монетки. 

Я уже молчу что дженерик д+4, некогда офигенный лоу, который слабо годился для того, чтоб быстро убить, но был очень хорош, потому что быстрый стартап, быстрый хайкраш, чтоб прервать излишнюю агрессию для возвращения в нейтрал, сделали зачем-то -4 на хите и -15 на блоке. То тем самым в целом понерфив весьма классную общую защитную кнопку. 

Баланс надо править - это факт, но я б не сказал, что они ниже ванильной 7ки, то есть я б геймплей оценил где-то в 7.8. 

Ванильная семёрка была караулом, я тебе больше скажу, даже Теккен 5 на пс2 был тем ещё трындецом с инфинитами Стива и сейфовым (или с не очень жирным ансейфом) СС лоу лаунчером Фенга. А чтоб поиграть в доделанную версию игры, людям приходилось покупать ещё и новую приставку. Причём в некоторых случаях это делать два раза. 

Просто то, какое состояние сейчас имеет игра, выглядит не то что как ошибка, в большинстве случаев, а больше как соответствие тому, о чём разработчики предупреждали ещё с первых интервью, рассказывая про упор на "агрессив". 

spectraphantom1
spectraphantom1 15.08 12.02.2024 00:50 удалён
1

@Dim4ik Ряд слабых опций - это так то база типа перса, да и писал я к тому, что жара это лишь ещё один инструмент, что пока не настроен оптимально (хотя уже лучше чем во время первых показов и беты).

Вообще, я на Казе сейчас стабильно играю против Викторов, Рейн и Лероев (хотя я пока в среднем ранге), так скорее тут проблема в том как один перс играет против друго (там хит даже разные плюсы даёт).

То, что они будут нерфить ряд деф опций - это они сами говорили, да, но сейчас видно, что ряд нынешних моментов скорее всё же плохая настройка, там вот недавно вышел патч и уже там немного поменяли фреймы, так что я пока вижу больше плюсов (потенциальных и в игре вообще).

DoctorNet
DoctorNet 119.82 12.02.2024 09:27 удалён
1

чё то у них с фигурами не так, но не могу понять что, в DOA девочки выглядят как-то  интереснее 

Dim4ik
Dim4ik 131.05 12.02.2024 10:57 (изменен) удалён
1
Вообще, я на Казе сейчас стабильно играю против Викторов, Рейн и Лероев (хотя я пока в среднем ранге), так скорее тут проблема в том как один перс играет против друго (там хит даже разные плюсы даёт).

Ну типа когда пробуешь от всего это дефаться как привык в старых Теккенах, то часто получаешь по лицу, то есть то что не попадало по сайдстепу теперь попадает, ещё стла популярна тема это на виффе удара дожать его продолжения которые вылетят очень быстро и сделают нехорошо если перебют твой виффпаниш (и что я должен делать? ждать и прощать за то что оппонент хочет побить воздух и гадать доделает или не доделает, хотя он уже ошибся). Игра просто форсирует, чтоб я напирал на оппонента, меньше думая о том как выключить агрессию базовыми Теккен механиками, и я должен начинать кидаться на него первее и лучше (лучше читая и делая ставки). Я даже не знаю как они собираются фиксить то, что наворотили. Причём ладно я там, я последние 2 года мало играл в Теккен из-за некоторых обстоятельств, может отвык, но нет, смотрю игры норм челов, они все начали играть агрессивнее и меньше делать что-то надёжное, при этом в Т7 играли в основном очень спокойно. 

чё то у них с фигурами не так, но не могу понять что, в DOA девочки выглядят как-то  интереснее 

Это васянский мод. Там тела становятся с кастомными пропорциями. 

Doug
Doug 323.08 12.02.2024 12:34 удалён
0

@Dim4ik 

они все начали играть агрессивнее и меньше делать что-то надёжное, при этом в Т7 играли в основном очень спокойно. 

Ну видишь, значит разрабы добились своего

Doug
Doug 323.08 12.02.2024 12:36 удалён
1

@Dim4ik Слушай, ты так оперируешь терминологией - общаешься в коммьюнити? Я когда учился играть много лет назад - все это знал, а щас уже половину не понимаю, что ты пишешьsad

Dim4ik
Dim4ik 131.05 12.02.2024 15:29 (изменен) удалён
2

@Dim4ik Слушай, ты так оперируешь терминологией - общаешься в коммьюнити? Я когда учился играть много лет назад - все это знал, а щас уже половину не понимаю, что ты пишешьsad

Конечно, есть замечательный живой дискорд сервер по игре. С огромным количеством общительных ребят. 

Ну видишь, значит разрабы добились своего

Да, конечно можно их типа похвалить за то, что добились цели. Но за саму цель уж точно хвалить бы не стал.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.08 13.02.2024 01:26 удалён
0

Ну типа когда пробуешь от всего это дефаться как привык в старых Теккенах, то часто получаешь по лицу.

Тут есть свои новые методы дефа.

Игра просто форсирует, чтоб я напирал на оппонента, меньше думая о том как выключить агрессию базовыми Теккен механиками, и я должен начинать кидаться на него первее и лучше (лучше читая и делая ставки).

Ну как бы да, об этом Харада честно говорил. Но то, что на фоне отхода от базы защитной игры в той же 7ке, игра не стала прямо полагатся на миксапы или ещё что, просто теперь тут есть свои дефенс фичи (как я уже писал).   

я должен начинать кидаться на него первее и лучше (лучше читая и делая ставки).

Один из вариантов, да.

смотрю игры норм челов, они все начали играть агрессивнее и меньше делать что-то надёжное, при этом в Т7 играли в основном очень спокойно. 

Это скорее плюс, так как я честно согласен с Харадой: деф игра в той же 7ке - это и смотрится не очень интересно и деф слишком эффективен.

Тут же была попытка, вполне успешная, сделать игру от атаки. Сейчас у ряда персов не хаватает сейвов, а у других слишком сильные серии и разводки из-за чего баланс страдает (и то не ясно как сильно, так как пока наигрности нет), но как я писал выше - это всё фиксется.

Да, конечно можно их типа похвалить за то, что добились цели. Но за саму цель уж точно хвалить бы не стал.

Лично я, всё же стал бы (причины описал выше).

Желаю удачи и как и Вы жду патчей.  smiley

Dim4ik
Dim4ik 131.05 13.02.2024 01:50 (изменен) удалён
0
Тут есть свои новые методы дефа.

Какие кроме хит бёрста? 

Ну как бы да, об этом Харада честно говорил. Но то, что на фоне отхода от базы защитной игры в той же 7ке, игра не стала прямо полагатся на миксапы или ещё что, просто теперь тут есть свои дефенс фичи (как я уже писал).   

Не стала прям полагаться, но при этом каждая ситуация выглядит гораздо рисковее, и вот так смотришь на них и думаешь "а может тогда лучше кидануться с рашдауном на оппонента? всё равно шансов получить дамага теперь одинаково, а так хотя бы я ещё смогу напакостить оппоненту" 

Это скорее плюс, так как я честно согласен с Харадой: деф игра в той же 7ке - это и смотрится не очень интересно и деф слишком эффективен.

Да и пусть смотрится. Всё равно на лоу и даже мид левеле Теккен это та ещё мэшанина, а это как раз и основная часть продаж. Теперь они зачем-то хотят чтоб ещё "бодрые" турниры продавали игру. А ведь Т7 были персонажи, которые могли позволить себе играть агрессивно, были те которые поспокойнее. Но главное из-за "слишком эффективного дефа" против многих ты мог позволить куда качественный контроль ситуаций с ростом скилла. 

но как я писал выше - это всё фиксется.

Всё фиксится это про Т7, когда надо персонажей 15 неплохо так подрезать и будет ок. Что вполне успешно начали в последнем патче на игру. А восьмёрку лишь пофиксит какая-то глобальная встряска, а не просто патчи с лёгким подкручиванием дамага и фреймки.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.08 16.02.2024 01:37 удалён
0

Какие кроме хит бёрста? 

Скажем переработка базовых механик. Тому же Ли упростили идеальные прожатия, добавили больше переходов в стойки и.т.д. Йоши (мой второй мейн) словил как новые приёмы, так и улучшение фреймов и упрощение перехода в стойки.

Не стала прям полагаться, но при этом каждая ситуация выглядит гораздо рисковее, и вот так смотришь на них и думаешь "а может тогда лучше кидануться с рашдауном на оппонента? всё равно шансов получить дамага теперь одинаково, а так хотя бы я ещё смогу напакостить оппоненту" 

Это часто сейчас так, да, но не прям каждая (я смотрел пару игр где был более класический стиль) и это даже не факт, что не от не наигроности (и это без учёта патчей).

Всё равно на лоу и даже мид левеле Теккен это та ещё мэшанина, а это как раз и основная часть продаж.

На среднем, как минимум я и мои знакомые, играем вполне осознано. 

Но главное из-за "слишком эффективного дефа" против многих ты мог позволить куда качественный контроль ситуаций с ростом скилла. 

Так-то Ли, Джун и Каз сейчас тоже отлично это делают (с поправкой на нынешний баланс).

А восьмёрку лишь пофиксит какая-то глобальная встряска, а не просто патчи с лёгким подкручиванием дамага и фреймки.

Лично мне так не кажется. 

Dim4ik
Dim4ik 131.05 16.02.2024 08:38 (изменен) удалён
0
Скажем переработка базовых механик. Тому же Ли упростили идеальные прожатия, добавили больше переходов в стойки и.т.д. Йоши (мой второй мейн) словил как новые приёмы, так и улучшение фреймов и упрощение перехода в стойки.

Так это гиммикота всё. В основных механиках дефаться новым особо нечем, а лучшие средства (мувмент) стали заметно менее эффективны. 

Это часто сейчас так, да, но не прям каждая (я смотрел пару игр где был более класический стиль) и это даже не факт, что не от не наигроности (и это без учёта патчей).

Скорее те, кто не хочет пока принимать новый курс игры. В то время как два лучших игрока в мире вынуждены были это принять (ну им надо побеждать как бы, это их работа) и показали мерзость текущего состояния игры.

На среднем, как минимум я и мои знакомые, играем вполне осознано. 

Под мэшаниной я подразумевал не неосознанность, а количестко кнопок в секунду

Так-то Ли, Джун и Каз сейчас тоже отлично это делают (с поправкой на нынешний баланс).

Ага, контроль миксапами 

 

ZedCOcoZza
ZedCOcoZza 122.38 21.02.2024 09:54 удалён
0

Пока не определился с окончательным мнением, но то, что 8-ка больше нравится, чем 7-ка уже чувствую.

Не так сильно углублялся в изучение механики, что-то из обновлений нравится, что-то пока под вопросом, но в целом разбираться в новых механиках интересно, возросший темп игры и "агрессивность" нравятся. Прошёл компанию, с ботами дерусь в режимах. В сеть ещё не заходил.

Боты точно стали пободрее, иногда удивляют, играть с ними поазартней, чем с предыдущими, у которых ИИ словно с Т5 не менялся.
Сюжетный режим - молодцы, удивили! Красиво, зрелищно, эпично. Графика - моё почтение, на ультрах выглядит бесподобно.
Что пока не нравится - мало арен. Притом, что в той же сюжетке были весьма симпатичные, отсутствующие в основной игре. Мало полноценных костюмов на персонажа, уровень ТТТ2... дождусь магазина, гляну что там будет.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!