Разработчики "Смуты" рассказали о процессе создания игровых персонажей — новые детали и кадры российской RPG
-
"Кошмарные новости": Разработчик Marvel's Blade эмоционально отреагировал на закрытие Arkane Austin и раскритиковал Microsoft
27 -
IGN: Закрытие Arkane Austin стало шоком для разработчиков Redfall — они готовили крупное обновление Xbox-эксклюзива
24 -
Nintendo планирует довести продажи Switch до 155 миллионов консолей к апрелю 2025 года — рекорд PlayStation 2 будет побит
46 -
В России «Министерство неджентльменских дел» выйдет 13 мая — одновременно в кинотеатрах и на «Кинопоиске»
6 -
В файтинге Mortal Kombat 1 появятся скины персонажей по фильму 1995 года
14
Российская студия Cyberia Nova опубликовала на своей странице в социальной сети VK третий дневник разработчиков экшен-RPG "Смута".
В новом ролике, посвященном "нелегкому, но интересному труду" художников Cyberia Nova, арт-директор проекта Алексей Давыдов и руководитель студии Алексей Копцев рассказали о создании персонажей "Смуты" и том, как этот процесс выглядит изнутри. Видео сопровождается свежими кадрами из текущей сборки игры.
- Действие "Смуты" разворачивается в далеком прошлом, в XVII веке, поэтому основной упор в разработке делается на историческую достоверность.
- В игре детально воспроизведены одежда, вооружение, архитектура и общественное устройство древней Руси, с чем разработчикам активно помогают исторические консультанты.
- По словам Копцева, игровые персонажи "Смуты" практически точно соотносятся с литературными героями первоисточника, которым послужил роман Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".
- Это в первую очередь касается самого князя Юрия Милославского, Анастасии Кручины-Шалонской, Киршы (помощника Юрия), главного антагониста - боярина Кручины-Шалонского, его помощника-воеводы Григория, а также Минина и Пожарского и более "скромных и маленьких" персонажей, которых в оригинальном романе достаточно много.
- В игре существует своя классификация персонажей, связанная с действующими фракциями того времени, которые взаимодействуют в определенных локациях. К ним относятся крестьяне, горожане, бояре, священники, стрельцы, бандиты, поляки, немцы и многие другие.
- Архетипы враждебных NPC представлены в виде легких и тяжелых бойцов, персонажей дальнего боя с разнообразным вооружением, мини-боссов и полноценных боссов.
- Одним из боссов, которого можно было увидеть еще в первом игровом ролике, будет воевода Кручины-Шалонского, Григорий. Полный список разработчики раскроют позже в одном из следующих дневников.
- Перед моделированием персонажей художники Cyberia Nova вместе с отделом исторических консультантов создают концепты и подкрепляют их необходимыми референсами на основе реальных изображений и музейных экспонатов. Авторы собирают большие рефборды, где описываются костюмы, оружие, типажи и исторические факты, влияющие на образ персонажа.
- На следующем этапе создания NPC начинается "пошив" цифровой одежды на заранее подготовленное тело персонажа, лекала для которой предоставляют консультанты Cyberia Nova. Симулируя одежду, разработчики получают готовый образ, с которым "можно начинать работать".
- Все герои, которых можно увидеть в катсценах, полностью соответствуют персонажам из реального игрового процесса.
- Разработка конструктора персонажей стала "отличным решением" и дала возможность увеличить разнообразие образов NPC для избежания появления клонов, поскольку порой наполнение локаций такими NPC может быть очень трудоемким.
- Все уникальные и значимые персонажи игры создаются индивидуально со своими моделями и вариациями одежды.
- Проект более динамичный, чем литературный первоисточник. В игре будет "больше экшена, событий и метаморфоз", поэтому игровой сценарий использует где-то 75-80% от романа Загоскина.
Релиз "Смуты" запланирован на первый квартал 2024 года для ПК.
Читайте также: "Оппенгеймер" стал вторым самым кассовым фильмом в истории с рейтингом R.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 08.05.2024 IGN: Закрытие Arkane Austin стало шоком для разработчиков Redfall — они готовили крупное обновление Xbox-эксклюзива
- 07.05.2024 "Кошмарные новости": Разработчик Marvel's Blade эмоционально отреагировал на закрытие Arkane Austin и раскритиковал Microsoft
- 07.05.2024 Universal показала второй трейлер мультфильма «Гадкий я 4»
- 07.05.2024 Microsoft и Bethesda приглашают: id Software проведёт QuakeCon 2024 с 8 по 11 августа
- 07.05.2024 Российскую стратегию «Периметр» ждёт переиздание к 20-летнему юбилею
- 07.05.2024 В России «Министерство неджентльменских дел» выйдет 13 мая — одновременно в кинотеатрах и на «Кинопоиске»
Прочитал, вроде норм. Начал смотреть, тоже круто.
А потом я увидел что руководитель не знает вообще ни одного ключевого персонажа. Все читал с подсказки.
пипец. Это разводняк, пацаны
Сеттинг они конечно хорошо прорабатывают. Футуристичное СССР было. Теперь и русь-матушка, что - чисто мне - ближе. Если бы игра была RPG от третьего лица, то визуально она бы очень походила на третьего ведьмака.
Даже вот эта сцена отдаёт какими-то референсами в каменным сердцам (момент, где Ольгерд вертит саблей перед началом боя на фоне горящего особняка)
@Doug Ты посмотри как Алекс Давыдов упорно читает суфлер про арт дизайн,референсы и Marvl Designer по кадрам.Звучит смешно из-за наигранности,но наверное это и для галочки, и для 3д нубов привлечения индустрии сделано.Он так гладко стелил про лоу поли поверх хай поли,хотя это делают наоборот слоями в Z браше ибо проще запечь текстуры.С одной стороны и смешно и вроде правильно,но зная что это бывшие Алавар скамеры, то это даже печально.Но можт и получится, у каждого есть 2й шанс.
Верится с трудом но я держу кулачки за ребят. Мне вполне импонирует то что я слышу и вижу.
Че то на сильно задротском) половины слов не понял)
хотя вроде ты и согласен))))
Не понял начиная с "Алекс Давыдов")
ого,картинки за 5-10 лет нарисовали и в редакторе чтото состряпали ,миллиарды пошли в дело
Только Katauri такое осилили бы сделать вменяемым. Соединить бы создателей Легенды о Рыцаре, а на арт и графо дизайн посадить бы .dat, что сделали Дисциплов 3 - и было бы супер
Какое же это "далёкое прошлое"? XVII (семнадцатый век), это всего-то четыреста лет назад! Не так уж и много. шесть-восемь поколений назад.
"Далёкое прошлое", это австралопитеки, питекантропы, Гейдельбергенсис, Хомо эректусы, хабилисы на худой конец. А семнадцатый век вот он - рядом.
Но они погрязли в Royal Quest
Слышал звон, да не знаешь где он?
Алекса не смотрел, но вообще именно так и делают - лоуполи поверх хайполи и слои в ZBrush далеко не для запечки.
@Doug Ну да, лысый в черной футболке читает текст с телесуфлера,как и босс. Это всё выглядит,как показуха при распиле.Но и с другой стороны выглядит вроде так,чтобы привлечь людей заниматься поднимать игры с колен. Я про это.Да согласен,если над проектом реально работаешь ты не читаешь "подсказки".
@k1dman Зачем тебе делать лоу поли если у тебя уже есть сетка топологии в хай поли, из чего ты хай поли сделал изначально то ?
Может конечно у русского геймдева так положено страдать болью.Я такие же видел русские туториалы для 3D софта, полные бессмысленой боли и страданий,чтобы что-то в них сделать.Но да ладно,у всех разная техника.Вон есть те, кто через суфлера читают про сабстенс пэинтер.
@Noel а что, это как будто не так? Я бы тоже был рад, еслиб катаури вернулись к сингл играм, но этого скорее всего уже не произойдет, ибо студия практически схлопнулась, лишившись ключевых разработчиков.
@romeozero Изначальная сетка в 99% случаев не оптимальна для игровой (лоуполи) модели, особенно если моделишь с помощью DynaMesh и русский геймдев тут не причём - так моделят везде. Говорю как художник по персонажам, если что ;)
Рад, что разработчики что-то рассказывают о ходе разработки. Искренне желаю им успеха уровня Spintires, Breathedge и Atomic Heart 😎👍
Надеюсь, что после релиза на полученные средства господдержки они выпустят порт для консолей. TPS идеальны для приставочного гейминга, имхо.