Ветеран Final Fantasy рассказал о создании механики ATB-сражений: "Помогла Формула-1"
-
Джеймс, Мария и медсестры на кадрах со съемок фильма "Возвращение в Сайлент Хилл" — появился первый тизер
45 -
Kingdom Come: Deliverance II работает на консолях с 30 FPS — разработчики ориентировались на Xbox Series S
31 -
God of War: Ragnarök и переиздание Until Dawn потребуют регистрации в PSN для запуска на ПК
87 -
Цитаты, которые одобрит Стэтхэм: Обзор фильма "Пацан против всех"
34 -
Слух: Обновленная внешность Анжелы из ремейка Silent Hill 2 не будет меняться, несмотря на критику
86
В июле классическая Final Fantasy IV отпраздновала своё 30-летие. По этому случаю пресс-служба Square Enix записала интервью с Такаси Токитой - геймдизайнером, стоявшим во главе команды разработчиков ролевой игры.
Он поделился забавными воспоминаниями о производстве Final Fantasy IV, а именно о создании механики ATB-сражений, которая позже закрепилась в качестве геймплейного фундамента для боевых систем следующих нескольких выпусков Final Fantasy.
Согласно словам Такаси Токиты, на ранних этапах разработки Final Fantasy IV боевая система игры была "абсолютно хаотичной" - персонажи сражались в пошаговом режиме, где очередность их ходов определялась внутренней статистикой каждого. Геймдизайнер объяснил, что в таком виде игра оставалась "слишком бездумной" - игроку просто оставалось жать на кнопку атаки вместо того, чтобы как-то размышлять о тактике и последовательности действий.
Но все изменилось с подачи дизайнера Хироюки Ито, который под вдохновением от гонок "Формула-1" предложил внести в боевую систему четвертой Final Fantasy больше размеренности, тем самым позволив некоторым юнитам совершать сразу несколько действий за один ход, пока другие выступают в качестве "догоняющих".
"[...] К системе ATB он [Хироюки Ито] пришел после того, как посмотрел гонку, где автомобили отставали друг от друга сразу на несколько кругов. Это подтолкнуло его к идее, где один персонаж может быть достаточно быстрым, чтобы атаковать два раза за один ход, а другой персонаж остается лишь с одним действием. Но что действительно заставило ATB-механику работать должным образом - это, как мне кажется, уникальные характеристики каждого персонажа, вроде Эджа, который может совершить сразу два выпада, что компенсируется его невысоким уроном", - объяснил Хироюки Ито.
Final Fantasy IV дебютировала в 1991 году на консоли Super Nintendo Entertainment System. Позже она получила ряд переизданий на самых разных платформах, а также трехмерный ремейк на Nintendo DS. Сейчас игра готовится к выходу с обновленной визуальной частью в рамках коллекции Final Fantasy Pixel Remaster.
Читайте также: Сотрудник CD Projekt RED объяснил, почему разработчики Cyberpunk 2077 притихли.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.06.2024 Инициатива наказуема: Обзор аниме "Моя подруга — демон" от Netflix
- 01.06.2024 Вышла Nightmare Kart — гоночная игра, вдохновлённая Bloodborne
- 01.06.2024 Лара Крофт делает выкрутасы в тизере мультсериала по Tomb Raider от Netflix
- 01.06.2024 Kingdom Come: Deliverance II работает на консолях с 30 FPS — разработчики ориентировались на Xbox Series S
- 01.06.2024 Инсайдер: Анонсированная в 2019 году Everwild от Rare для Xbox Series X|S не отменена и продолжает разрабатываться
- 01.06.2024 Слух: Обновленная внешность Анжелы из ремейка Silent Hill 2 не будет меняться, несмотря на критику
Молодец Хироюки Ито!
вот бы с DS переиздали трёхмерный ремейк на свиче
Да, он крут бесспорно. Без Хироюки Ито, который кроме АТБ ещё много различных механик создал (вроде системы кастомизируемых джобов из ФФ5), не было бы той Финалки, которую мы любим.
Очень жаль, что Скваря сейчас задвинула делать его мобильный треш вместо того, чтобы поручить снова сделать номерную Финалку (кстати, он был директором разработки моей любимой ФФ9). Я рад, что не менее достойный Ёши сейчас корпит над ФФ16, но Ито должен быть следующим. Либо пусть дают ему карт-бланш на совершенно новый IP.
Чувак столько лет в геймдеве, а потенциал до сих пор не дали раскрыть, жаль.