Final Fantasy XV - оптимизация была улучшена
-
Вышел трейлер мультфильма "Моана 2"
13 -
Слух: Обновленная внешность Анжелы из ремейка Silent Hill 2 не будет меняться, несмотря на критику
75 -
Senua’s Saga: Hellblade II получила патч с устранением гостинга и другими исправлениями
28 -
Создатель XCOM: AAA-индустрия переживает большой кризис — рынок находится в тяжелом положении
12 -
Новая Astro Bot для PlayStation 5 будет самой большой игрой Team Asobi — со множеством камео из франшиз PlayStation
9
На CEDEC 2016 в Японии Square Enix рассказали о ходе оптимизации Final Fantasy XV от демо-версии Episode Duscae до финального продукта.
На слайде ниже можно проследить прогресс оптимизации использования процессора начиная с версии для TGS 2014, затем Episode Duscae и заканчивая финальным продуктом.
В версии 2014 года загрузка процессора сильно колебалась в пределах между 41% и 98%, в Episode Duscae загрузка процессора уже находилась в пределах 65% и 87%, в текущей версии игры, готовящейся к релизу, загрузка процессора составляет уже от 87% до 95%, что является гораздо более эффективным показателем.
Одним из основных факторов стало использование "TaskScheduler" (планировщик задач), что позволило разработчикам гораздо более эффективно распределять многопоточную нагрузку, избегая ситуаций, в которых ядра процессора могли бы простаивать.
В Episode Duscae была использована первая версия "TaskScheduler", в дальнейшем он был улучшен до версии 2.0 и используется разработчиками сейчас при оптимизации финального продукта.
На следующем слайде видно, что многопоточная оптимизация не просто позволила улучшить производительность, но и увеличила количество отображаемых на экране объектов. В Episode Duscae при загрузке процессора от 65% до 87% можно было отрисовать 6216 объектов, в финальном варианте при загрузке процессора от 87% до 95% количество отображаемых объектов увеличилось втрое и составляет уже 19809.
Еще одним фактором улучшения производительности стала оптимизация VFX (визуальных эффектов). В Episode Duscae были проблемы с "drawing load" и "processing load".
В билде 2016 года с E3 2016 эти проблемы были решены как для CPU, так и для GPU, достигнув стабильных 30 кадров в секунду несмотря на большое количество эффектов на экране.
Ниже можно увидеть демонстрацию некоторых из эффектов, вроде ряби на воде и реакции растительности при взаимодействии с игроком, а также оптимизации источников света.
Читайте также: Final Fantasy XV - Square Enix провела презентацию, посвященную разработке ожидаемой JRPG
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.06.2024 Senua’s Saga: Hellblade II получила патч с устранением гостинга и другими исправлениями
- 01.06.2024 СМИ узнали о планах Take-Two полностью избавиться от издательства Private Division
- 01.06.2024 Экс-создатель Days Gone: Sony потратила на новую игру Bend Studio четверть миллиарда долларов
- 01.06.2024 Новая Astro Bot будет самой большой игрой Team Asobi — с множеством камео из франшиз PlayStation
- 01.06.2024 Ищем разницу: Появилось сравнение графики ремастера Until Dawn для PlayStation 5
- 01.06.2024 Продюсер Konami: Хорроры Silent Hill f и Silent Hill Townfall все еще в разработке и ждут своего часа