Для поклонников квеста «Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур» прохождение с описанием всех дней, изложенное в статье, поможет решить сложные головоломки. Эта часть игры признана самой таинственной из всей серии.
Игра «Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур» — общая информация
Проект является одиннадцатой частью серии «Нэнси Дрю».
Он разработан и издан фирмой Her Interactive. Увидел свет в октябре 2004 г., а в феврале 2006 состоялся его релиз в России.
Системные требования, управление и интерфейс
Разработчики предъявляют следующие требования к конфигурации ПК:
операционная система – Виндовс 98SE, Ме, Хр или 2000;
процессор – Pentium II 400 МГц;
оперативная память – 64 Гб;
видеокарта – 16-битная;
количество места на жестком диске – 600 Мб.
Управление проходит при помощи мыши.
Важно! Мобильный телефон поможет найти нужные подсказки, а возможность «второй шанс» – исправить ранее сделанные ошибки.
В чем различие между уровнями сложности
Проект можно проходить по двум вариантам: в роли младшего и старшего детектива. Они отличаются сложностью головоломок и задач.
Новички могут пройти обучение, а на легком уровне подсказки дает попугай по имени Лори.
Важно! Только после смены локации отмечаются пройденные задания.
Гайд по прохождению приключенческого квеста Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor
Нэнси Дрю отправляется в Англию на помощь Линде, которая после замужества перестала выходить на связь.
В родовом поместье героиня должна разобраться с тайнами, семейным проклятьем и странной болезнью подруги.
Описание всех дней подробно на уровне сложности «младший детектив»
Прохождение «Проклятье поместья Блэкмур» можно условно разделить на дни, но выполнять задачи разрешается в любом порядке. Все обитатели замка живут по строгому расписанию:
подъем – в 6 утра;
завтрак – в 8.00;
приход Найджела – в 9.00;
окончание уроков Джейн – в 14.00;
в 21.00 девочка и Найджел уходят спать;
с 3.15 в доме можно столкнуться с призраками.
Приехав в усадьбу, детектив здоровается с миссис Дрейк и отправляется в свою комнату. Изучив ее, она бродит по дому, находя разные предметы (противоаллергенные таблетки и пр.). В оранжерее миссис Дрейк расскажет о попугае Лори – птице-подсказчике. Основные сцены квеста:
Комната Джейн – девочка будет постоянно требовать играть с ней для получения ответов на вопросы в «череп и кости», «созвездия» и пр. Она подскажет, где найти пароль от старого компьютера и расскажет про женщину в черном. Нужно обратить внимание на книгу «Вампиры» и «Немой». В холе нужно отыскать портрет Алана с гербом, девиз на нем – это пароль от ПК.
Компьютер Найджела. Чтобы прочитать его заметки, необходимо выставить часы на полночь (все жители замка уснут). Там будет важная информация, а также письмо от его издателя.
13 привидений – в квесте нужно успеть прикоснуться к приведению за определенное время. Затем в ПК ввести второй пароль и забрать подарок от Алана у зеленого дракона.
Восточный тайный проход – под спальней Джейн нужно прослушать песню, позже поговорить с Линдой и пообщаться с девочкой. После игры в «бул» она расскажет о пути в ход. Открыть его можно только при правильно расставленных лапах дракона.
Печенье для Лори – попугай начнет разговаривать после «волшебного» слова – его подскажет миссис Дрейк. Для проникновения в тайный ход нужно верно указать имена на пластинках. Затем придется решать головоломку с правильным выставлением треугольников.
Западный потайной ход – для проникновения в него нужно прокрутить горгулью около спальни Линды. Найджел отдаст герб Корбина после распечатки его мемуаров. Он является подсказкой для открытия хода.
Проклятие Линды – оно написано на двери, попугай даст подсказку о надписи на замке – «Элинор». Найджел подскажет, где взять руны, а у Джейн нужно записать последовательность набора букв. После выставления треугольников в восточном ходе откроется ниша с камнем и дверь в лабиринт с вращающимися помещениями.
Лабиринт Альберта – для его прохождения нужна информация о движении звезд. Выход из него находится там, где нарисован Ангел. Повстречавшийся Найджел подскажет, что можно найти информацию об алхимиках.
Лаборатория алхимии – представлена головоломкой, где нужно смешать и приготовить пять зелий. При правильном выполнении будет слышен звон колокольчика.
Лаборатория – после исследования помещения нужно разжечь печь и при помощи 6 рыцарей, спрятанных в колоннах, создать ключ для сокровищницы Пенвеллинов.
Подача воздуха – цель квеста в захвате 4 ветров. При правильном выполнении в печь постоянно будет поступать воздух.
Колодец Томаса – для выполнения нужно заполнить водой 4 треугольника в любом из отсеков внутри колодца. Позже в комнате Джейн нужно просмотреть «немую книгу» и прочитать открытку от ее матери. Линда пожалуется на странные звуки и у Нэнси возникнет подозрение, что подруга становится чудовищем Блэкмура.
Лестница с поющими ступенями – сверху расположены семь рычагов, которые нужно расположить в соответствии с издаваемыми ступеньками звуками. После решения загадки требуется заказать в ресторане обед.
Ключ Марса – получить его можно, только отправив лягушонка Гренни к принцессе. После переправки его на другой берег Нэнси станет обладательницей шлема.
Ключ Юпитера – на гобелене написан стих-подсказка, при решении головоломки плитки нужно установить в определенной последовательности. Решенная задача откроет панель с молнией.
Жезл Меркурия – чтобы его забрать потребуется зайти в тайный ход, включить механизм и подойти к статуе.
Лунная шкатулка – открывается при помощи карты поместья и фаз луны. В ней хранится линза для телескопа.
Ключ луны – в отремонтированном телескопе придется нажимать на знаки зодиака. Подсказка из интернета поможет получить диск.
Телескоп и ручка для автомата - Джейн его отдаст после решения пазла. Поговорив с Найджелом, детективу придется взять телескоп и направить его на гобелен, в автомате Бетти (чтобы добыть от него ручку, нужно покормить хищные цветы мясом, а не пальцами или собой) будет следующий ключ.
Ключ Сатурна – в чулане стоит ваза, она открывает потайной ход, при спуске с которого видна мишень. В нее нужно попасть мячиком из кубка Бриджет и забрать часы.
Ключ Венеры – представлен наконечником, который выпадет из автомата Бетти с ручкой.
Колонны – нужно открыть все имеющиеся при помощи герба Чарльза. Трубы выставляются в центр по направлению к колодцу. По ним потечет вода.
Огонь – помахав перед 3 горгульями жезлом Меркурия, нужно пройти в центр зала и повторить движение над прорезью. В ней мгновенно появится огонь.
Важно! Завершается сюжет приготовлением последнего ключа и ловлей в ловушку злоумышленника. Освободившись, он снимет проклятье с Линды.
Сколько времени занимает весь игровой процесс
Прохождение отнимет около 9 часов, при тщательном выполнении всех дополнительных задач – 10 часов.
Проект считается сложным, загадки и головоломки заставят поднапрячься. Из всей серии эта часть заслуженно относится к загадочным и сложным в решении.
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!