# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии
рейтинг
23балла

Shadow of the Tomb Raider - интервью с директором по дизайну уровней о равноправии, сайдквестах и будущем серии

В Москве прошла презентация Shadow of the Tomb Raider, по итогам которой мы встретились и поговорили с директором по дизайну уровней игры Арне Оме (Arne Oehme) из Eidos Montreal.

Shadow of the Tomb Raider

Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем занимаетесь в Eidos Montreal и что сегодня нам показываете.

Приветствую вас! Меня зовут Арне Оме и я директор по дизайну уровней Shadow of the Tomb Raider.

Сегодня мы показываем вам в Москве первые часы нашей игры, которая поступит в продажу 14 сентября 2018 года. Надеемся, вам она понравится. Какие впечатления от уже увиденного?

Пока все здорово! Понравились древние храмы, виды очень красивые. По настроению напомнило старые части с первой PlayStation.

Приятно слышать!

Студия Eidos Montreal изначально формировалась для работы над Deus Ex: Human Revolution. Насколько сложно было перейти от стелс-экшенов с ролевыми элементами от первого лица к приключенческому боевику от третьего лица?

Это интересно. Но стоит напомнить, что наша студия работала с Crystal Dynamics над прошлыми двумя частями Tomb Raider - Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider (2015).

Eidos Montreal создала мультиплеерную составляющую для Tomb Raider и где-то треть контента для Rise of the Tomb Raider. Так что мы уже были знакомы с серией.

И как только было решено, что в новой игре будет больше элементов социального взаимодействия c персонажами, мы поняли, что наш опыт, полученный при создании Deus Ex, придется очень кстати. Там были большие открытые хабы с различными NPC, и в Shadow of the Tomb Raider подобное тоже появится.

Также стоит сказать, что руководитель разработки Shadow of the Tomb Raider Дэниэль Биссон был одним из создателей прошлых частей, так что он уже обладал всеми необходимыми знаниями по игровым системам и представлял, о чем хочет сделать следующий проект.

Вся команда разработчиков Deus Ex занята сейчас Shadow of the Tomb Raider?

Команды смешались. Группа разработчиков Shadow of the Tomb Raider состоит как из людей из команды Deus Ex, так и тех, кто работал над серией Tomb Raider со времен ее перезапуска в 2013 году.

Сценарий для Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider написала Рианна Пратчетт, но над Shadow of the Tomb Raider она уже не работает. Теперь за сюжет отвечают авторы Deus Ex или вообще кто-то другой?

Рианна Пратчетт провела отличную работу и заложила основу истории про становление Лары Крофт, от которой мы отталкиваемся при создании новой игры. Главными сценаристами Shadow of the Tomb Raider стали Джейсон Дозуа, известный по Deus Ex: Mankind Divided, и Джилл Мюррей, в прошлом работавшая с Assassin’s Creed. Вдвоем они написали финал трилогии.

Вы упоминали, что в Shadow of the Tomb Raider появится больше социальных взаимодействий, хабы большие. Как сильно это изменит игру?

Разница очень большая. В Rise of the Tomb Raider социальный аспект был очень ограниченным. Например, вы попадали в маленькую деревушку и могли выполнять простенькие сайд-миссии в духе “убей пять волков”.  
В Shadow of the Tomb Raider же все совсем иначе. Она даст вам вам возможность узнать больше через “социальные линзы” и взаимодействие с людьми. Ларе придется много общаться с жителями Пайтити, чтобы, например, получать информацию о местоположении гробниц испытаний и секретных подземных локаций. Сами побочные миссии теперь стали многограннее и состоят из нескольких секций, геймплей по мере их выполнения меняется, вы узнаете о персонажах больше, начинаете лучше понимать их действия и поступки, мотивацию и бэкграунд.

Shadow of the Tomb Raider

Есть ли в игре элементы нелинейного повествования? Например, в Deus Ex можно принимать решения, которые будут влиять на ситуацию.

В Shadow of the Tomb Raider нет системы разветвленных диалогов.

В основе своей это линейное приключение, но можно сказать, что определенный элемент нелинейности есть в том, как вы подходите к сайд-контенту, ведь только от вас зависит, решите вы выполнять те или иные побочные задания или же нет, в каком порядке вы будете это делать и так далее.

Вы отметили, что квесты стали интереснее. Насколько важна подаваемая в них история для для общего сюжета игры? 

Лично я бы сказал, что истории из сайд-миссий могут обогатить итоговые впечатления от игры. У Лары будет возможность влиять на жизни обитателей мира, и чем больше вы будете узнавать о них, тем сильнее изменится ваше начальное представление об этих людях.

Сначала вы можете не придавать большого значения некоторым персонажам, думать “окей, они есть в игре, им отведена своя роль в основной сюжетной линии”, и на этом всё, но как только вы углубитесь в побочный контент, сможете посмотреть на них совсем под другим углом и начнете иначе к ним относиться.

С точки зрения игрового процесса, получает ли игрок что-нибудь за выполнение сайдквестов? Какие-то предметы, оружие, улучшения, инструменты, позволяющие Ларе исследовать недоступные для нее ранее места?

Ответ по всему перечисленному в вашем вопросе - да, конечно.

Социальное взаимодействие, сайд-контент - ключ к обнаружению определенных новых мест. Например, гробниц испытаний. Вы будете получать подсказки по их местоположению в процессе выполнения побочных заданий.

Среди наград за выполнение сайдквестов - безусловно, опыт, возможность разблокировать еще больше побочных миссий, оружие и, как вы упомянули, инструменты или знакомство с персонажами, которые могут продать вам вещи, необходимые для открытия пространств, куда без них никак не попасть.

В начале был момент с воротами, где требовался усиленный нож. Не знаю, пропустили ли вы его, но это один из примеров открытия зон через социальное взаимодействие.

Вопрос по поводу размера уровней. В начале они достаточно линейные, но радуют красивыми пейзажами. В Deus Ex Прага была очень большим хабом. Насколько хабы в Shadow of the Tomb Raider стали больше и открытее по сравнению с Прагой?

Пайтити - крупнейшая локация в игре и самая большая из всех созданных для Tomb Raider. В ней отражается размах древнего города. По мере развития сюжетной линии мы несколько раз вернемся в это место, и с каждым новым посещением будут разблокироваться новые пространства, побочный контент, сайдквесты и так далее. В этом смысле локация будет меняться схожим образом с тем, что вы видели в Deus Ex, где продвижение по сюжету открывало больше интересных возможностей за пределами основной истории. 

Я пробовал игру на среднем уровне сложности и стелс-элементы по первым часам оказались достаточно простыми. Все противники обычно стояли спиной к героине, поэтому их можно было без проблем убить. Встретятся ли дальше более комплексные стелс-секции или игра просто сама по себе такая легкая и труднее ее может сделать только переключение уровня сложности?

Если поднять уровень сложности, противники смогут быстрее обнаруживать Лару и у вас будет меньше времени на совершение какого-то действия. Открытые схватки в таком случае также станут труднее.

Что касается стелса в целом, то по мере прохождения у вас будет появляться больше возможностей для выхода из разных ситуаций, поскольку у Лары расширится арсенал, она получит новые способности, сможет лучше ориентироваться в воде, джунглях, чаще использовать деревья и так далее.

Противники тоже станут сложнее и будут по-разному кооперироваться и патрулировать территорию. Будут ситуации, в которых они смогут замечать ее с большего расстояния.

Shadow of the Tomb Raider

Сможем ли мы возвращаться к головоломкам, которые пропустили или не смогли решить с первого раза? И будут ли в игре элементы бэктрекинга, когда, например, выполняя побочные задания во второй половине игры у нас может появиться возможность попасть в новые места с головоломками где-то в первой половине?

Да, вы сможете вернуться в старые места после завершения основной истории и заработать награды, которые пропустили, или попасть в секции, куда раньше у вас не было доступа, за исключением разве что нескольких локаций, с которыми случилось что-то непоправимое по ходу сюжета.

При выполнении сюжетного задания бэктрекинг не всегда возможен, но в посещенные места можно вернуться, когда вы достигаете очередной поворотной точки.

Так что если вы попадете в побочную гробницу испытаний, головоломка в которой покажется вам слишком сложной и вы захотите забросить ее и заняться основной историей, у вас будет возможность позже к ней вернуться при желании.

Чем вы вдохновляетесь при создании игры?

По проекту в целом у нас есть желание рассказать интересную историю о становлении человека и показать грань, когда стремление может стать одержимостью.

Если говорить про создание локаций, я отправился на Юкатан, чтобы ознакомиться с архитектурой Майя, и как дизайнер уровней пришел в полнейший восторг от увиденного. Несмотря на то, что Пайтити является вымышленным, мифическим местом, его корни прорастают из настоящих древних культур.

Другая часть нашей команды посетила Перу, где изучала историю инков и вдохновлялись видами. Удивительно, как все эти древние сооружения были возведены столько лет назад. Нам кажется, что Пайтити, каким мы его показываем в игре, жившие в то время люди вполне могли бы построить. 

Вы уже планируете новые части после Shadow of the Tomb Raider или она станет финалом?

Shadow of the Tomb Raider - это конец начала. Завершение саги о становлении героини. Поэтому, конечно, новая игра не является финалом истории Лары Крофт, как я могу себе представить. Не знаю, кому доведется работать с серией в будущем. Может, нашей команде, а может какой-нибудь другой. Но Shadow of the Tomb Raider не создается в качестве завершающей части приключений Лары Крофт.

Сейчас в западной индустрии на передовой находится тема равноправия во всем. Не думали ли вы в связи с этим добавить какого-нибудь второго играбельного персонажа в Tomb Raider - мужского пола? Или может сделать мужчину главным героем следующей части?

Возможно, мы рассмотрим когда-нибудь в будущем идею добавления второго персонажа - кем бы он ни был (мужчиной или женщиной) - в формате DLC.

Что бы вы хотели сказать игрокам из России?

Надеюсь, что российским пользователям понравится созданная нами игра, рассказывающая историю о становлении Лары. Мы будем ждать ваших отзывов, они очень важны. Например, именно благодаря комьюнити наша команда улучшила систему настройки сложности в Shadow of the Tomb Raider. Так что не стесняйтесь и делитесь с нами своими мнениями, друзья. Ждем вас в игре 14 сентября!

Спасибо вам за интервью!

Вам спасибо!

Shadow of the Tomb Raider

Беседовал: ACE

Читайте также: Превью Shadow of the Tomb Raider - наиграли 5 часов и спешим поделиться впечатлениями.


14 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: SkyerIst
Опубликовано:20.08.2018 17:02
14 сентября 2018
14 сентября 2018
14 сентября 2018
Цитировать