# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Ash of Gods - поговорили с главой AurumDust Николаем Бондаренко о разработке проекта, источниках вдохновения и планах на будущее
рейтинг
15баллов

Ash of Gods - поговорили с главой AurumDust Николаем Бондаренко о разработке проекта, источниках вдохновения и планах на будущее

23 марта на PC выходит пошаговая ролевая игра Ash of Gods от российской студии AurumDust, привлекшая к себе внимание пользователей со всего мира. До конца 2018 года проект появится и на консолях PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Мы поговорили с основателем AurumDust Николаем Бондаренко о разработке проекта, источниках вдохновения и планах на будущее.

Ash of Gods

Добрый день! Очень приятно с вами познакомиться. Нам очень хотелось бы узнать побольше о вашей студии. Как она была создана?

Студия была создана специально под этот проект. С основным костяком занимающихся сейчас игрой разработчиков я так или иначе уже был знаком в прошлом. Когда у меня появилась идея и возможность сделать эту игру, я связался со всеми своими бывшими товарищами. Достаточно долго этот период шел, где-то с апреля 2016 года до сентября, пока все удалось запустить, наладить и начать работать. Ну а дальше все как обычно. Найм людей, увольнение, найм… пока не остается та команда, которая может делать быстро, хорошо и интересно.

Сколько сейчас человек работает в студии?

Если брать костяк команды, то 12 человек. Если же брать весь объем людей, с которыми мы время от времени сотрудничаем, например, что-то аутсорсим, там будет больше 20 человек.

Вы планируете расти до ААА-блокбастеров или оставаться небольшой студией, которая делает маленькие игры?

Одно другому не мешает.

Мы будем заниматься какими-нибудь проектами, но вообще достаточно сложно ответить, ведь вопрос дальнейшего развития франшизы и создания второй части напрямую зависит от продаж первой Ash of Gods.

Есть всякие идеи, как можно быстро делать и выпускать бесплатные новеллы по этой вселенной.

У нас помимо основного произведения (игра создается по книге), есть небольшое количество новелл, которые Сергей Малицкий для нас создавал, чтобы мы все лучше понимали мир, вселенную и персонажей. Они легко превращаются в небольшие истории длиной полтора-два часа каждая. Но надо ли нам ими заниматься или нет, опять же, покажут продажи .

После выхода игры наверное отдохнем, а потом будем думать, что дальше делать.

Судя по первым впечатлениям, Ash of Gods была вдохновлена “Баннер Сагой”.

Мы так-то никогда и не скрывали, что вдохновлялись The Banner Saga. Мне кажется, что в игре еще в целом достаточно много от Darkest Dungeon. Не в смысле геймплея, а ощущений.

Ash of Gods

Антураж?

Ну да. Может, я сейчас излишне лично трактую, но вот это вот ощущение, что у тебя сейчас кто-то помрет и будет опять все плохо… мне кажется, оно присутствует и в нашей игре тоже.

В особенностях игры указано, что если умрет главный герой, то она все равно продолжается… Как это будет работать?

В игре три главных действующих лица, и для каждого из них это работает немного по-разному. Торн и Ло Фенг с командой - смертные. Смертность исходит из трех факторов.

Первый - сюжетные смерти, прописанные нами в истории. Вы можете столкнуться с ними или не столкнуться.

Второй фактор - смерть от ранений. Если вашего главного героя ранят четыре раза, он умрет. За один бой вы можете получить не больше одного ранения. Если не будете его лечить, останавливаться, четыре ранения и он умрет. Есть небольшие исключения: например, один из главных героев - Торн - не может умереть в самой первой главе, самых первых боях, еще до выхода из города. Но после этого он полностью смертный. С Ло Фенгом такая же ситуация - он смертен везде. 

Ну а третий фактор - это стриксы. Каждый день все герои, которым не хватило ресурса, позволяющего не умирать от болезней, получают одно ранение. По достижению четырех ранений они умирают. В этом случае мы вам показываем видеовставку горестную о том, как жаль, что вы умерли, и игра переключится на следующего героя живого.

Если Торн и Ло Фенг умрут, то в игре останется только Бланс, единственный главный герой, который не погибает (почти). Тот самый, которого мы в интро видели.

 

А как игра устроена?

Само ядро - это визуальная новелла, в которой подается история. Она состоит из двух частей.

Одна часть - когда вы попадаете на какие-то большие локации, города или поселения, болтаете с кем-то или сражаетесь, если это как-то продиктовано сюжетом.

Второй аспект - путешествия по карте. Карта очень и очень большая. На ней вы между ключевыми точками перемещаетесь самостоятельно. Сами выбираете маршрут. Некоторые маршруты ветвятся по ходу исследований. Например, из точки “А” в точку “Б” вы можете попасть пойдя налево, направо или прямо. И после какого-то количества времени вы вновь выбираете на каждом из этих маршрутов, как пойдете. Каждый из таких выборов влияет на то, какие события вам встретятся, какие ресурсы вы получите или предметы, кого из игровых персонажей можете встретить или не встретить (потому что они не все изначально в вашей команде - некоторых можно и не получить - кто-то может уйти в другое место, а кто-то и вовсе погибнуть).

Есть и несколько чейн-квестов, длинных историй, которые начинаются еще в начале игры, а заканчиваются в конце (если игрок сможет найти начало и понять, как пройти по всей цепочке).

Еще есть квесты с сайд-эффектами. Это когда действия одного героя влияют на то, что случится с другим героем, если он пройдет по тем же самым дорогам.

И, наконец, боевка, сражения. И всякие механики вокруг этого (например, магазины, где вы покупаете предметы или фрагменты карт, которые можете использовать в боях, либо стриксы).

Когда я запустил бета-версию, на меня произвела впечатление отличная музыка.

Музыку для нашей игры написала студия Music Imaginary, которую основал Адам Скорупа, очень популярный в определенных кругах польский композитор. Он известен по первому The Witcher, Painkiller, Shadow Warrior, EVE Online… Достаточно большой список. В коллективе работают три композитора, вот они для нас музыку и написали. Адам очень много записывал живой музыки с редкими национальными инструментами и привлекал чудесную вокалистку. Для него это вообще был очень важный саундтрек - он во многом патриот своей страны и ему было реально круто опять работать с фолк-музыкой после нескольких лет электроники.

Ну и напоследок: Кодзима - гений?

Я думаю, что нет. Кодзима - хороший маркетолог.

Спасибо за беседу! Желаем вам успешного старта!

Вам спасибо! Тут уже совсем ничего осталось - релиз через две недели, 23 марта!

Отлично!

Ash of Gods

Беседовал: Azzy, редактирование: ACE, SkyerIst

 


5 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: SkyerIst
Опубликовано:09.03.2018 17:31
23 марта 2018
23 марта 2018
23 марта 2018
Цитировать