Обзор Warhammer 40,000: Space Marine 2
В зловещем мраке далекого будущего есть лишь война
В наших краях о вселенной Warhammer 40,000 узнали во многом благодаря стратегической серии Dawn of War от Relic Entertainment. После выхода двух успешных частей и различных дополнений руководители студии решили попробовать свои силы в новом жанре и создали боевик от третьего лица Space Marine. Какой-то большой сенсацией он не стал, но в итоге неплохо продался. Поклонники "сорокотонника" ждали продожения истории капитана Деметриана Тита, ведь она завершилась на самом интересном месте. Однако издательство THQ обанкротилось, и о сиквеле уже не могло быть и речи. Лишь спустя десять лет, когда про игру подзабыли, Space Marine 2 была анонсирована на The Game Awards 2021. Авторами неожиданно оказались базирующиеся в Санкт-Петербурге разработчики из Saber Interactive. Спустя ещё три года можно, наконец, узнать, что же там произошло с Титом.
Сюжет Warhammer 40,000: Space Marine 2 разворачивается через значительный промежуток времени после событий первой части. Обвиненный в ереси Деметриан служил в "Дозоре Смерти", где в один прекрасный день его команду отправили уничтожить тиранидов, взорвать специальную бомбу и защитить важную планету. Главный герой остается единственным выжившим, но, проявив традиционные для "вахи" сверхчеловеческие усилия и выдающийся героизм, завершает задание, несмотря на превосходящие силы противника. После этого получает тяжелые ранения, и прямо перед смертью его спасают Ультрамарины.
Сюжет держит в напряжении до самого конца, с каждой главой становясь всё эпичнее и пафоснее. Неожиданные повороты также имеются. Несмотря на то, что это прямое продолжение и события первой части важны, заранее их знать не обязательно. По мере развития событий персонажи рассказывают о том, что произошло с Титом, а повествование построено так, что некоторые эпизоды из оригинала развиваются и завершаются здесь.
Сценаристам удалось написать очень простую, но при этом весьма цельную милитаристическую историю, в которой удачно переплетены отношения внутри братства, личные мотивы, политические интриги и глобальные проблемы. Следить за происходящим весьма интересно, а хорошо поставленные сцены на движке и высокопарные диалоги добавляют игре кинематографичности.
Нужно отметить, что главного героя в английской версии озвучивает не Марк Стронг, как было в оригинале, а Клайв Стэнден, известный по роли Ролло в сериале "Викинги". Он хорошо справился с этой задачей.
Кроме того, игра дублирована на русский язык узнаваемыми голосами — главного героя озвучивает Сергей Пономарев (Эйвор в Assassin's Creed Valhalla). В английской версии персонажи в большинстве своем говорят с британским акцентом, и на их фоне выделяется майор Саркаана, звучащая с некоторыми восточными нотками. В русском варианте она произносит слова с легкими кавказскими интонациями, что звучит вполне аутентично для ее образа.
Важно отметить, что Space Marine 2 сразу и очень глубоко погружает игрока в суровый и до карикатурности мрачный мир Warhammer 40,000. Практически с первых минут здоровенные космические десантники расстреливают и разрывают жутких тварей на фоне монументальных сооружений, сочетающих в себе готическую архитектуру и механические элементы монструозных размеров. Разработчики постарались очень детально передать эту суровую атмосферу вечной войны, отдельно подчеркиваемую через отношения разных фракций друг к другу. Имперские гвардейцы, видя команду Тита, с трепетом говорят о них как об ангелах, а десантники всё время твердят о желании сразиться с достойным противником и всячески акцентируются на том, что с подозрением относятся к техножрецам и живут ради битв и войны с архиврагом.
Сама игра спроектирована старомодно и линейно, по принципу аттракциона. Здесь все время происходит что-то интересное или эпическое, даже вне сражений. Вот Тит идет к назначенной точке, чтобы начать миссию, и сначала видит, как командир имперцев воодушевляет своих солдат пламенной речью, а те ему громогласно отвечают. Чуть дальше комиссар приговаривает к расстрелу каких-то солдат "за трусость и дезертирство". Входя в некоторые темные помещения, можно заметить, как в разные стороны разбегаются мелкие твари, а выходя на открытое пространство — увидеть в небе густой рой летающих ксеносов на фоне живописного инопланетного пейзажа с грандиозными постройками. Позже на экране появляется военная колонна, сопровождающая танк и готовящаяся штурмовать какие-то позиции, и на неё уже бежит огромная толпа тиранидов. Ну а когда начинается битва, вокруг всё приходит в движение и начинает полыхать. Орды ксеноморфов набегают со всех сторон, а солдаты пытаются удерживать рубежи. Все это создает неповторимую атмосферу настоящего Warhammer 40,000.
В одной из миссий отряд Тита шел параллельно с войском гвардейцев, и на заднем плане время от времени можно было увидеть их бои. В какой-то момент они потерялись из виду, а я продолжал выполнять задание. На очередной арене ксеносы жестоко потрепали главного героя, и жизненная шкала упала почти до нуля. Аптечки нигде не было, пришлось двигаться дальше, серьезно сконцентрировавшись на виднеющихся вдалеке крупных тиранидских гадах. Приблизившись, герои привлекли их внимание, а я очень напрягся, но неожиданно из-за перекрытия вылетел танк и протаранил этих тварей, пробив ими стену и проложив новый маршрут. Такая простая сцена от неожиданности вызвала у меня неописуемый и детский восторг! Подобные ситуации, конечно же, лучше увидеть самому, но этот пример отлично показывает, как работает данный "аттракцион".
К слову, роящиеся орды тиранидов — одна из ключевых фишек игры, которую разработчики используют для увеличения градуса и без того зашкаливающей эпичности. Они набегают огромной толпой и сметают всё, что попадается на пути. Если герои находятся на возвышенности, то мерзкие существа, запрыгивая друг на друга, взбираются на уступы и продолжают свой натиск. Некоторые батальные моменты настолько насыщенные, что могут напомнить ту самую заставку из Dawn of War, только в этот раз игрок участвует в сцене и управляет космодесантником.
Структурно Space Marine 2 абсолютно линейная. Тут нет никакого открытого мира, точек интереса или какого-то большого простора для исследований. Структура локаций достаточно прямая, с небольшими ответвлениями. Они нужны лишь для того, чтобы найти в них оружие, аптечку или специальный предмет, который позволяет игроку подняться сразу после того, как шкала жизней опустеет, без необходимости ждать помощи напарников.
В некоторых случаях переход между сценами осуществляется через чёрный экран, что позволяет пропустить рутинные моменты и сосредоточиться на основном сюжете. Например, в середине одной из миссий десантники обнаруживают прыжковые ранцы, обмениваются комментариями по этому поводу и продолжают путь. Однако ближе к концу задания выясняется, что им надо вернуться за ними. Вместо того, чтобы заставлять игрока бежать назад или показывать это отдельной заставкой, идет склейка через потемнение экрана, а далее бойцы с новой экипировкой обрушивают на врагов "смерть с небес". Такие моменты встречаются и в более дорогих проектах, вроде Ghost of Tsushima, и учитывая проблемы современной "AAA-индустрии", подобная оптимизация "человеко-часов" оправдана.
Сражаясь с противниками и получая урон, главный герой расходует шкалу брони, которая восстанавливается со временем или после специальных завершающих ударов. Когда шкала пустеет, десантник начинает терять здоровье. Его тоже можно быстро восстановить, добив врага до того, как белый след на шкале жизни сократится к уровню полученного урона. Ну а если время прошло и урон зафиксировался, то поможет только аптечка.
Сама боевая система может напомнить оригинал 2011 года. Разработчики постарались скрестить шутер от третьего лица со слэшером, а такое очень редко получается хорошо — обычно какая-то часть симбиоза кажется ущербной, а иногда даже сразу обе. Однако специалисты из Saber Interactive сумели сбалансировать игру так, что в ней интересно не только стрелять, но и орудовать холодным оружием, а также эффектно это всё совмещать.
- 03.10.2024 Инсайдер: Amazon и Games Workshop решили "убить" экранизацию Warhammer 40,000 с Генри Кавиллом
- 02.10.2024 The Lord of the Rings Gollum стала хитом продаж в "М.Видео" за прошлую неделю — это худшая игра 2023 года
- 29.09.2024 Warhammer 40,000: Space Marine 2 превзошла все ожидания — разработчики уже задумываются о продолжении
- 24.09.2024 Главный геймер оценил: Генри Кавиллу понравилась Warhammer 40,000: Space Marine и ее PvP-режим
- 22.09.2024 Сила космодесантников: Space Marine 2 уже стала второй по величине игрой 2024 года в Европе
- Посмотреть все
Space Marine 2 сразу и очень глубоко погружает игрока в суровый и до карикатурности мрачный мир Warhammer 40,000. Практически с первых минут здоровенные космические десантники расстреливают и разрывают жутких тварей на фоне монументальных сооружений, сочетающих в себе готическую архитектуру и механические элементы монструозных размеров.
Несмотря на внушительные габариты, главный герой может переносить с собой лишь по одному варианту основного, вспомогательного и холодного оружия, а также небольшой комплект гранат. Иной раз на арене дают подобрать тяжелое вооружение, среди которого встречаются огнеметы, пулеметы и прочие варианты мощных болтеров.
Космодесантник, как и положено "Ангелу смерти", не прижимается к стенам, ведь он сам должен быть заградительным щитом. Поэтому очень важно правильно передвигаться по полю боя. Вести огонь можно как от бедра, так и более прицельно. Огнестрельное оружие здесь достаточно разнообразное, но некоторые болтеры кажутся похожими друг на друга, отличаясь лишь характеристиками и дополнительными функциями вроде подствольника или оптического прицела.
Некоторые "стволы" имеют более индивидуальные особенности. Например, "Мельта" поджигает короткий участок перед собой и будет очень полезным в битве с большими скоплениями разномастных противников. Плазменное оружие хоть и долго заряжается, но может пробивать энергетические барьеры, что помогает против летающих псайкеров. Именно из-за этих тварей я всегда старался держать при себе плазменный пистолет.
Ещё космодесантники умеют отбивать простые удары в ближнем бою и уклоняться от мощных атак. Каждый тип движения заранее подсвечивается тем или иным цветом. Важно попадать в тайминг прямо перед ударом. При этом, если успеть в небольшое окно, то сработает идеальное парирование. В этом случае на нападающем появится индикатор, и, нажав кнопку выстрела, боец эффектным движением сразит цель из пистолета. Конечно, не все противники умирают от такого попадания, но даже более крупные воины тиранидов получают существенный урон. Самые зрелищные моменты происходят при парировании мелких целей, вроде Гаунтов. Они любят напрыгивать со средней дистанции, и если успеть нажать кнопку, то мощный космический воин ловит этого зверя на лету, после чего тем или иным способом уничтожает. Стоит отметить, что анимация подстраивается под происходящее, а сам персонаж четко выставляет руку или пиломеч в сторону цели. Наблюдать за такими четкими движениями очень приятно.
Так как главный герой и его отряд — весьма крупные сверхлюди в тяжелых доспехах, каждое действие выглядит очень мощно и тяжеловесно. Размашистые удары порой имеют некоторую инерцию, которую также нужно рассчитывать при планировании сражений, особенно если боец окружен толпой врагов.
Некоторые более крупные представители тиранидов могут уходить в глухую оборону, и тут важно уметь не только парировать и уклоняться, но и пробивать защиту. В целом, практически все варианты холодного оружия имеют заряженные атаки, но со своими особенностями и нюансами. Нож быстрее остальных, в его списке приемов больше комбинаций, и, кажется, каждая связка в итоге может завершаться пробивающим ударом — им легче всего побеждать одиночные цели. Молот, наоборот, почти не имеет связок, но размашистые и сильные удары наносят большой урон по нескольким врагам сразу. Ещё есть цепные и силовые мечи, которые кажутся более универсальными вариантами.
Конечно, по глубине "слэшер-механик" Space Marine 2 вряд ли сможет составить конкуренцию проектам по типу Devil May Cry или Ninja Gaiden, но здесь это и не требуется. Главное — авторам удалось достичь некого симбиоза, где стрельба и ближний бой не кажутся отдельными элементами, а ощущаются связанными между собой механиками. Сами арены и боевые ситуации спроектированы так, что требуют от игрока не только хорошего попадания в тайминги и точной стрельбы, но и грамотного позиционирования в пространстве. Это ощущается даже на "нормальном" уровне сложности, но становится просто необходимым на "ветеране" и выше.
К слову, именно третья сложность из четырех доступных была базовой для разработчиков, и по ней хорошо ощущается атмосфера постоянного сверхчеловеческого усилия, которое передается игроку и требует предельной концентрации с точным расчетом своих действий. Однако, чтобы действительно получать удовольствие от преодоления суровых космических испытаний, на "ветеране" нужно играть исключительно втроем с друзьями. Компьютерные болванчики не понимают ваших тактических маневров и не всегда действуют разумно, что делает процесс не просто напряженным, а раздражающим. В целом, сложность можно переключать перед миссией, а если вам не нужны какие-то преодоления и хардкор, то можете расслабиться и включить легкий вариант.
Ещё стоит отметить, что каждый тип противника требует собственного подхода. В комбинации с другими врагами на арене создаются различные ситуации, которые вносят в игру необходимое разнообразие. Разработчики хотели, чтобы игрок постоянно менял оружие и искал новые подходы к той или иной ситуации. Например, после эпизода с обороной против толпы тиранидов следует сегмент с преобладанием снайперского оружия, а в какой-то момент бойцы получают доступ к прыжковому ранцу, что открывает дополнительные боевые возможности. Ещё есть несколько моментов с огнеметом и роем мелких крысообразных тиранидов, которых бесполезно расстреливать или рубить — их нужно просто жечь, не забывая перезаряжаться между волнами.
Что касается технологических аспектов и графики, то Space Marine 2 смотрится хорошо и современно, но без каких-то особых излишеств. Некоторые объекты весьма высокодетализированные. На броне космодестантника может быть очень много обвесов и печатей с мелкими письменами, которые можно долго разглядывать в фоторежиме. Также восхищение вызывают некоторые помещения, где рядом с разбитым витражом и готическими стрельчатыми арками стоят компьютеры с зелеными экранами типа IBM PC, Commodore 64 или БК-1, на которых разложены свитки с характерными шрифтами и символами, а вокруг множество свечей и разных других механизмов, напоминающих первые компьютеры и терминалы. Однако, несмотря на высокую детализацию в некоторых моментах, все же общая красота достигается в первую очередь за счет работы художников и дизайнеров. При этом не все локации так хорошо проработаны, а некоторых врагов, которые бегают исключительно стаями, лучше близко не рассматривать.
Разработчики использовали Swarm Engine, который они давно знают, что отлично сказалось на отображении грязи, растительности, металлических и прочих объектов, а вот лица местами кажутся кукольными. Это не сильно выбивается из контекста, особенно если учитывать, что игра берет за основу настолку с миниатюрами, но порой заметно, что у разработчиков больше опыта в работе с механизмами и громоздкими конструкциями, чем с людьми.
Игра тестировалась на конфигурации AMD Ryzen 5 7500F с 32 ГБ оперативки и видеокартой MSI NVIDIA GeForce RTX 4080. Установлена Space Marine 2 на SSD M.2 и запущена в максимальных "ультра" настройках с разрешением экрана 4K (3840х2160). При "исходном разрешении рендеринга" в особо насыщенных боевых сценах игра выдает около 50 кадров в секунду (47-60), но в менее активные моменты показатель держится на 60 или выше. Если выставить "разрешение рендеринга" на "качество", то производительность возрастает примерно на 20-25 кадров, а качество картинки остается приятным. С этими настройками я прошел всю сюжетку и играл в мультиплеере.
Добавлено от Вадима Съедина (PoohWithBugs)
Что касается версии для Xbox Series X, то Space Marine 2 работает здесь довольно стабильно, хотя периодически встречались странные фризы, которые могут быть связаны с подключением к серверу. Загрузки в игре довольно продолжительные, несмотря на SSD, так что нужно запастись терпением.
Кроме того, всю кампанию Тита преследовал баг в виде залитого кетчупом экрана. Эффект зачастую не пропадал во время заставок, что немного портило впечатления.
Добавим, что на консоли на режим производительности стоит переключаться только в мультиплеере для отзывчивости управления, потому что картинка становится ну очень мыльной, что особенно сильно влияет на восприятие орд врагов, превращающихся в неразборчивую кашу из пикселей. Так что если играете на Xbox Series X, не приносите в жертву глаза — выбирайте режим "Качество" и стабильные 30 кадров в секунду.
Версия для Xbox Series X
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Помимо основной кампании, в Space Marine 2 есть ещё "Операции" и "Вечная война". В них игрок получает под свой контроль других космодесантников, которых, в отличие от сюжетной кампании, можно настраивать, раскрашивать, прокачивать им различные перки со способностями для кооперативного режима.
Запуская совместную "операцию", бойцы должны выполнять те задания, которые Тит поручал в основном сюжете другим отрядам. Поэтому их вряд ли можно назвать побочными миссиями, ведь в них эпичности порой даже больше, чем в основной кампании. Здесь можно будет поучаствовать в тех самых битвах, отчеты из которых постоянно звучат при переговорах с главным героем. Они во многом раскрывают и показывают историю с иной стороны и демонстрируют, за счет чего команда Тита пробивалась к своим целям.
В этом режиме локации примерно те же, что и в основных главах, но при этом имеется некий "виртуальный режиссер", примерно как в Left 4 Dead, что делает миссии разнообразным и интересным, позволяя перезапускать одни и те же задания снова и снова.
Третий режим игры "Вечная война" — классический набор PVP-сражений командами "шесть на шесть". Здесь те же классы, что в режиме "Операции", но они иначе сбалансированы. Так как разработчики хотели, чтобы игроки не привязывались к какому-то одному варианту, в команде могут быть только два персонажа одного типа.
В матчах игрок принимает сторону Адептус Астартес или их архиврагов — Космодесанта Хаоса. Тут три режима, два из которых — вариация на тему "захвата территорий", а третий — просто на общий набор фрагов. Звучит многообещающе. Но если сюжетная кампания и дополнительные "операции" моментально цепляли и вызывали восторг, то здесь кажется, что чего-то не хватает.
Карты небольшие и стерильные — видимо, ради большей производительности их сделали статичными и лишенными какого-то антуража глобального сражения. Здесь пропадает некая магия "Вахи".
Космодесантники выглядят и двигаются все так же тяжеловесно, но во время ближнего боя почти нет никакой реакции на попадание, кроме замедления движения. Удары тоже могут фиксироваться с опозданием, что в итоге приводит к абсолютно блеклым поединкам. К тому же, как мне кажется, бойцы слишком быстро умирают, что лишает ощущения грандиозной битвы здоровенных сверхлюдей, которое есть в других режимах.
Сами сражения в тех матчах, в которых участвовал, чаще сводились к перестрелке толпа на толпу, где ходячие "танки" атакуют друг друга со средних дистанций, а те, кто пытается сблизиться для удара холодным оружием, чаще всего самыми первыми отправляются к точке возрождения. При этом народ нередко путался, где свои и где чужие, из-за расцветок, которые никак не разделяют команды. Это не фатально, так как дружественного огня тут нет.
PVP-режимы обычно требуют больше времени на изучение, чтобы прочувствовать все аспекты баланса, и, возможно, со временем "Вечная война" раскроется. В любом случае интересно понаблюдать, как Space Marine 2 будет развиваться в этом аспекте, но пока лично мне не хватило зрелищности и какой-то цепляющей изюминки.
Под конец хотелось бы отметить поддержку DualSense при игре на PC. Мне не удалось сравнить эффект с нативной PS5-версией, но здесь хорошо работает вибрация. Она отбивает в руки каждый шаг космодесантника, постукивая в такт с каждым шагом то справа, то слева. Во время боя геймпад также отбивает различные действия, прибавляя атмосферности. Что касается адаптивных триггеров, то их эффект удалось ощутить не сразу, но они по-разному имитируют стрельбу из оружия и не всегда включаются. Возможно, это особенности совместимости геймпада на PC в этой игре.
-
Разработчики The First Berserker: Khazan показали ящероподобного босса и пригласили на тестирование
4 -
Том Хендерсон: Внутренние команды Ubisoft давно настаивали на выпуске всех новых игр в Steam
18 -
Собирайте армии: Запуск THRONE AND LIBERTY вызвал ажиотаж в Steam
4 -
Хидео Кодзима показал главное меню Death Stranding 2 для PlayStation 5
19 -
Sony потребуется время, чтобы полностью раскрыть потенциал PSSR — эксперт указал на важную роль PS5 Pro перед запуском PS6
45
Warhammer 40,000: Space Marine 2 – очень старомодно сделанная линейная игра, где есть сюжетная кампания-аттракцион на 10 часов, отдельный мультиплеер и кооперативный режим. Главное — разработчикам удалось правильно передать атмосферу Warhammer 40,000. Брутальные битвы, монументальные сооружения и давящая мрачная атмосфера с пафосными разговорами о братстве и вере. Всё это в концентрированном виде постоянно присутствует на экране. Не менее важно и то, что специалистам из Saber Interactive удалось совместить механики стрельбы и ближнего боя, а также спроектировать боевые ситуации так, что игра не теряет ощущения свежести до самого финала. Эту игру очень сложно оценивать как-то иначе, кроме как "Это самый настоящий Warhammer".
Игра проходилась на ПК и тестировалась на Xbox Series X. Три первых скриншота в галерее ниже и два десятка последних сделаны на консоли, остальные — на компьютере.
@Kingslayer В плане «игры как на PS360», я вообще давно обратил внимание на один интересный момент. Многие люди, что у нас, что на других ресурсах, включая всякие англоязычные «Реддиты», говорят, что хотят видеть такую линейную сюжетную игру на 10 часов, но потом, когда такая игра появляется, они говорят, что этого мало.
И это я говорю даже не про тебя, тут как раз понятно, 70 долларов для нас в целом дорого даже для больших и длинных игр, поэтому тут приходится тщательно выбирать, что покупать.
Однако даже на ПК, где цена 3600р (как раз те самые $40), этот же народ, что говорил о желании играть в короткую игру на 10 часов, тут говорит, что ему все же не хватило.
Ну окей, в сюжетном режиме не считать катсцены и говорить о каком-то «чистом» геймплее можно, только тогда у очень многих даже больших игр будут проблемы, потому что исключать нужно не только катсцены. Время, когда персонаж ходит по локациям и не дерется, также не считать, ну и, конечно же, нужно вычитать те секунды, когда герой бежит от одной цели к другой, это же всё не игровое время.
Вообще играть надо с секундомером и включать время только тогда, когда игрок нажимает на основные кнопки игрового процесса в непосредственной близости к интерактивным объектам/врагам. Тогда и «Ведьмак» с «Elden Ring» будет проходить за какие-то часы.
Но нет объемного освещения
@Tigger
Я бы 7ку поставил, максимум, и то если вы фанат вахи.
Надеюсь игра получит графические улучшения на PlayStation 5 pro.
Типичные проблемы мультиплатформы, обычное дело.
Покатал немного в пиратку, в целом о'кей, но за фулпрайс я бы брать не стал. Сетевой режим мне вообще не интересен, а платить за 7-8 часовой сингл 70 (100 за ранний доступ) баксов - весьма спорно, учитывая что переигрывать её явно не особо захочется. Вот если бы продавали чисто сюжетную часть за баксов 40 - тогда бы ещё можно взять в коллекцию, в ином случае ждать на распродаже. А так с новой Вахи словил вайбы по играм поколения PS3/Xbox 360, только в более красивой обёртке, что уже можно сказать хорошо. Жаль только не фанат вселенной, да и не особо уже хочется в неё закапываться.
@Kingslayer В плане «игры как на PS360», я вообще давно обратил внимание на один интересный момент. Многие люди, что у нас, что на других ресурсах, включая всякие англоязычные «Реддиты», говорят, что хотят видеть такую линейную сюжетную игру на 10 часов, но потом, когда такая игра появляется, они говорят, что этого мало.
И это я говорю даже не про тебя, тут как раз понятно, 70 долларов для нас в целом дорого даже для больших и длинных игр, поэтому тут приходится тщательно выбирать, что покупать.
Однако даже на ПК, где цена 3600р (как раз те самые $40), этот же народ, что говорил о желании играть в короткую игру на 10 часов, тут говорит, что ему все же не хватило.
@Azzy , ну я ещё могу оправдать короткий сингл высокой реиграбельностью. 7-10 часов - для меня вообще не является каким-то сильным минусом, вот только по первым двум часам новой Вахи я уже могу с уверенностью сказать, что переигрывать её вряд ли стану. А вот те же Резики от Кэпком увлекательно переигрывать по нескольку раз, поэтому претензий к короткой продолжительности я вообще не имею. Хотя фанаты Вархаммера, скорее всего, со мной будут не согласны.
Прохожу потихоньку в ко-опе, дурацкие болячки типа управления из первой части все так же раздражают, но вцелом игра очень даже.
Единственное что, жаль они к Ультрамаринам вернулись, лучше бы оставили гг в Карауле смерти. Вообще судя по некоторым моментам так изначально и задумывалось.
Наверное, это просто не твоя игра, тебе, получается, нужен только сингл, но тут же ещё кооп и мульт есть. Я в этом плане не самый большой фанат вселенной, но переигрывать, скорее всего, буду, да в кооп и с мультом поиграю ещё какое-то время.
Мне вообще кажется, что изначально у них была игра просто про космодисантников, и это как раз были эти кооп-миссии и мультиплеер. Ведь кооп и мульт, считай, одна структура, где абстрактные космодисантники, которых можно раскрашивать и использовать символику разных легионов. Потом, похоже, они получили права именно на игру Space Marine и добавили сюжетку с Титом.
Там там нет никаких 10 - 12 часов разумеется - максимум 6, если вообще не 5 чистого геймплея, без катсцен. Так что вот странно то - что люди за 3600/40 евро берущие игру - хотят нормальную продолжительность в 17 - 27 часов у эпичной ааа игры по Вахе, а не вот это вот на 2 вечера длинной максимум.)
Ну и вещатели про ''пусть там хоть 10 - 20к игра стоит недлинная - лишь бы это крутая игра безостановочная была'' - набалоболили естественно, мозги то быстро включатся как поймешь что тебе пытаются игру длинной чуть ли не с демку длинную продать за цену большой новой игры.
Ну окей, в сюжетном режиме не считать катсцены и говорить о каком-то «чистом» геймплее можно, только тогда у очень многих даже больших игр будут проблемы, потому что исключать нужно не только катсцены. Время, когда персонаж ходит по локациям и не дерется, также не считать, ну и, конечно же, нужно вычитать те секунды, когда герой бежит от одной цели к другой, это же всё не игровое время.
Вообще играть надо с секундомером и включать время только тогда, когда игрок нажимает на основные кнопки игрового процесса в непосредственной близости к интерактивным объектам/врагам. Тогда и «Ведьмак» с «Elden Ring» будет проходить за какие-то часы.
Мдаа, то что должно быть в играх по умлочанию просто тучу лет уже - все еще в 2025 могут тупо выпилить из игры, показав для рекламы заранее... Картина маслом просто безмолвная...
согласен, особенно миссия где надо поднять знамя
познакомился со вселенной как раз по той самой стратегии, второй части рассвета войны, великолепная игра
согласен с обзором и оценкой, после душных опенворлдов забег на 10 часов воспринимается как глоток свежего воздуха
к тому же в игре мало механик в геймплее, чтобы делать её длиннее, 20 часов подобного показалось бы изнуряющим опытом
на 4070 игра шла в 4k с апскейлом в 60 фэпэсов, в напряжённые моменты опускалась до 40, что почти не ощущалось из-за динамики происходящего, а вот в операциях неожиданно начала выдавать 40 ФПС в спокойные моменты, тут есть куда оптимизировать
ещё бы я хотел чёткого переключения на режим оффлайн, чтобы проходить операции с ботами приходится буквально отключать сеть перед игрой
Спасибо за обзор. Еще больше убедился, что на скидосах нада брать
Спасибо за обзор. К слову "Операции" можно проходить и с ботам - за что отдельный плюс в карму разработчикам - можно увидеть весь контент и при этом играть в своём темпне, а не зависеть от других людей.
И поддержки UltraWide мониторов
Ну чё, пацаны. За Императора?
Побольше бы таких качественных одиночек, а то сейчас их днём с огнём
Проблема в том, что обычным делом это быть не должно. Движок поддерживает объемное освещение, в демке оно было. Где?
Серьезно? Не, ребят, рефанд. С рамками по бокам играть не собираюсь. Ну че за позоруха...
Спасибо за обзор. Надо будет взять на ПК, но не сейчас, итак завал игр.