Поскольку любое творчество – это в первую очередь отражение индивидуального опыта, пережитого внутри конкретной культурной среды, всякое творчество можно и нужно анализировать именно с подобной перспективы. А именно отталкиваться от конечных форм представленных авторами идей, чтобы найти источники их происхождения, а следовательно – вложенные в них смыслы.
Оригинальная Silent Hill – это трансляция западного фольклора в том виде, в котором в конце прошлого века его воспринимала небольшая команда увлеченных японцев. Восприятие это было очень своеобразным: в одном котле смешались верования коренных народов Америки, христианский миф и амальгамация самых разных оккультных практик. Что еще занимательнее – огромное влияние на Team Silent оказывали всевозможные проявления актуальной поп-культуры, включая как очевидных Кинга, Матесона и Брэдбери, так и более неожиданные вещи, вроде фильма "Детсадовский полицейский", школа из которого послужила основой для проектирования начальной школы Мидвич, куда Гарри Мэйсон отправляется в поисках своей дочери.
Возможно, именно в этом и был заключен главный феномен Silent Hill – в разнице между восточным и западным, подчеркнутой причудливой попыткой примирить две полярности. Где западная доступность и узнаваемость использовалась фоном для новой восточной страшилки – чуть менее знакомой, а поэтому и чуть более страшной.
Позже, разумеется, все эти границы, пропорции и формулы были полностью размыты. После расформирования Team Silent имя Silent Hill было лицензировано другим авторам – преимущественно западным. Эти авторы (что совершенно справедливо) тоже делали, что считали нужным, причем в условиях крайне сложных производственных циклов. Результаты получились странными — новые игры ссылались на старые игры, цитировали друг друга, экранизацию французского режиссера, вплетали в сюжет разные кросс-медийные материалы, попутно следуя крайне непостоянному духу времени. Очевидно, что в определенный момент любые размышления о культурном коде Silent Hill, превратившемся в коммерческий бренд, стали бессмысленны – шильдик превалировал над содержанием.
Поэтому основная и, пожалуй, главная характеристика Silent Hill f – это то, что как игра – она строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят. Вопрос не в сеттинге как таковом, не в эстетических элементах или даже в составе основной креативной компоненты проекта. А в том, что и наполнение, и оболочка – все находится в прямой зависимости от исключительно японских идей. Если смотреть на нее как на анализ социально-культурной проблематики, то взгляд ваш должен сопровождаться хотя бы минимальным представлением о социально-культурной среде Японии прошлого столетия. Если смотреть на игру как на фантастическую историю с религиозным подтекстом, то будьте любезны открыть несколько вкладок "Википедии" и прилежно ознакомиться со сложной историей синто-буддизма.
Понятно, что никаких исключительных требований к играющему Silent Hill f не предъявляет. В конечном счете взглянуть на дружбу всяких удивительных ками и умиротворенного Будды можно хоть в той же Sekiro: Shadows Die Twice. Да и проблемы Хинако Симидзу, к сожалению, не ограничены одной лишь Японией или коротким промежутком истории. Но если вы планируете получить от прохождения какие-то эмоции, то погружаться во все это обязательно придется – как минимум интеллектуально. А еще лучше – чувственно.
Все переживания Хинако произрастают из ее неприятия самой идеи гендерного конформизма. Трудности взросления и последующего становления девушки – результат множества наслаивающихся друг на друга травм. Конфликта с родителями, шаткими отношениями внутри ограниченного круга друзей и предательством со стороны сестры – важнейшего и дорожайшего для нее человека. Абсолютно все, что происходит в Silent Hill f, демонстрируется от лица Хинако. И после того, как игра заканчивает ставить декорации, достаточно быстро приходит понимание, что рассматривать её буквальным образом нельзя – подтекст выходит на первый план, а о ярких картинках с экрана приходится думать в плоскости "что хотел сказать автор?".
- 03.11.2025 Лучшую игру 2025 года выбираете вы — организаторы Golden Joystick Awards 2025 назвали претендентов на главную награду
- 02.11.2025 Продажи растут: Konami обновила информацию о суммарных тиражах Metal Gear Solid и Silent Hill
- 21.10.2025 "Мастерски сделанный хоррор": Вышел хвалебный трейлер Silent Hill f
- Посмотреть все
Silent Hill f – строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят.
Здесь на помощь, как раз, и приходит Silent Hill. А вернее, плотно ассоциирующиеся с серией вещи – так называемый глубокий психологизм, метафоричность и абстрактность. Не нужно быть самым умным в мире человеком, чтобы понять, какие идеи заложены во внешность монстров, похожих кукол, выполненных в виде обезличенных женщин. В игре, где так много времени уделяется страху потерять собственное эго, возложив его на алтарь счастливого брака и семейной жизни. Туда же жуткие пугала – почему-то сильное похожие на ближайших друзей Хинако. Туда же большие и мрачные путешествия в загробный мир – долгая и крайне методичная церемония, оформленная в виде сакрального таинства между мужчиной и женщиной.
В какой-то момент можно даже возмутиться. Если отбросить сам предмет обсуждения, то все вроде как понятно. Тем более, когда ключи для дешифровки разработчики и не прячут. А потом на экране появляются титры и случается первая (для кого-то – вторая) большая сценарная провокация. По-хорошему – это спойлер. Но интернет секреты хранить не умеет, да и не любит. Поэтому – да, Silent Hill f нужно проходить больше одного раза. Можно, конечно, и не проходить – никто не заставляет. Но авторами очевидно подразумевалось цикличное знакомство с игрой – сразу по нескольким причинам.
Даже без дополнительного осязаемого стимула один из центральных повествовательных приемов f – это последовательная реконтекстуализация основных сюжетных моментов и общей истории в целом. Почти каждая сцена в игре доступна как для буквального, так и метафорического прочтения. И на уже на втором прохождении первая опция автоматически начинает затираться – ты чаще подмечаешь определенные детали, случайно (казалось бы) брошенные фразы, и в целом получаешь иные сигналы от странного путешествия Хинако через ее родной запустевший городок.
Однако осязаемые стимулы для перепрохождения в игре все же есть. Когда загружаешь завершенный файл сохранения, Silent Hill f уже с открывающей главы начинает показывать альтернативные версии катсцен, дополнительные диалоговые строчки, полностью новые сюжетные эпизоды, опциональные локации, предметы, записки и прочие большие, важные, маленькие и незначительные вещи. Глобально – ничего не меняется. Детально – меняется очень многое.
Через предложенные изменения f также все больше начинает играть с первоначальным восприятием сюжета. Если сперва все казалось сбивчивым и непонятным, то постепенно картина проясняется – думаешь, что схватил дракона за хвост. А потом, шаг за шагом, через смятые бумажки и чужие дневники игра транслирует новые идеи, и все снова становится неясным. В каком-то смысле такой подход похож если не на троллинг, то на хитрый мета-комментарий, направленные на всю франшизу в целом, где люди годами готовы спорить – убивал ли Уолтер Салливан своих жертв сложным магическим ритуалом или же вся Silent Hill 4 – просто большая аллюзия на процесс обрезания.
При этом определенная финальность, пусть и частичная, в Silent Hill f все-таки есть. Ключевая и самая сложная для получения концовка предлагает важную резолюцию главному сюжетному конфликту – персонажи находят себя и необходимые силы для преодоления всего того, что так долго донимало их на протяжении всего прохождения. Станете ли вы ее смотреть – большой вопрос. Разработчики современных игр больше других знают о том, что многие из них никогда не проходятся до конца. Что уж там говорить о прохождениях повторных. Поэтому идея запаковать повествование в несколько слоев – она рассчитана строго на энтузиастов. То есть меньшую часть из тех, кто решил с игрой познакомиться лично. Да, есть YouTube и синопсисы на Wikipedia, но f просит от играющего несколько иного – вовлечься в рассказанную историю и самостоятельно собирать ее по кускам, нередко раскиданным в дальних уголках локаций, да еще и между разными циклами прохождения. В этом отношении сложно не думать о первой Silent Hill, которую вполне легально можно пройти несколько раз, так и не узнав ни про какие белые цветы, PTV или алый аглаофотис. Видимо, неспроста музыкальное интро f за авторством Акиры Ямаоки так отчетливо ссылается на мотив открывающей композиции оригинальной игры 1999 года.
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы
Крутой герой
Осторожно смерть персонажа
кинематографичный геймплей
охрененная графика
они везде и они враги
сложность за счет количества врагов
Что здесь происходит?
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти
Плохой конец
Длинные корридоры и однообразие
sex friendly - девочкам нравится
Сплошные перекаты
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых
крутой злодей
Сильная женщина
Переведено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Но даже на самом смелом энтузиазме f все равно может поставить крест одним простым фактом. Silent Hill f – это игра. Игра должна быть интерактивной. И так сложилось исторически, что один из самых распространенных видов интеракций – это насилие. Поэтому в f нужно драться – много, долго и часто. Периодически это воспринимается как нечто осмысленное, и в рамках контекста – уместное. Иногда наоборот – избиение чудовищ начинается казаться строгой условностью, неестественным взаимодействием с игрой, наполнением ради наполнения. Беда в том, что эти чувства, скорее всего, встретят вас задолго до концовки самого первого прохождения – про последующие можно ничего и вовсе не говорить.
Забавнее становится от того, что механически драки выполнены приемлемо и функционально, если не сказать, что хорошо. Здесь тебе и три с половиной вида оружия, отличающихся набором движений и минорными тонкостями, несколько видов атак, менеджмент нескольких статусов, механика фокусировски, идеальные увороты и прочее, прочее, прочее. Даже система развития есть, причем детально продуманная – можно собирать уникальные обереги, разные комбинации которых заметно меняют подход даже к рядовым сражениям. То есть боевая система – это крупная и ответственно реализованная часть Silent Hill f. Которая, тем не менее, даже в лучшие моменты все равно ощущается как препятствие, а не связующий элемент.
Дракам в f находится применение – хотя бы в рамках конфронтаций с боссами. Они интересные, яркие и зрелищные. Не слишком простые, чтобы можно было проходить их на автопилоте, но и не слишком сложные, чтобы вызывать раздражение. В другие же моменты – остается только размышлять о том, как игра бы выглядела с несколько смещенным акцентами. Кажется, NeoBards Entertainment, как и многие другие студии, находится в ловушке убежденности в том, что конечному пользователю нужен постоянный стимул. Что если в отрезке из 10 минут игрового времени не происходит ничего интенсивного – что-то сделано неправильно, а в интернете такое творчество обзовут обидным термином "симулятор ходьбы". Но порой меньше – это действительно больше. Цитируя Акиру Ямаоку: тишина – это тоже звук.
Благо, помимо избиения чертей Silent Hill f предлагает и другие занятия. В ней можно решать простые или непростые (в зависимости от выбранного уровня сложности) загадки, сопровождающиеся хорошо написанным текстом. Размышлять о том, каков на вкус на вкус ёкан, что пачками находит Хинако в разных ящиках и коробочках. В конце концов – гулять по интересным и красивым местам. Самые красивые из которых – узкие улочки Эбисугаоки, где тусклый свет едва пробивается через густой туман, создавая настроения мутного и неестественного уюта. Систематически игра, правда, выдергивает вас из тумана и отправляет куда-то еще – в тусклый и опустевший храм. Там тоже можно долго и медленно ходить, но глазу за что-то зацепиться будет уже куда сложнее. Если потусторонний мир в исполнении Team Silent нередко напоминал поход в музей на современную арт-инсталляцию, путешествия в "альтернативные" локации f больше напоминают технические помещения того же самого музея – они безусловно важны и четко справляются с поставленной задачей, но смотреть там особо не на что. Сюда же, к сожалению, и подход к звуковому дизайну – он есть, он работает, но часто ему критически не хватает какой-то специфичности – треска, стона или всхлипа, способных вызвать непроизвольную мимическую реакцию.
С какой стороны ни посмотри на Silent Hill f – это очень странная игра. Это хоррор-тайтл, работающий на логике экшен-игр, с аренными схватками, получасовыми хитстопами в анимациях и системой прокачки. Это история взросления, поданная от лица нескольких школьных друзей, сопровождающаяся рядом мерзких, страшных и очень жестоких эпизодов, соседствующих с восточной эмоциональной гипертрофированностью (спасибо Конацу Като за столь яркий перформанс). Это большая экскурсия в чужую культуру, с необычной интерпретацией множества мифов, меняющихся сквозь поколения. Это продолжительное, вдумчивое и искреннее исследование важных вопросов социально-культурных норм, от которых часто принято стыдливо прятать глаза.
- Комментарии
- Форум
-
Take-Two осталась довольна продажами Mafia: The Old Country — ждём продолжения?
8 -
Не просите Fallout: New Vegas 2 у Obsidian Entertainment — она хочет выпускать собственные оригинальные ролевые игры
17 -
Милли Бобби Браун, Вайнона Райдер, Дэвид Харбор и другие на постерах пятого сезона сериала "Очень странные дела"
16 -
Эксперты составили список ремастеров и ремейков, которые могут озолотить разработчиков прямо сейчас
48 -
Деревня обрела фасад: Обзор игры «Земский собор» (Zemsky Sobor)
8
Silent Hill f – это очень неровная игра. На нее интересно смотреть. Иногда в нее интересно играть. Ее очень интересно обсуждать. Но что ценнее всего – про нее крайне интересно думать. Даже после того, как закончились финальные титры. И не важно – первые, вторые или третьи.

Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"



Это очень плохая игра и как часть СХ, и сама по себе.
@Chornolio На НГ+ как в играх Йоко Таро открываются новые пласты нарратива, но сделанно местами очень "в лоб". К примеру в начальной кат-сцене в НГ+ просто добавлена важная строчка, на первом прохождении её тупо вырезали, хотя ничего не мешало её вставить
Также только на НГ+ можно открыть определённые комнаты и получить ещё две концовки, при этом,опять же, ничего не мешало сделать эти концовки доступные и на обычной игре. В серии SH были скрытые и бонусные концовки, но вот основные всегда можно было получить за первое прохождение, а тут НГ+ обязаловка.
Я тоже вспомнил Game.EXE, кайфанул от обзора
до меня все расписали, игра-шлак к сожалению..
@tishena
Да, есть такое. Но в защиту скажу, что ищешь ты эти предметы не просто так. За каждым предметом таится либо записка, либо повествование через окружение, либо просто интересный момент, что в сумме работает на погружение и рассказывает кусочек локальной истории. А вот к чему, например, в SH f куча обязательных арен с потными мини-боссами или сегменты в храме, где 40 минут нужно переключать цветные двери, чтобы пройти в другие цветные двери - я так и не понял. Возможно, за этим тоже скрывается какой-то символизм
ну вот этого и боялся, что игра будет недоСайлентом. Да и хрен с ней, там вон демку Торментед Соулс 2 выкатили)))
@LegionSoviet про SH3 в точку. Я когда начал в нее играть и дошел до первого перехода в параллельный мир, то на 2 месяца оставил игру и толтко потом допрошел. Вотгде атмосфера была! Не кисельная вязкость, а дёготь!
@G700 Ремейк от поляков после лабиринта забросил, дальше не стал проходить.
У блуберов очень многие вещи испорчены в игре или полностью запороты. В оригинале СХ2 эстетика окружения в альтернативном мире в корне отличается от эстетики первого СХ и это было сделано намеренно.
В оригинале СХ2 первая встреча с инфернальным существом происходит в тупике, когда главный герой услышал шум радио, он перелазит ограждение и сталкивается с монстром-в ремейке, он лезет по грязи и окровавленному следу в дыру в гараже. Будучи в здравом уме, вы бы полезли по грязи в этот гараж? Нет.
Поляки по какой то неведомой причине запороли сцену встречи главного героя с Pyramid Head в коридоре ( в оригинале он не просто так появился, а появился после определенных действий), так же испорчена катсцена в комнате 307, где главный герой прячется в кладовке.
Первый босфайт с Pyramid Head тоже в оригинале лучше поставлен, после боя Pyramid Head уходит по затопленной лестнице вниз.
И тд. Про внешность блуберовской Марии уже легенды ходят, один из самых популярных модов на ремейк, это как раз попытка вернуть к первоночальному виду Марию.
вот что я жду, первая часть дико зашла.
Это очень хорошая игра и как часть SH, и сама по себе
Это уже такой мод вышел что-ли на игру, или нейросетями сделана картинка?
@THP.LP первый раз про такого слышу
Так это и в других частях SH есть. Даже в римейке - витрин кругом в городе много, а разбить можно только те, которые разрабы разрешили бить. А остальные - из прозрачного бетона. Да и в оригинальных частях та же проблема. В 4 части вообще с этим круть - ГГ даже в голову не приходит попытаться разбить стекло. Но это как раз и есть - игровые условности.
Это не спойлер, это предупреждение, и его не прятать надо, а вынести в эпиграф, чтобы точно никто не пропустил.
В остальном, неплохая бы получилась игра, если бы не такой упор на боёвку.
@Lambdass
Каждый раз как читаю нечто подобное, всегда интеиесно, на чём это мнение строится. Да, игровая серия истории рассказывала разные, из сюжетно связанных игр только СХ1 и 3, но при этом все эти игры были плотно связаны именно с проклятым городом, вполне конкретным городом. И тут именно с выходом СХф откуда-то взялись люди, для которых серия это просто альманах ужасов, никак не связанных с собственно с городом, название которого аж в заголовок вынесено.
@Karabas_Vasily
Ой да ладно глубокие смыслы искать на голом месте. Конкретно это, в начале 2000ых, в рамках жанра, воспринималось вполне обычно. В хоррорах вообще персонажи частенько творят всякую дичь.
А то, что Джеймс жизоваты, понятно уже по самому тому, что он приехал в город получив письмо от мёртвой жены. Будучи в здравом уме, вы бы полезли в этот город получив письмо от умершей жены? Нет.
@romandc речь не про витрины и не про стекла. Зачем в игре лезть в каждую витрину и каждое окно? Тут конкретные ворота, воротишки которые школьники могут запросто перелезть и парень(!) говорит - блин, надо ключ поискать... мы не можем обойти такое препятствие. Вот нельзя было эти ворота опутать красной херней этой? Сделать выше или еще что? Это просто лень, как и каменное белье на улицах. Это уже моветон.
Каменное бельё? 😂 В игру я не играл, некогда пока, но визуализация движения материи ещё в Принце Персии была. 🤣 Чёт мне всё меньше и меньше хочется в ЭТО играть.
@romandc у персонажей с одеждой все хорошо, но на улице висит белье, сушится, так вот оно как раз каменное, как и неподвижная трава, отсутсвие следов и все такое. Я может придираюсь, но сейчас 2025 год на дворе, тхнологии цветут и пахнут, сейчас за тебя все алгоритмы прикрученные к движку делают, только галочку поставь, но нет, у нас все по другому, все уныло, мертво и бездушно
Уверен, те, кому игра зашла, найдут и в этом какой-нибудь символизм. Типа это символизирует застой мира в котором живёт героиня, то насколько мёртвым и пустым она его воспринимает или ещё что-то в этом роде :)
@Decay-Reel на том, смотря что тебя привлекало в серии.
Атмосфера сюрреалистичного хоррора, которая пытается играться с психологией возможна где угодно, не обязательно для этого оставаться в одном городе. При творческой свободе руки развязаны делать интересные истории, как было с The Room (которую я считаю лучшей с момента ее выхода, так что про "взялись" это ты конечно поторопился).
Есть серия Resident Evil, где буквально все крутилось сначала вокруг особняка, а потом вокруг Раккун Сити, и все только с зомби. Но тут появляется четверка, где Леона кидают вообще в какую-то европейскую деревушку, где тебя преследуют не ожившие мертвецы, и всем только еще больше зашло. Потому что формула та же, но изменились переменные.
@Decay-Reel Сейчас прохожу ремейк Persona 3, к ней претензий нет. Ничего не испортили, некоторые элементы игры переработали в стиле Persona 4 и 5, что пошло игре на пользу. Вот к ремейку СХ2 у меня претензии есть, поэтому если и буду перепроходить игру вернусь к оригиналу.
Что касается нового Сайлент Хилла, игра мне очень понравилась, отличный визуальный ряд, хороший сюжет, что не может не радовать меня, как поклонника серии СХ. Кстати в игре есть связь с первой частью. Я думаю, что в игре и другие сюрпризы для фанатов серии есть.
Спасибо за обзор.
У этого человека как не очередная годная игра выходит так разочарование, да да, уже читали и проходили