Как не потерять лицо: Обзор Silent Hill f
Обзор 63 Комментарии: 75

Обзор Silent Hill f

Как не потерять лицо

Редактура: GameMAG
Дата: 08.10.2025 23:55
24 17 9 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
PS5
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

survival horror

Поскольку любое творчество – это в первую очередь отражение индивидуального опыта, пережитого внутри конкретной культурной среды, всякое творчество можно и нужно анализировать именно с подобной перспективы. А именно отталкиваться от конечных форм представленных авторами идей, чтобы найти источники их происхождения, а следовательно – вложенные в них смыслы. 

Оригинальная Silent Hill – это трансляция западного фольклора в том виде, в котором в конце прошлого века его воспринимала небольшая команда увлеченных японцев. Восприятие это было очень своеобразным: в одном котле смешались верования коренных народов Америки, христианский миф и амальгамация самых разных оккультных практик. Что еще занимательнее – огромное влияние на Team Silent оказывали всевозможные проявления актуальной поп-культуры, включая как очевидных Кинга, Матесона и Брэдбери, так и более неожиданные вещи, вроде фильма "Детсадовский полицейский", школа из которого послужила основой для проектирования начальной школы Мидвич, куда Гарри Мэйсон отправляется в поисках своей дочери. 

Возможно, именно в этом и был заключен главный феномен Silent Hill – в разнице между восточным и западным, подчеркнутой причудливой попыткой примирить две полярности. Где западная доступность и узнаваемость использовалась фоном для новой восточной страшилки – чуть менее знакомой, а поэтому и чуть более страшной. 

Позже, разумеется, все эти границы, пропорции и формулы были полностью размыты. После расформирования Team Silent имя Silent Hill было лицензировано другим авторам – преимущественно западным. Эти авторы (что совершенно справедливо) тоже делали, что считали нужным, причем в условиях крайне сложных производственных циклов. Результаты получились странными — новые игры ссылались на старые игры, цитировали друг друга, экранизацию французского режиссера, вплетали в сюжет разные кросс-медийные материалы, попутно следуя крайне непостоянному духу времени. Очевидно, что в определенный момент любые размышления о культурном коде Silent Hill, превратившемся в коммерческий бренд, стали бессмысленны – шильдик превалировал над содержанием. 

Поэтому основная и, пожалуй, главная характеристика Silent Hill f – это то, что как игра – она строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят. Вопрос не в сеттинге как таковом, не в эстетических элементах или даже в составе основной креативной компоненты проекта. А в том, что и наполнение, и оболочка – все находится в прямой зависимости от исключительно японских идей. Если смотреть на нее как на анализ социально-культурной проблематики, то взгляд ваш должен сопровождаться хотя бы минимальным представлением о социально-культурной среде Японии прошлого столетия. Если смотреть на игру как на фантастическую историю с религиозным подтекстом, то будьте любезны открыть несколько вкладок "Википедии" и прилежно ознакомиться со сложной историей синто-буддизма. 

Понятно, что никаких исключительных требований к играющему Silent Hill f не предъявляет. В конечном счете взглянуть на дружбу всяких удивительных ками и умиротворенного Будды можно хоть в той же Sekiro: Shadows Die Twice. Да и проблемы Хинако Симидзу, к сожалению, не ограничены одной лишь Японией или коротким промежутком истории. Но если вы планируете получить от прохождения какие-то эмоции, то погружаться во все это обязательно придется – как минимум интеллектуально. А еще лучше – чувственно. 

Все переживания Хинако произрастают из ее неприятия самой идеи гендерного конформизма. Трудности взросления и последующего становления девушки – результат множества наслаивающихся друг на друга травм. Конфликта с родителями, шаткими отношениями внутри ограниченного круга друзей и предательством со стороны сестры – важнейшего и дорожайшего для нее человека. Абсолютно все, что происходит в Silent Hill f, демонстрируется от лица Хинако. И после того, как игра заканчивает ставить декорации, достаточно быстро приходит понимание, что рассматривать её буквальным образом нельзя – подтекст выходит на первый план, а о ярких картинках с экрана приходится думать в плоскости "что хотел сказать автор?". 

Silent Hill f – строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят.

Здесь на помощь, как раз, и приходит Silent Hill. А вернее, плотно ассоциирующиеся с серией вещи – так называемый глубокий психологизм, метафоричность и абстрактность. Не нужно быть самым умным в мире человеком, чтобы понять, какие идеи заложены во внешность монстров, похожих кукол, выполненных в виде обезличенных женщин. В игре, где так много времени уделяется страху потерять собственное эго, возложив его на алтарь счастливого брака и семейной жизни. Туда же жуткие пугала – почему-то сильное похожие на ближайших друзей Хинако. Туда же большие и мрачные путешествия в загробный мир – долгая и крайне методичная церемония, оформленная в виде сакрального таинства между мужчиной и женщиной. 

В какой-то момент можно даже возмутиться. Если отбросить сам предмет обсуждения, то все вроде как понятно. Тем более, когда ключи для дешифровки разработчики и не прячут. А потом на экране появляются титры и случается первая (для кого-то – вторая) большая сценарная провокация. По-хорошему – это спойлер. Но интернет секреты хранить не умеет, да и не любит. Поэтому – да, Silent Hill f нужно проходить больше одного раза. Можно, конечно, и не проходить – никто не заставляет. Но авторами очевидно подразумевалось цикличное знакомство с игрой – сразу по нескольким причинам.

Даже без дополнительного осязаемого стимула один из центральных повествовательных приемов f – это последовательная реконтекстуализация основных сюжетных моментов и общей истории в целом. Почти каждая сцена в игре доступна как для буквального, так и метафорического прочтения. И на уже на втором прохождении первая опция автоматически начинает затираться – ты чаще подмечаешь определенные детали, случайно (казалось бы) брошенные фразы, и в целом получаешь иные сигналы от странного путешествия Хинако через ее родной запустевший городок. 

Однако осязаемые стимулы для перепрохождения в игре все же есть. Когда загружаешь завершенный файл сохранения, Silent Hill f уже с открывающей главы начинает показывать альтернативные версии катсцен, дополнительные диалоговые строчки, полностью новые сюжетные эпизоды, опциональные локации, предметы, записки и прочие большие, важные, маленькие и незначительные вещи. Глобально – ничего не меняется. Детально – меняется очень многое. 

Через предложенные изменения f также все больше начинает играть с первоначальным восприятием сюжета. Если сперва все казалось сбивчивым и непонятным, то постепенно картина проясняется – думаешь, что схватил дракона за хвост. А потом, шаг за шагом, через смятые бумажки и чужие дневники игра транслирует новые идеи, и все снова становится неясным. В каком-то смысле такой подход похож если не на троллинг, то на хитрый мета-комментарий, направленные на всю франшизу в целом, где люди годами готовы спорить – убивал ли Уолтер Салливан своих жертв сложным магическим ритуалом или же вся Silent Hill 4 – просто большая аллюзия на процесс обрезания. 

При этом определенная финальность, пусть и частичная, в Silent Hill f все-таки есть. Ключевая и самая сложная для получения концовка предлагает важную резолюцию главному сюжетному конфликту – персонажи находят себя и необходимые силы для преодоления всего того, что так долго донимало их на протяжении всего прохождения. Станете ли вы ее смотреть – большой вопрос. Разработчики современных игр больше других знают о том, что многие из них никогда не проходятся до конца. Что уж там говорить о прохождениях повторных. Поэтому идея запаковать повествование в несколько слоев – она рассчитана строго на энтузиастов. То есть меньшую часть из тех, кто решил с игрой познакомиться лично. Да, есть YouTube и синопсисы на Wikipedia, но f просит от играющего несколько иного – вовлечься в рассказанную историю и самостоятельно собирать ее по кускам, нередко раскиданным в дальних уголках локаций, да еще и между разными циклами прохождения. В этом отношении сложно не думать о первой Silent Hill, которую вполне легально можно пройти несколько раз, так и не узнав ни про какие белые цветы, PTV или алый аглаофотис. Видимо, неспроста музыкальное интро f за авторством Акиры Ямаоки так отчетливо ссылается на мотив открывающей композиции оригинальной игры 1999 года. 

Визуальный обзор
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы Крутые боссы
Крутой герой Крутой герой
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
кинематографичный геймплей кинематографичный геймплей
охрененная графика охрененная графика
они везде и они враги они везде и они враги
сложность за счет количества врагов сложность за счет количества врагов
Что здесь происходит? Что здесь происходит?
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки Головоломки, паззлы, загадки
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
Плохой конец Плохой конец
Длинные корридоры и однообразие Длинные корридоры и однообразие
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Сплошные перекаты Сплошные перекаты
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
крутой злодей крутой злодей
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Но даже на самом смелом энтузиазме f все равно может поставить крест одним простым фактом. Silent Hill f – это игра. Игра должна быть интерактивной. И так сложилось исторически, что один из самых распространенных видов интеракций – это насилие. Поэтому в f нужно драться – много, долго и часто. Периодически это воспринимается как нечто осмысленное, и в рамках контекста – уместное. Иногда наоборот – избиение чудовищ начинается казаться строгой условностью, неестественным взаимодействием с игрой, наполнением ради наполнения. Беда в том, что эти чувства, скорее всего, встретят вас задолго до концовки самого первого прохождения – про последующие можно ничего и вовсе не говорить.

Забавнее становится от того, что механически драки выполнены приемлемо и функционально, если не сказать, что хорошо. Здесь тебе и три с половиной вида оружия, отличающихся набором движений и минорными тонкостями, несколько видов атак, менеджмент нескольких статусов, механика фокусировски, идеальные увороты и прочее, прочее, прочее. Даже система развития есть, причем детально продуманная – можно собирать уникальные обереги, разные комбинации которых заметно меняют подход даже к рядовым сражениям. То есть боевая система – это крупная и ответственно реализованная часть Silent Hill f. Которая, тем не менее, даже в лучшие моменты все равно ощущается как препятствие, а не связующий элемент. 

Дракам в f находится применение – хотя бы в рамках конфронтаций с боссами. Они интересные, яркие и зрелищные. Не слишком простые, чтобы можно было проходить их на автопилоте, но и не слишком сложные, чтобы вызывать раздражение. В другие же моменты – остается только размышлять о том, как игра бы выглядела с несколько смещенным акцентами. Кажется, NeoBards Entertainment, как и многие другие студии, находится в ловушке убежденности в том, что конечному пользователю нужен постоянный стимул. Что если в отрезке из 10 минут игрового времени не происходит ничего интенсивного – что-то сделано неправильно, а в интернете такое творчество обзовут обидным термином "симулятор ходьбы". Но порой меньше – это действительно больше. Цитируя Акиру Ямаоку: тишина – это тоже звук.

Благо, помимо избиения чертей Silent Hill f предлагает и другие занятия. В ней можно решать простые или непростые (в зависимости от выбранного уровня сложности) загадки, сопровождающиеся хорошо написанным текстом. Размышлять о том, каков на вкус на вкус ёкан, что пачками находит Хинако в разных ящиках и коробочках. В конце концов – гулять по интересным и красивым местам. Самые красивые из которых – узкие улочки Эбисугаоки, где тусклый свет едва пробивается через густой туман, создавая настроения мутного и неестественного уюта. Систематически игра, правда, выдергивает вас из тумана и отправляет куда-то еще – в тусклый и опустевший храм. Там тоже можно долго и медленно ходить, но глазу за что-то зацепиться будет уже куда сложнее. Если потусторонний мир в исполнении Team Silent нередко напоминал поход в музей на современную арт-инсталляцию, путешествия в "альтернативные" локации f больше напоминают технические помещения того же самого музея – они безусловно важны и четко справляются с поставленной задачей, но смотреть там особо не на что. Сюда же, к сожалению, и подход к звуковому дизайну – он есть, он работает, но часто ему критически не хватает какой-то специфичности – треска, стона или всхлипа, способных вызвать непроизвольную мимическую реакцию. 

С какой стороны ни посмотри на Silent Hill f – это очень странная игра. Это хоррор-тайтл, работающий на логике экшен-игр, с аренными схватками, получасовыми хитстопами в анимациях и системой прокачки. Это история взросления, поданная от лица нескольких школьных друзей, сопровождающаяся рядом мерзких, страшных и очень жестоких эпизодов, соседствующих с восточной эмоциональной гипертрофированностью (спасибо Конацу Като за столь яркий перформанс). Это большая экскурсия в чужую культуру, с необычной интерпретацией множества мифов, меняющихся сквозь поколения. Это продолжительное, вдумчивое и искреннее исследование важных вопросов социально-культурных норм, от которых часто принято стыдливо прятать глаза. 

  • Комментарии
  • Форум
  • Take-Two осталась довольна продажами Mafia: The Old Country — ждём продолжения?

    8 07.11.2025 21:04 от RAM
  • Не просите Fallout: New Vegas 2 у Obsidian Entertainment — она хочет выпускать собственные оригинальные ролевые игры

    17 07.11.2025 20:53 от AlexFomi
  • Милли Бобби Браун, Вайнона Райдер, Дэвид Харбор и другие на постерах пятого сезона сериала "Очень странные дела"

    16 07.11.2025 20:52 от FireMixRU
  • Эксперты составили список ремастеров и ремейков, которые могут озолотить разработчиков прямо сейчас

    48 07.11.2025 20:35 от WolfFenrir
  • Деревня обрела фасад: Обзор игры «Земский собор» (Zemsky Sobor)

    8 07.11.2025 20:25 от No_escape

Silent Hill f – это очень неровная игра. На нее интересно смотреть. Иногда в нее интересно играть. Ее очень интересно обсуждать. Но что ценнее всего – про нее крайне интересно думать. Даже после того, как закончились финальные титры. И не важно – первые, вторые или третьи. 

Возрастной рейтинг игры: 18+

Есть русские субтитры

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: нет
Продолжительность: 10 часов (одно прохождение)
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
8 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
reuzassetov
reuzassetov 53.88 08.10.2025 23:59 удалён
28

Это очень плохая игра и как часть СХ, и сама по себе.

перейти к непрочитанному
Комментарии (75)
LeonStrife
LeonStrife 643.97 09.10.2025 11:15 (изменен) удалён
0

@Chornolio На НГ+ как в играх Йоко Таро открываются новые пласты нарратива, но сделанно местами очень "в лоб". К примеру в начальной кат-сцене в НГ+ просто добавлена важная строчка, на первом прохождении её тупо вырезали, хотя ничего не мешало её вставить
Также только на НГ+ можно открыть определённые комнаты и получить ещё две концовки, при этом,опять же,  ничего не мешало сделать эти концовки доступные и на обычной игре. В серии SH были скрытые и бонусные концовки, но вот основные всегда можно было получить за первое прохождение, а тут НГ+ обязаловка.

oxygen
oxygen 16.63 09.10.2025 11:16 удалён
1
Прочитав обзор я словно вернулся во времена Game.Exe где тоже писали огроменное полотно графоманского текста и где обзор игры занимал в тексте 10%.

Я тоже вспомнил Game.EXE, кайфанул от обзора 

prikolist
prikolist 105.32 09.10.2025 11:17 удалён
0

до меня все расписали, игра-шлак к сожалению..wink

G700
G700 510.01 09.10.2025 11:39 удалён
0

@tishena 

Эти принеси три предемета, а потом ещё и ещё и ещё., душат уже в больнице

Да, есть такое. Но в защиту скажу, что ищешь ты эти предметы не просто так. За каждым предметом таится либо записка, либо повествование через окружение, либо просто интересный момент, что в сумме работает на погружение и рассказывает кусочек локальной истории. А вот к чему, например, в SH f куча обязательных арен с потными мини-боссами или сегменты в храме, где 40 минут нужно переключать цветные двери, чтобы пройти в другие цветные двери - я так и не понял.  Возможно, за этим тоже скрывается какой-то символизмmail

OMG
OMG 9.17 09.10.2025 11:53 удалён
0

ну вот этого и боялся, что игра будет недоСайлентом. Да и хрен с ней, там вон демку Торментед Соулс 2 выкатили)))

aflestat
aflestat 60.12 09.10.2025 12:03 удалён
1

@LegionSoviet про SH3 в точку. Я когда начал в нее играть и дошел до первого перехода в параллельный мир, то на 2 месяца оставил игру и толтко потом допрошел. Вотгде атмосфера была! Не кисельная вязкость, а дёготь! 

Karabas_Vasily
Karabas_Vasily 7.69 09.10.2025 13:04 удалён
-2

@G700 Ремейк от поляков после лабиринта забросил, дальше не стал проходить. 

У блуберов очень многие вещи испорчены в игре или полностью запороты. В оригинале СХ2 эстетика окружения в альтернативном мире в корне отличается от эстетики первого СХ  и это было сделано намеренно.

В оригинале СХ2 первая встреча с инфернальным существом происходит в тупике, когда главный герой услышал шум радио, он перелазит ограждение и сталкивается с монстром-в ремейке, он лезет по грязи и окровавленному следу в дыру в гараже. Будучи в здравом уме, вы бы полезли по грязи в этот гараж? Нет. 

Поляки по какой то неведомой причине запороли сцену встречи главного героя с Pyramid Head в коридоре ( в оригинале он не просто так появился, а появился после определенных действий), так же испорчена катсцена в комнате 307, где главный герой прячется в кладовке.

Первый босфайт с Pyramid Head тоже в оригинале лучше поставлен, после боя Pyramid Head уходит по затопленной лестнице вниз.

И тд. Про внешность блуберовской Марии уже легенды ходят, один из самых популярных модов на ремейк, это как раз попытка вернуть к первоночальному виду Марию. 

Logan
Logan 13.32 09.10.2025 13:05 удалён
0

ну вот этого и боялся, что игра будет недоСайлентом. Да и хрен с ней, там вон демку Торментед Соулс 2 выкатили)))

вот что я жду, первая часть дико зашла.

Clawmark
Clawmark 23.71 09.10.2025 13:19 удалён
0

Это очень хорошая игра и как часть SH, и сама по себе indecision

Dima_Legendary
Dima_Legendary 75.36 09.10.2025 13:40 удалён
1

smiley

Это уже такой мод вышел что-ли на игру, или нейросетями сделана картинка?

justaregularguy
justaregularguy 64.91 09.10.2025 14:13 удалён
0

@THP.LP первый раз про такого слышу

romandc
romandc 33.85 09.10.2025 14:31 удалён
0

В других частях СХ этот момент почему то предусмотрели, там что закрыто, так хрен перелезть и обойти. 

Так это и в других частях SH есть. Даже в римейке - витрин кругом в городе много, а разбить можно только те, которые разрабы разрешили бить. А остальные - из прозрачного бетона. Да и в оригинальных частях та же проблема. В 4 части вообще с этим круть - ГГ даже в голову не приходит попытаться разбить стекло. Но это как раз и есть - игровые условности. 

 

Decay-Reel
Decay-Reel 272.53 09.10.2025 14:44 удалён
0

По-хорошему – это спойлер. Но интернет секреты хранить не умеет, да и не любит. Поэтому – да, Silent Hill f нужно проходить больше одного раза. 

Это не спойлер, это предупреждение, и его не прятать надо, а вынести в эпиграф, чтобы точно никто не пропустил.

В остальном, неплохая бы получилась игра, если бы не такой упор на боёвку.

@Lambdass 

я сторонник взгляда на серию как на сборник ужасов, а не один скучный сюжет про проклятый город.

Каждый раз как читаю нечто подобное, всегда интеиесно, на чём это мнение строится. Да, игровая серия истории рассказывала разные, из сюжетно связанных игр только СХ1 и 3, но при этом все эти игры были плотно связаны именно с проклятым городом, вполне конкретным городом. И тут именно с выходом СХф откуда-то взялись люди, для которых серия это просто альманах ужасов, никак не связанных с собственно с городом, название которого аж в заголовок вынесено.

@Karabas_Vasily 

В оригинале СХ2 первая встреча с инфернальным существом происходит в тупике, когда главный герой услышал шум радио, он перелазит ограждение и сталкивается с монстром-в ремейке, он лезет по грязи и окровавленному следу в дыру в гараже. Будучи в здравом уме, вы бы полезли по грязи в этот гараж? Нет. 

Ой да ладно глубокие смыслы искать на голом месте. Конкретно это, в начале 2000ых, в рамках жанра, воспринималось вполне обычно. В хоррорах вообще персонажи частенько творят всякую дичь.

А то, что Джеймс жизоваты, понятно уже по самому тому, что он приехал в город получив письмо от мёртвой жены. Будучи в здравом уме, вы бы полезли в этот город получив письмо от умершей жены? Нет.

justaregularguy
justaregularguy 64.91 09.10.2025 14:59 удалён
1

@romandc речь не про витрины и не про стекла. Зачем в игре лезть в каждую витрину и каждое окно? Тут конкретные ворота, воротишки которые школьники могут запросто перелезть и парень(!) говорит - блин, надо ключ поискать... мы не можем обойти такое препятствие. Вот нельзя было эти ворота опутать красной херней этой? Сделать выше или еще что? Это просто лень, как и каменное белье на улицах. Это уже моветон. 

romandc
romandc 33.85 09.10.2025 16:32 удалён
0

@romandc речь не про витрины и не про стекла. Зачем в игре лезть в каждую витрину и каждое окно? Тут конкретные ворота, воротишки которые школьники могут запросто перелезть и парень(!) говорит - блин, надо ключ поискать... мы не можем обойти такое препятствие. Вот нельзя было эти ворота опутать красной херней этой? Сделать выше или еще что? Это просто лень, как и каменное белье на улицах. Это уже моветон. 

Каменное бельё? 😂 В игру я не играл, некогда пока, но визуализация движения материи ещё в Принце Персии была. 🤣 Чёт мне всё меньше и меньше хочется в ЭТО играть.

justaregularguy
justaregularguy 64.91 09.10.2025 17:00 удалён
1

@romandc у персонажей с одеждой все хорошо, но на улице висит белье, сушится, так вот оно как раз каменное, как и неподвижная трава, отсутсвие следов и все такое. Я может придираюсь, но сейчас 2025 год на дворе, тхнологии цветут и пахнут, сейчас за тебя все алгоритмы прикрученные к движку делают, только галочку поставь, но нет, у нас все по другому, все уныло, мертво и бездушно

Decay-Reel
Decay-Reel 272.53 09.10.2025 17:18 удалён
2

@romandc у персонажей с одеждой все хорошо, но на улице висит белье, сушится, так вот оно как раз каменное, как и неподвижная трава, отсутсвие следов и все такое. Я может придираюсь, но сейчас 2025 год на дворе, тхнологии цветут и пахнут, сейчас за тебя все алгоритмы прикрученные к движку делают, только галочку поставь, но нет, у нас все по другому, все уныло, мертво и бездушно

Уверен, те, кому игра зашла, найдут и в этом какой-нибудь символизм. Типа это символизирует застой мира в котором живёт героиня, то насколько мёртвым и пустым она его воспринимает или ещё что-то в этом роде :)

Lambdass
Lambdass 68.97 09.10.2025 17:35 (изменен) удалён
0
Каждый раз как читаю нечто подобное, всегда интеиесно, на чём это мнение строится.

@Decay-Reel на том, смотря что тебя привлекало в серии. 
Атмосфера сюрреалистичного хоррора, которая пытается играться с психологией возможна где угодно, не обязательно для этого оставаться в одном городе. При творческой свободе руки развязаны делать интересные истории, как было с The Room (которую я считаю лучшей с момента ее выхода, так что про "взялись" это ты конечно поторопился).

Есть серия Resident Evil, где буквально все крутилось сначала вокруг особняка, а потом вокруг Раккун Сити, и все только с зомби. Но тут появляется четверка, где Леона кидают вообще в какую-то европейскую деревушку, где тебя преследуют не ожившие мертвецы, и всем только еще больше зашло. Потому что формула та же, но изменились переменные. 

Karabas_Vasily
Karabas_Vasily 7.69 09.10.2025 19:56 удалён
1

@Decay-Reel Сейчас прохожу ремейк Persona 3, к ней претензий нет. Ничего не испортили, некоторые элементы игры переработали в стиле Persona 4 и 5, что пошло игре на пользу. Вот к ремейку СХ2 у меня претензии есть, поэтому если и буду перепроходить игру вернусь к оригиналу. 

Что касается нового Сайлент Хилла, игра мне очень понравилась, отличный визуальный ряд, хороший сюжет, что не может не радовать меня, как поклонника серии СХ. Кстати в игре есть связь с первой частью. Я думаю, что в игре и другие сюрпризы для фанатов серии есть. 

Спасибо за обзор.

 

 

dedpyl
dedpyl 294.43 09.10.2025 23:28 удалён
0

Для меня эта игра - самое большое разочарование года. Вся игра - это как будто фанфик 14-летней девочки-фурри. Боевая система - невероятно тягомотная и унылая. Я конечно понимаю, что героиня у нас не боец спецназа и она не должна разваливать врагов как Данте из DMC, но во первых она и так разваливает толпы врагов, во вторых неповоротличость боевой системы не должна мешать игроку получать удовольствие от игры. И если по началу еще получается просто убежать от врагов, дальше игра буквально запирает тебя на аренах и требует убить всех врагов прежде чем пустить дальше. Полоска хп еще эта уродливая будто сбежавшая из Bayonetta. Сюжет же по началу может и интриговал, но после момента с рукой его просто невозможно воспринимать всерьез. Я недавно пытался почитать Уминеко, просто что бы узнать чем этот ryukishi07 знаменит, и я ловил точно такой же кринж какой ловил в Silent Hill f. Странно, что тот парень, школьный друг главной героини, не пытался каждые 5 минут схватить ее за грудь, видимо в konami попросили сценариста держать себя в руках. Ну и самое главное - игра абсолютно не страшная, от давящей атмосферы ни осталось ни следа. В Silent Hill 3 мне блин физически неприятно было находиться в некоторых комнатах, а тут все яркое, просторное, ни тебе ржавчины, ни оборнутых в окровавленные простыни стен, вместо этого уютные храмы. О чем они думали? 

У этого человека как не очередная годная игра выходит так разочарование, да да, уже читали и проходили sad

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!