Поскольку любое творчество – это в первую очередь отражение индивидуального опыта, пережитого внутри конкретной культурной среды, всякое творчество можно и нужно анализировать именно с подобной перспективы. А именно отталкиваться от конечных форм представленных авторами идей, чтобы найти источники их происхождения, а следовательно – вложенные в них смыслы.
Оригинальная Silent Hill – это трансляция западного фольклора в том виде, в котором в конце прошлого века его воспринимала небольшая команда увлеченных японцев. Восприятие это было очень своеобразным: в одном котле смешались верования коренных народов Америки, христианский миф и амальгамация самых разных оккультных практик. Что еще занимательнее – огромное влияние на Team Silent оказывали всевозможные проявления актуальной поп-культуры, включая как очевидных Кинга, Матесона и Брэдбери, так и более неожиданные вещи, вроде фильма "Детсадовский полицейский", школа из которого послужила основой для проектирования начальной школы Мидвич, куда Гарри Мэйсон отправляется в поисках своей дочери.
Возможно, именно в этом и был заключен главный феномен Silent Hill – в разнице между восточным и западным, подчеркнутой причудливой попыткой примирить две полярности. Где западная доступность и узнаваемость использовалась фоном для новой восточной страшилки – чуть менее знакомой, а поэтому и чуть более страшной.
Позже, разумеется, все эти границы, пропорции и формулы были полностью размыты. После расформирования Team Silent имя Silent Hill было лицензировано другим авторам – преимущественно западным. Эти авторы (что совершенно справедливо) тоже делали, что считали нужным, причем в условиях крайне сложных производственных циклов. Результаты получились странными — новые игры ссылались на старые игры, цитировали друг друга, экранизацию французского режиссера, вплетали в сюжет разные кросс-медийные материалы, попутно следуя крайне непостоянному духу времени. Очевидно, что в определенный момент любые размышления о культурном коде Silent Hill, превратившемся в коммерческий бренд, стали бессмысленны – шильдик превалировал над содержанием.
Поэтому основная и, пожалуй, главная характеристика Silent Hill f – это то, что как игра – она строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят. Вопрос не в сеттинге как таковом, не в эстетических элементах или даже в составе основной креативной компоненты проекта. А в том, что и наполнение, и оболочка – все находится в прямой зависимости от исключительно японских идей. Если смотреть на нее как на анализ социально-культурной проблематики, то взгляд ваш должен сопровождаться хотя бы минимальным представлением о социально-культурной среде Японии прошлого столетия. Если смотреть на игру как на фантастическую историю с религиозным подтекстом, то будьте любезны открыть несколько вкладок "Википедии" и прилежно ознакомиться со сложной историей синто-буддизма.
Понятно, что никаких исключительных требований к играющему Silent Hill f не предъявляет. В конечном счете взглянуть на дружбу всяких удивительных ками и умиротворенного Будды можно хоть в той же Sekiro: Shadows Die Twice. Да и проблемы Хинако Симидзу, к сожалению, не ограничены одной лишь Японией или коротким промежутком истории. Но если вы планируете получить от прохождения какие-то эмоции, то погружаться во все это обязательно придется – как минимум интеллектуально. А еще лучше – чувственно.
Все переживания Хинако произрастают из ее неприятия самой идеи гендерного конформизма. Трудности взросления и последующего становления девушки – результат множества наслаивающихся друг на друга травм. Конфликта с родителями, шаткими отношениями внутри ограниченного круга друзей и предательством со стороны сестры – важнейшего и дорожайшего для нее человека. Абсолютно все, что происходит в Silent Hill f, демонстрируется от лица Хинако. И после того, как игра заканчивает ставить декорации, достаточно быстро приходит понимание, что рассматривать её буквальным образом нельзя – подтекст выходит на первый план, а о ярких картинках с экрана приходится думать в плоскости "что хотел сказать автор?".
- 03.11.2025 Лучшую игру 2025 года выбираете вы — организаторы Golden Joystick Awards 2025 назвали претендентов на главную награду
- 02.11.2025 Продажи растут: Konami обновила информацию о суммарных тиражах Metal Gear Solid и Silent Hill
- 21.10.2025 "Мастерски сделанный хоррор": Вышел хвалебный трейлер Silent Hill f
- Посмотреть все
Silent Hill f – строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят.
Здесь на помощь, как раз, и приходит Silent Hill. А вернее, плотно ассоциирующиеся с серией вещи – так называемый глубокий психологизм, метафоричность и абстрактность. Не нужно быть самым умным в мире человеком, чтобы понять, какие идеи заложены во внешность монстров, похожих кукол, выполненных в виде обезличенных женщин. В игре, где так много времени уделяется страху потерять собственное эго, возложив его на алтарь счастливого брака и семейной жизни. Туда же жуткие пугала – почему-то сильное похожие на ближайших друзей Хинако. Туда же большие и мрачные путешествия в загробный мир – долгая и крайне методичная церемония, оформленная в виде сакрального таинства между мужчиной и женщиной.
В какой-то момент можно даже возмутиться. Если отбросить сам предмет обсуждения, то все вроде как понятно. Тем более, когда ключи для дешифровки разработчики и не прячут. А потом на экране появляются титры и случается первая (для кого-то – вторая) большая сценарная провокация. По-хорошему – это спойлер. Но интернет секреты хранить не умеет, да и не любит. Поэтому – да, Silent Hill f нужно проходить больше одного раза. Можно, конечно, и не проходить – никто не заставляет. Но авторами очевидно подразумевалось цикличное знакомство с игрой – сразу по нескольким причинам.
Даже без дополнительного осязаемого стимула один из центральных повествовательных приемов f – это последовательная реконтекстуализация основных сюжетных моментов и общей истории в целом. Почти каждая сцена в игре доступна как для буквального, так и метафорического прочтения. И на уже на втором прохождении первая опция автоматически начинает затираться – ты чаще подмечаешь определенные детали, случайно (казалось бы) брошенные фразы, и в целом получаешь иные сигналы от странного путешествия Хинако через ее родной запустевший городок.
Однако осязаемые стимулы для перепрохождения в игре все же есть. Когда загружаешь завершенный файл сохранения, Silent Hill f уже с открывающей главы начинает показывать альтернативные версии катсцен, дополнительные диалоговые строчки, полностью новые сюжетные эпизоды, опциональные локации, предметы, записки и прочие большие, важные, маленькие и незначительные вещи. Глобально – ничего не меняется. Детально – меняется очень многое.
Через предложенные изменения f также все больше начинает играть с первоначальным восприятием сюжета. Если сперва все казалось сбивчивым и непонятным, то постепенно картина проясняется – думаешь, что схватил дракона за хвост. А потом, шаг за шагом, через смятые бумажки и чужие дневники игра транслирует новые идеи, и все снова становится неясным. В каком-то смысле такой подход похож если не на троллинг, то на хитрый мета-комментарий, направленные на всю франшизу в целом, где люди годами готовы спорить – убивал ли Уолтер Салливан своих жертв сложным магическим ритуалом или же вся Silent Hill 4 – просто большая аллюзия на процесс обрезания.
При этом определенная финальность, пусть и частичная, в Silent Hill f все-таки есть. Ключевая и самая сложная для получения концовка предлагает важную резолюцию главному сюжетному конфликту – персонажи находят себя и необходимые силы для преодоления всего того, что так долго донимало их на протяжении всего прохождения. Станете ли вы ее смотреть – большой вопрос. Разработчики современных игр больше других знают о том, что многие из них никогда не проходятся до конца. Что уж там говорить о прохождениях повторных. Поэтому идея запаковать повествование в несколько слоев – она рассчитана строго на энтузиастов. То есть меньшую часть из тех, кто решил с игрой познакомиться лично. Да, есть YouTube и синопсисы на Wikipedia, но f просит от играющего несколько иного – вовлечься в рассказанную историю и самостоятельно собирать ее по кускам, нередко раскиданным в дальних уголках локаций, да еще и между разными циклами прохождения. В этом отношении сложно не думать о первой Silent Hill, которую вполне легально можно пройти несколько раз, так и не узнав ни про какие белые цветы, PTV или алый аглаофотис. Видимо, неспроста музыкальное интро f за авторством Акиры Ямаоки так отчетливо ссылается на мотив открывающей композиции оригинальной игры 1999 года.
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы
Крутой герой
Осторожно смерть персонажа
кинематографичный геймплей
охрененная графика
они везде и они враги
сложность за счет количества врагов
Что здесь происходит?
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти
Плохой конец
Длинные корридоры и однообразие
sex friendly - девочкам нравится
Сплошные перекаты
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых
крутой злодей
Сильная женщина
Переведено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Но даже на самом смелом энтузиазме f все равно может поставить крест одним простым фактом. Silent Hill f – это игра. Игра должна быть интерактивной. И так сложилось исторически, что один из самых распространенных видов интеракций – это насилие. Поэтому в f нужно драться – много, долго и часто. Периодически это воспринимается как нечто осмысленное, и в рамках контекста – уместное. Иногда наоборот – избиение чудовищ начинается казаться строгой условностью, неестественным взаимодействием с игрой, наполнением ради наполнения. Беда в том, что эти чувства, скорее всего, встретят вас задолго до концовки самого первого прохождения – про последующие можно ничего и вовсе не говорить.
Забавнее становится от того, что механически драки выполнены приемлемо и функционально, если не сказать, что хорошо. Здесь тебе и три с половиной вида оружия, отличающихся набором движений и минорными тонкостями, несколько видов атак, менеджмент нескольких статусов, механика фокусировски, идеальные увороты и прочее, прочее, прочее. Даже система развития есть, причем детально продуманная – можно собирать уникальные обереги, разные комбинации которых заметно меняют подход даже к рядовым сражениям. То есть боевая система – это крупная и ответственно реализованная часть Silent Hill f. Которая, тем не менее, даже в лучшие моменты все равно ощущается как препятствие, а не связующий элемент.
Дракам в f находится применение – хотя бы в рамках конфронтаций с боссами. Они интересные, яркие и зрелищные. Не слишком простые, чтобы можно было проходить их на автопилоте, но и не слишком сложные, чтобы вызывать раздражение. В другие же моменты – остается только размышлять о том, как игра бы выглядела с несколько смещенным акцентами. Кажется, NeoBards Entertainment, как и многие другие студии, находится в ловушке убежденности в том, что конечному пользователю нужен постоянный стимул. Что если в отрезке из 10 минут игрового времени не происходит ничего интенсивного – что-то сделано неправильно, а в интернете такое творчество обзовут обидным термином "симулятор ходьбы". Но порой меньше – это действительно больше. Цитируя Акиру Ямаоку: тишина – это тоже звук.
Благо, помимо избиения чертей Silent Hill f предлагает и другие занятия. В ней можно решать простые или непростые (в зависимости от выбранного уровня сложности) загадки, сопровождающиеся хорошо написанным текстом. Размышлять о том, каков на вкус на вкус ёкан, что пачками находит Хинако в разных ящиках и коробочках. В конце концов – гулять по интересным и красивым местам. Самые красивые из которых – узкие улочки Эбисугаоки, где тусклый свет едва пробивается через густой туман, создавая настроения мутного и неестественного уюта. Систематически игра, правда, выдергивает вас из тумана и отправляет куда-то еще – в тусклый и опустевший храм. Там тоже можно долго и медленно ходить, но глазу за что-то зацепиться будет уже куда сложнее. Если потусторонний мир в исполнении Team Silent нередко напоминал поход в музей на современную арт-инсталляцию, путешествия в "альтернативные" локации f больше напоминают технические помещения того же самого музея – они безусловно важны и четко справляются с поставленной задачей, но смотреть там особо не на что. Сюда же, к сожалению, и подход к звуковому дизайну – он есть, он работает, но часто ему критически не хватает какой-то специфичности – треска, стона или всхлипа, способных вызвать непроизвольную мимическую реакцию.
С какой стороны ни посмотри на Silent Hill f – это очень странная игра. Это хоррор-тайтл, работающий на логике экшен-игр, с аренными схватками, получасовыми хитстопами в анимациях и системой прокачки. Это история взросления, поданная от лица нескольких школьных друзей, сопровождающаяся рядом мерзких, страшных и очень жестоких эпизодов, соседствующих с восточной эмоциональной гипертрофированностью (спасибо Конацу Като за столь яркий перформанс). Это большая экскурсия в чужую культуру, с необычной интерпретацией множества мифов, меняющихся сквозь поколения. Это продолжительное, вдумчивое и искреннее исследование важных вопросов социально-культурных норм, от которых часто принято стыдливо прятать глаза.
- Комментарии
- Форум
-
Sony не испугалась переноса Grand Theft Auto VI: Marvel's Wolverine для PlayStation 5 выйдет осенью 2026 года
13 -
Супергерои и анальный портал: Обзор второго сезона сериала «Поколение «Ви» от Amazon
22 -
В западных офисах Square Enix начались массовые увольнения, компания берет курс на внедрение ИИ в рабочие процессы
29 -
Когда Grand Theft Auto VI выйдет в Steam? Неутешительный прогноз для ПК-геймеров
53 -
Nintendo нацелена на межпоколенческие отношения с игроками — компания не гонится за краткосрочным финансовым ростом
20
Silent Hill f – это очень неровная игра. На нее интересно смотреть. Иногда в нее интересно играть. Ее очень интересно обсуждать. Но что ценнее всего – про нее крайне интересно думать. Даже после того, как закончились финальные титры. И не важно – первые, вторые или третьи.

Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"



Это очень плохая игра и как часть СХ, и сама по себе.
Очень неровная игра с оценкой в 8 баллов. Нуок.
Это очень плохая игра и как часть СХ, и сама по себе.
Ну хз насчёт восьмёрки, завысили на балл-полтора, имхо. Именно как игра f очень часто раздражает, и затянутыми сражениями, и однообразием. Сражения в храме (потустороннем мире) можно вообще в духоту года смело записывать. Настолько скучного левел-дизайна давненько не видывал. Но то, что игра в целом красивая - это безусловно
Иногда кажется что японцы вдохновлялись The Suffering, окромя родных, японских хорроров
А касаемо того, что сюжетно сугубо японская, то это как минимум странно...Team Silent вдохновлялись западной литературой, кинематографом, а тут исключительно национальная культура и история, потому и сравнивали с Project Zero, Siren и другими сериями...а вот Брэдбери я тут не приметил, может уже подзабыл?
Не понимаю откуда столько восторгов от игры. Как по мне- единственная годная часть игры- школа. Ну и когда тебе нужно убегать от тумана. Абсолютно средняя игра. Про фури сюжетный поворот я вообще молчу, в тот момент я абсолютно перестал игру серьезно воспринимать
Почти прошёл NG+ и Silent Hill F по проведённым часам кажется спорной как игра, так и как как Silent Hill. К японскому колориту и сеттингу, мифологии притензий нет - очень атмосферно и красиво, а вот то как построен нарратив и боевая система разачаровывает. Вываливать на игрока к финалу огромное количество однообразных врагов(с их разнообразием в игре очень плохо, хотя из японского сеттинга можно было выжить много чего) это халтурный геймдизайн.
.
.
.
.
.
Прошел пока до школы включительно, мне игра нравится - это сайлент Хилл, только экспериментальный, типа 4-ки или РЕ7. Самое главное - атмосфера Сайлент Хилла в игре есть и мною она ощущается именно как игра этой серии. Игра также вызывает ощущение уникальности и не похожести ни на что другое, это прекрасно, так и должно быть. Боевка как для этой серии игр, тоже супер крутая, такого никогда не было, это просто новый уровень.
Рецензия просто шикарная, моё почтение. Не помню уже, когда на гамаге читал настолько хорошо и интересно написанный текст. Заинтересовали, теперь решил купить игру.
Прочитав обзор я словно вернулся во времена Game.Exe где тоже писали огроменное полотно графоманского текста и где обзор игры занимал в тексте 10%. А сама игра душная Сирена и от ТихоХолмска там одно название.
что употребляли, автор?
Мне игра конечно понравилась (осталось получить последнюю концовку), но основной минус, который почему то никто не отмечает, она не страшная. А причина в частности именно саунд дизайн который недокрутили ну и отсутствие темноты. Ну камон, темноты с фонарем могли бы сделать по классике
с подключением, все обзоры СамРетарда это словесная эквилибристика с описанием "общественного бессознательного"
Мне в целом понравилось, но качели на протяжении игры были, вроде и чешится перепройти для настоящей концовки, но стоит ли того..
Если уж ремейку второй девятку поставили, то и здесь надо было ставить девятку. Игры одного уровня. Но с разными проблемами.
Ремейк двойки не пытается тебя задушить. Да, там тоже ближе к финалу много врагов, но за счёт более простой, понятной и отзывчивой боевки это не в тягость. И откровенно скучных локаций, как здесь, в нем тоже нет. И загадки в нем более разнообразные. Преимуществ, короче, гораздо больше, чем серьёзных косяков)