Обзор Hollow Knight: Silksong
Один жук, чтобы повелевать всеми
Истории долгостроев из мира видеоигр редко заканчиваются счастливо. Разработчики переживают производственный ад, бюджеты раздуваются, изначальная концепция теряет стройность формы, а издатель терпение. В итоге такие игры либо беспощадно отменяют, либо они доходят до аудитории в урезанном виде. В случае с продолжением знаковой «метроидвании» Hollow Knight, получившей поэтичное название Silksong («Шелковая песнь») ситуация получилась практически прямо противоположной. Независимые геймдизайнеры из австралийской студии Team Cherry были хозяевами своего счастья.
После первого трейлера, показанного еще в 2019 году, никто даже представить не мог, что релиза игры придётся ждать шесть долгих лет. Поклонники первой части принимали успокоительное и строили всевозможные теории, пытаясь объяснить причины столь томительной задержки. На поверку все оказалось прозаично – авторы просто напросто увлеклись. Silksong был творением их мечты, и они не хотели расставаться с любимым детищем до самого конца, ведь, как известно, нет предела совершенству.
С первых часов игры становится очевидно, что никто так не любит Silkong, как его заботливые создатели. Детали окружения, фоны, персонажи, звуки – мир максимально насыщен эстетическим видением авторов. Вот скрипнул замочек, повернулся рычажок, где-то зазвенел колокольчик, со скрежетом опустилась платформа, закапал дождик, подул ветерок, запели свою песнь жуки-пилигримы. Каждая моделька персонажа, каждая локация – это сделанный вручную оживший арт, где нет ни намека на халтуру или пагубное желание быстренько склепать дополнительный контент ради получения квартальной премии. Видно, как долгие годы авторы буквально упивались кропотливой работой над каждым уголком своей сказки, будто выращивая очень редкое, красивое растение.
Конечно, на первый взгляд Silksong как брат-близнец похож на оригинальный Hollow Knight, и, если бы не одно «но», злые языки вполне могли бы окрестить его «большим DLC». Этим самым «но» является новая главная героиня Хорнет, ранее встречавшаяся нам в роли эпизодического персонажа. Манера передвижения вооруженной булавкой и нитью Хорнет разительно отличается от малыша с гвоздем из первой части. Прекрасная членистоногая охотница гораздо быстрее, резче и мощнее, что безусловно сказывается на геймплее.
Играя за Хорнет, хочется постоянно атаковать и доминировать над врагами. Помогают в этом также различные «знаки» (стили боя), обнаруживаемые по мере прохождения. У каждого знака есть как сильные, так и слабые стороны, которые можно дополнительно балансировать с помощью активных (метательные дротики, новые движения) и пассивных (дополнительная защита от огня, ускоренное лечение) инструментов. В этой связи некоторые решения по менеджменту инвентаря могут показаться спорными. Например, один из драгоценных слотов «знака» будет занимать компас, без которого вы не увидите свою геолокацию на карте. Обладатели фотографической памяти и профессионалы спортивного ориентирования, наверное, обойдутся и без компаса, но большинству игроков, скорее всего, придется идти на компромисс ради такого, казалось бы, тривиального элемента интерфейса, как точка на карте.
Другим своеобразным камнем преткновения для многих игроков стали прицельные прыжки по опасным платформам с использованием булавки. Сложный платформинг встречался и в первом Hollow Knight, особенно под конец в секциях «Белого дворца», однако в Silksong механика отскока от шипов/лезвий/взрывающихся объектов встречает нас с первых же локаций. Взрывы негодования и пятых точек среди казуальной аудитории, конечно, понятны и простительны, но говоря объективно, они не имеют под собой рациональной основы. Траектории прыжков и приземлений Хорнет работают всегда точно и одинаково, их легко понять и рассчитать, если подойти к процессу с холодной головой и не пытаться после пары неудач выкинуть геймпад в окно. Скажу больше: эпизоды, заточенные под платформинг – самые интересные в игре. После затяжного рейда виртуозных прыжков чувствуешь настоящее удовлетворение от успеха, чего не скажешь о некоторых сражениях с боссами, но о плохом поговорим чуть позже…
- 01.12.2025 "Clair Obscur: Expedition 33 — выдающаяся игра": Создатели Hollow Knigh: Silksong не надеются на победу на The Game Awards 2025
- 30.11.2025 Team Cherry планирует новые игры вне вселенной Hollow Knight — фанаты будут довольны
- 25.11.2025 Разработчики Hollow Knight: Silksong объяснили низкую стоимость своей метроидвании
- 23.11.2025 Hollow Knight и Hollow Knight: Silksong могут получить продолжение
- 17.11.2025 Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2, Donkey Kong Bananza: Выбираем лучшие игры 2025 года — объявлены все номинанты The Game Awards 2025
- Посмотреть все
Мы в редакции долго думали над сравнительной аналогией, и в конце концов сошлись на крайне любопытной мысли, что в отношении оригинального Hollow Knight новая игра выглядит подобно Mass Effect 2 – образцовый сиквел, улучшающий почти все аспекты игры, не умаляя при этом заслуг предшественника. Тем не менее, даже беззаветная родительская любовь Team Cherry и годы творческого труда не уберегли Silksong от проблем.
Пожалуй, наиболее ярко талант австралийских геймдизайнеров проявляется в самой структуре построения игрового мира. Если вспомнить серию Metroid, то наиболее опытные игроки находили возможность хитроумно ломать вектор прохождения, что впоследствии стало обозначаться специальным термином «sequence breaking» («нарушение последовательности»). Разработчики Silksong, в свою очередь, сделали нелинейный эксплоринг законной частью геймплея, доступной всем игрокам. Речь идет не только о поиске опциональных локаций и апгрейдов, но и возможности обойти сюжетных боссов через альтернативные маршруты, покупая у торговцев особые ключи или выполняя побочные квесты, именуемые в игре «желаниями». Подобная система делает каждое прохождение очень гибким, позволяя без регистрации и СМС пробежать сюжет за 5 часов, или же растянуть удовольствие более чем на 50 часов, раскрывая загадки местного лора, вникая в историю каждого персонажа и собирая бестиарий из более чем сотни опасных жуков.
Своевольная и скупая на эмоции Хорнет поначалу воспринимает помощь обитателям королевства Фарлум чисто с прагматической точки зрения, но по ходу повествования проникается сочувствием к жалким, беззащитным и чудаковатым местным жителям. В некотором роде арка главной героини Silksong напоминает о легендарном «человеке без имени» Клинта Иствуда из «долларовой трилогии» Серджио Леоне, который хоть и преследовал личную выгоду, в нужный момент проявлял истинное благородство.
При этом Хорнет не вызывает раздражения, как это частенько бывает с вымученно «сильными и независимыми» женскими персонажами. Охотница отнюдь не лишена недостатков и слабостей, а в одном из эпизодов оказывается на грани жизни и смерти, что заставляет уже её просить помощи у фарлумцев.
Активно вдохновляясь не только классическими «метроидваниями», но и творчеством Хидетаки Миядзаки, разработчики грамотно поработали над секретными концовками, которые очень и очень непросто обнаружить без помощи гайдов. Храбрецы, готовые искать ответы самостоятельно, будут вознаграждены ни с чем не сравнимым удовольствием от чувства открытия.
Мы в редакции долго думали над сравнительной аналогией, и в конце концов сошлись на крайне любопытной мысли, что в отношении оригинального Hollow Knight новая игра выглядит подобно Mass Effect 2 – образцовый сиквел, улучшающий почти все аспекты игры, не умаляя при этом заслуг предшественника. Тем не менее, даже беззаветная родительская любовь Team Cherry и годы творческого труда не уберегли Silksong от проблем.
Судя по всему, когда дело касалось наполнения великолепно нарисованных локаций игровыми ситуациями, бьющее через край воображение авторов, к сожалению, впадало в спячку. Иначе совершенно непонятно, как объяснить некоторые до боли топорные решения — вроде тех, где игрока тормозят волнами врагов на закрытых, квадратно-прямоугольных аренах и повторяют одних и тех же боссов по несколько раз, усложняя поединки с ними по принципу «количество превыше качества». Зачастую неповоротливых монструозных жуков и мух сопровождают мелкие супостаты, которые не столько отвлекают игрока от заучивания интересных паттернов атак босса, сколько прикрывают их отсутствие. Конечно, в игре есть несколько полноценных, запоминающихся боссов, требующих как быстрой реакции, так грамотного расчета, но упомянутые выше «реюзы» являются той самой пресловутой ложкой дегтя, портящей общее впечатление.
Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы
Крутой герой
охрененная графика
dlc
Дрочить разрешается
сложность за счет количества врагов
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
wow-фактор цветет и пахнет
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Анальный секс и задротство - мучаться придется долго
Разрыв жопы детектед
Сильная женщина
Переведено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Что касается битв на аренах с рядовыми врагами, то подобный прием повторяется не пару раз, а является системным испытанием практически на всех локациях. В некоторых случаях такая битва может пройти гладко, а может наоборот ввести в ступор. Арены раздражают не сложностью, а своей упрямой нарочитостью. На фоне безукоризненно продуманных хитросплетений локаций эти затянутые и монотонные битвы не несут в себе никакого уникального опыта. Вы забудете их сразу, и не вспомните никогда. Кажется, авторы настолько утвердились в безоговорочной любви к своему творению, что совсем забыли о каком-либо самоконтроле. Ведь даже эффектная боевая система работает только при определенных условиях, а вот когда экран физически перегружен движущимися объектами, одно касание которых наносит моментальный урон, вы просто не получаете от игры удовольствия, а сражения превращаются в мороку.
Порой дело доходит до полного абсурда, когда на игрока бросают несколько крупногабаритных врагов на арене, где с трудом помещается один, из-за чего остается уповать на счастливый случай, ведь синхронная атака таких мобов вполне может покрыть до 2/3 пространства, по сути лишая возможности нормально увернуться. Поэтому вместо того, чтобы просить добавить в Silksong легкий режим сложности, лучше всего собрать петицию на устранение из игры всех арен с мобами, или же убрать их куда подальше — в опциональный контент для клуба любителей пощекотать себе очко.
Также вызывает вопросы некоторая перегруженность игры. С одной стороны, Silksong искренне поражает масштабами и глубиной проработки каждого игрового биома, но с другой — желание (причем абсолютно искреннее) авторов сделать мир Фарлума больше, ещё больше, ещё-ещё больше, ещё-ещё-ещё больше – дает обратный эффект. Рано или поздно вы начнете утопать в нагромождении локаций и точек интереса, отчего не спасёт ничего, включая возможность поставить кучу одинаковых меток на карту. Проблема в том, что многие побочные задания существуют как бы отстраненно от основного квеста. Помогать всем жителям Фарлума подряд интересно до некого предела, после чего контекст происходящего теряется и список «желаний» превращается в тот самый бездушный чеклист, за который принято ругать игры-песочницы. В момент, когда счетчик игрового времени отмерит очередной десяток часов, мотивация возвращаться в отдаленные участки карты ради получения не слишком важного апгрейда или крупицы информации о лоре постепенно угасает.
Важно отметить, что вышеописанные недостатки не наносят фатального удара по общему впечатлению от игры. В ней множество нюансов, которые стоит обозначить как субъективные. Кому-то расстояния между точками сохранения могут показаться слишком длинными, для кого-то сложным покажется платформинг, у кого-то возникнут проблемы с картой, которую, как и раньше, нужно отдельно покупать за бусинки (внутриигровую валюту).
Silksong — это действительно многогранная вещь, сочетающая в себе базу отцов основателей «метроидваний», остроту и хадркорные элементы Dark Souls и самобытное видение Team Cherry – геймдизайнеров с большой буквы. Не каждый станет фанатом Hollow Knight, но каждому придется смириться с его влиянием на всю инди-сцену игровой индустрии.
- Комментарии
- Форум
-
Создатель Yakuza Тосихиро Нагоси представил криминальный экшен Gang of Dragon с Ма Дон-соком в главной роли
7 -
Хидео Кодзима не представляет свою жизнь без создания игр — будет творить до конца
24 -
The Game Awards 2025 завершилась анонсом Highguard от создателей Apex Legends и Titanfall — игроки остались в недоумении
16 -
Вот они, лучшие игры года: Объявлены победители The Game Awards 2025
6 -
Спасибо всем! Clair Obscur: Expedition 33 получила бесплатное сюжетное обновление
15
Вне сомнений, авторы из Team Cherry не прожили эти годы зря, проделав колоссальную работу, создав самую масштабную и одну из красивейших «метроидваний» всех времён, достойную подняться на Олимп данного направления двухмерных адвенчур. Hollow Knight: Silksong оправдал ожидания преданных фанатов на все 100%, однако, как и любое художественное произведение, оказался не лишен объективных недостатков и неоднозначных геймдизайнерских решений, связанных с балансом, которые могут отпугнуть неподготовленных игроков.



Шибито верить нельзя, он уже кривому и нерабочему Киберпанку 9 поставил.
На самом деле я его и имел в виду.
Это такой тонкий троллинг ? Камень в огород второго Хора ?
Пока читал первую часть обзора постоянно думал что это всё не так уж и важно но здорово что это сделали и возникало желание попробовать, тем более что цена копеечная. Но потом началась вторая часть обзора в которой описывалось то что по мнению автора "не наносит фатального удара по общему впечатлению от игры", но по факту лично для меня является даже по описанию тем что перечёркивает наглухо все плюсы описанные ранее. Спасибо за обзор и за то что укрепили во мне изначальную позицию никогда к этому не прикасаться.
А хотя бы вороны, там с ними рядом лавочка картографа. Ниасилил, пошёл в другую сторону чистить вилкой. А когда вернулся - картограф свалила, да, вместе с лавочкой. Пришлось потом уже из гостиницы газовать.
Перелили ХП мобам, нет серьёзно, каждую козявку приходится ковырять по 3-4 раза. Игрок банально не может столько времени быть в напряжении и чисто статистически совершит ошибку, а игра обожает сносить по 2, а то и 3 единицы энергии. Причём относительно первой части ХП ГГ очень и очень сильно порезали.
прошёл. сложно местами, да) но игра хорошая, хотя blasphemous 2 в плане геймплея боссов музыки атмосферы на голову выше
Игра имбовая, но баланс сломан наглухо и это портит всё впечатление
Жёлтый дьявол на самом деле вообще не сложный. У него можно заучить паттерн и всё. К тому же в ММ3 у него нет неуязвимости после попадания. В ММ3 вот есть Док Роботы, которые иммитируют боссов из ММ2. У них в основном технические проблемы типа колизии, которая выходит за пределы их спрайта.
За обзор спасибо, а вот на счёт самой игры... Лучше и красноречивей об
этом куске д...детище австралийцев расскажет мой отзыв в стиме, написанный на 22 часу игры. Сейчас у меня наигранно почти 100 часов. И мнение моё ничуть не изменилось.Вот собственно отзыв:
А как же музыка?
Прошёл десять первых игр по мега мену и сложно было только на yellow devil в первой части, да и то, пока не запомнил паттерн.
@Tuurngait фига ты мазохист))) 100 часов играть в игру имея о ней такое мнение)))
@NeProfi желание пройти сильнее было. Но увы. Домучался до конца второго акта только...
@Elyonorro Технических проблем на Док Роботах это не отменяет. Я в частях на НЕС зачистил всех боссов без урона, кроме ММ3 именно из-за технических проблем.
Такой кал, что аж 100 часов наворачиваешь :)
Мне нравятся больше осты, заряженные энергией и драматизмом, и с чётко выраженной мелодикой, такие как к Bayonetta 3, Super Mario Odyssey, Street Fighter 5. В Холлоу Найте это больше эмбиент. Хотя готический трэк в локации, напоминающей собор или церковь, понравился.
Я и сам музыку пишу, поэтому у меня давно уже сформировался свой собственный вкус. А музыка это вообще всегда вкусовщина.
Если честно, впадаю в ступор, когда слышу, что игра сложная. Я вот, например, наоборот жду, пока хоть какое-нибудь сложное испытание попадётся ))
В первой части был один сложный момент - это арена. Да и то, мучался я там больше от того, что на свиче игру проходил.
Правда, я привык всё на харде проходить. Лёгкий и средний режимы вообще не признаю.
Это я к тому, что когда вы жалуетесь на сложных боссов, дело не в разработчиках, а в вас. Качайте скиллуху товарищи. Если бы боссы были проще, то следовательно, для кого-то игра была бы через чур лёгкой (хотя она и так лёгкая). Это всё равно, что жаловаться на Дарк Соус, мол игра сложная, т.е. это просто нелепо.
@SJey можно с таким скиловым парнем в одной теме посидеть, о великий гуру кнопок и курков?)
Нельзя, кыш.
@Conqres: Я на ПК ее прошел на релизе с одним багом - умной машиной. Так все было ок.
@Akimk Какой босс, если не секрет?