# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Репортаж - снова квесты
рейтинг
0баллов

Репортаж - снова квесты

Буквально вчера группа независимых разработчиков обьявила о разработке нового русского квеста `Репортаж` и открытии официального сайта. Если честно, мы бы прошли мимо, так как наше отношение к российским рисованым квестам общеизвестно. Но что-то в этом проекте внушает надежду на то, что в этот раз мы сможем избежать типичной для этой продукции похабщины и идиотизма. Мы связалиь с авторами, чтобы узнать больше.

1. Кто разработчики? Откуда? Был ли опыт в создании игр?

Меня зовут Николай Сорокин. Около назад я сделал (в одиночку и на коленке :-) квест под названием ФотоОхота. Его можно было бесплатно скачать из интернета, т.к. задуман он был совершенно некоммерческим. При этом он был довольно большой (около 100 локаций) и являл собой пародию на Quake III. Идея была такая: работа ботов - играть с людьми в Квейк, а в остальное время
они живут обычной жизнью, с ними происходят разные приключения. Главныйгерой Sarge - частный детектив, расследующий убийство своего друга-фотографа. По сюжету это был самый настоящий детектив, с большим количеством юмора. Потом эта игра по инициативе Медиа-2000 была издана под названием "По следам убийцы", с озвучкой и доработкой.

Это сподвигло меня на создание еще одной игры - "Репортаж", но уже с привлечением художника, программера и композитора. Сценарий мой.

2. Ведутся ли переговоры с издателями?

Пока еще только начинаются.

3. Чем отличается ваша игра от классических туалетных русских квестов?

Надеюсь, что отличий будет много :-). Во-первых, само время и место действия предполагает несколько другой стиль, чем скажем, в ПиВИЧ или 12 стульях. Задумано показать романтичные 60-е годы, автогонки, шикарный курорт... Жанр игры - ироничный детектив, причем юмор заключается не только в конкретных шутках, но и в том, насколько ловко и остроумно действует главный герой.
Вообще, юмора в игре должно быть много, но не пошлого и не черного. Во-вторых, в игре сложный и довольно непредсказуемый сюжет, с несколькими детективными линиями (расследуются два преступления), которые иногда пересекаются. Подозреваемые меняются, иногда игроку кажется, что разгадка близка, но новые события опровергают старые версии. В общем, надеюсь, играть будет интересно не только в смысле решения текущих загадок, но и постепеного продвижения по общей сюжетной линии.

В-третьих, в заданиях будет присутствовать логика. Т.е. не надо будет зачищать провод мучительно раздобытым осколком стекла, если рядом лежит нож :-)

Думаю, будет еще много отличий, например интересные паззлы (см. ниже), реальность происходящего (т.е. магии или фантастики в игре нет или почти нет), осутствие пошлости...

4. Какое разрешение картинки?

800 х 600. Можно было сделать и больше, но все-таки остановились на этом, учитывая большое количество 15-дюймовых мониторов у людей.

5. Чем вдохновлялся сценарист? Издалека похоже на Сан-А, и в это очень хочется верить.

В смысле графики вдохновлялись Сломанным Мечом и Джеком Орландо. Игры старые, но, на мой взляд, непревзойденные, по крайней мере в таком стиле графики (Сибирь я не беру, это уже другой уровень :-). В смысле сюжета получилось нечто среднее между Конан Дойлем и Чейзом. Логика, внимание, но в то же время решительность и смелость в дейсвиях. Еще герой будет постоянно подтрунивать над собой, в духе Ларри.


6. Расскажите немного о сюжетной линии и приведите пример задачки, чтобы читатели могли составить представление об игровом процессе.

Незадачливого журналиста парижская газета отправляет освещать автогонки в Монте-Карло. Очень скоро он, поскольку любит совать нос в чужие дела, оказывается втянутым в ту самую историю с закрученным сюжетом :-).

Вот, для примера, описание одного из паззлов. Герою нужно вспомнить некую информацию. Он начинает копаться в своей памяти, которая представлена как огромная база данных, где есть такие разделы, как, например, "Вчера", "Год назад", "Науки", "Люди" и т.д. Передвигаясь по этим разделам, нужно постепенно понять принцип построения памяти и добраться-таки до нужной информации.

Другой паззл представляет собой слежку по городу. Это как бы аркадно-логическая игра, где город (улицы, дома) виден сверху, и нужно
бесшумно передвигаться за подозреваемым, не слишком приближаясь или удаляюсь от него.

Обычные загадки (не паззлы) я старался сделать тоже интересными. Например, чтобы записаться в библиотеку, нужно ей в дар преподнести книгу. Причем в библиотеке оказывается маловато книг на букву "Й". Однако на пляже мы находим йога, у которого есть книга "Йога для всех", но он ее не отдает. Надо показать ему фото авангардистской скульптуры из музея, он попытается принять ее немыслимую позу и заклинится, и тогда книгу можно свистнуть. Ну а библиотека нам нужна, чтобы раздобыть план подземных коммуникаций города из исторической книги.

Чтобы сломать музыкальный автомат в баре (это нужно, чтобы подслушать разговор за соседним столиком), нужно в ряд пластинок подсунуть блюдо с дыркой от блюда с фруктами, но предварительно их придется съесть, чтобы освободить блюдо.

Вообще, игра довольно большая, приключений и загадок много. Кстати, почти не будет пиксель-хантинга. Очень хотелось сделать что-то доброе, с интересным сюжетом, хорошей графикой, логикой и юмором. Надеюсь, все это удастся :-)

 

Собственно, единственное, почему мы обратили на этот продукт внимание - это интересная тематика, отходящая от привычных вовочек, василийвановичей и штырлицов. Если авторам действительно удастся передать атмосферу авантюрных детективов 60х (большим поклонников которых является ваш покорный), то мы наконец-то увидим первый стоящий продукт со времен ГЭГа. А если нет... Что ж, мы не удивимся. В конце концов, у нас есть Бенуа Сокаль.

%!%

0 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: xtr
2018: Будем больше играть!
Опубликовано:22.04.2003 17:16
Цитировать