С чего начиналась FIFA – непризнание, трагедия и миллиарды долларов
19 Комментарии: 0

С чего начиналась FIFA – непризнание, трагедия и миллиарды долларов

Дата: 18.08.2013 21:38
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • «Дюна: Часть вторая» получила цифровой релиз — фильм Дени Вильнёва доступен в онлайн-сервисах

    11 17.04.2024 02:34 от Coprophilius
  • За квест с Джаббой Хаттом в Star Wars Outlaws придётся доплатить 40 долларов — игроки раскритиковали Ubisoft

    48 17.04.2024 02:32 от id258597202
  • Чем порадует Xbox Game Pass в апреле 2024 — Microsoft раскрыла вторую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК

    3 17.04.2024 02:22 от zaIN
  • Посмотрите на красивую статуэтку Женщины-кошки из блокбастера "Бэтмен возвращается" за 200 тысяч рублей

    20 17.04.2024 02:16 от Fellbeast
  • Подписчикам PS Plus предложили бесплатно попробовать The Last of Us Part II для PlayStation 5

    6 17.04.2024 01:52 от Dim4ik

Нил Теварапперума (для друзей просто Нил Т.) не является тем человеком, который привык деликатно выражаться. Он был главой европейского маркетингового отдела EA Sports в далеком 1993 году, в том году, когда издатель запустил свою первую футбольную игру.

Собственно говоря, EA не заботила FIFA, или футбол в целом. Издатель из США не был заинтересован в спорте, которого практически не было в его родной стране.

Но настойчивые, разумные действия европейского подразделения EA сделали возможным появление FIFA. И именно эта команда продолжила работать вместе с группой талантливых разработчиков за 5,000 миль вдали от родины, чтобы создать то, что станет крупнейшей игровой франшизой в мире.

 

Чуть ниже вы сможете узнать, как они этого добились.

Множество людей призывали EA создать футбольную игру.

В США, у EA Sports Network были солидные продажи, вследствие любви к НХЛ и серии Madden. Однако для Европе эти игры ничего не значили.

“Мы провели некоторое исследование и обнаружили, что 90 процентов читаталей журнала C&VG любят футбол”, сказал Дэвид Гарднер, который был на тот момент главой отдела маркетинга и продаж EA Europe.  

“Таким образом, мы поняли, что если мы хотим завести бренд EA Sports в Европу, нам нужна была игра про футбол.”

Члены команды разработчиков из Великобритании лоббировали к США, чтобы те позволили им создать такую игру. И даже Брюс МакМиллан из EA Canada, болельщик Челси, который бы продолжал возглавлять команду разработки FIFA, пытался убедить иерархию EA создать футбольную игру.

“Я сказал, что нам следует быть в бизнесе мирового футбола. Но когда я сначала сказал это, EA парировала: ‘что ж мы уже в футбольном бизнесе вместе с Madden’. Я сказал: ‘Нет, я имею в виду настоящий футбол’.”

EA в конечном счете ответила утвердительно, ведомая отчасти высокими предсказаниями продаж EA Europe. Тем не менее, на то время у британской студии не было студии разработки, и девкиты Mega Drive было трудно найти. Поэтому команда отправилась на поиски местных разработчиков, чтобы те оказали им помощь в создании прототипа.

“Мы с моим коллегой Джоном Лоу разрабатывали кое-что, и надеялись, что EA возьмется за проект”, обьясняет Жуль Берт, независимый разработчик из Великобритании, в то время работающий в городке Уиднс, графство Чешир.

“Я помню, что кто-то из EA проделал весь путь на север, чтобы встретиться с нами, где он сказал нам, что наш творческий проект не принесет успех. Однако, у него была новость относительно другой игры, в разработке которой они просили помочь – игры про футбол.”

Этим ‘некто’ был продюсер Мэтт Уэбстер, один из немногих членов оригинальной команды разработки FIFA, который до сих пор работает в EA, но сейчас в команде разработчика игр серии Need for Speed, студии Criterion.

“У этих ребят был девкит Sega Genesis”, вспоминает Уэбстер.

“Я не знаю, где они его достали, я возможно на самом деле не хочу знать этого, потому что в то время EA не могли даже получить одного такого девкита.”

Джон и Жуль создали для нас три теста. Один представлял из себя прокручивающееся поле, один – нападающих на поле, а другой – изометрическое поле.”

“Я помню как пришел туда и увидел изометрическое поле и подумал: ‘Ничего себе! Это интересно’.”

Бёрт добавил: “Мы уже создали прототип для игры про пляжный воллейбол на Sega Genesis [Mega Drive, для меня и вас], поэтому первая попытка заключалась в том, чтобы создать опыт, схожий с футбольным.”

“Это было отрендеренное изображение боковой стороны, и уложенное слоями с параллаксом, чтобы придать изображению эффект глубины – по аналогии с движущейся ТВ-камерой на боковой линии.”

“Мы поняли, что вид попросту не был предпочтительным (хотя и выглядел хорошо) для футбола, и необходимости видеть поле и ворота в перспективе. И поэтому на тот момент изометрия была потенциальной альтернативой, и определенно подходила бы под более реальный ТВ-обзор.”

Жуль Берту и Джону Лоу так и не удалось превратить свой прототип в полноценную игру, хотя EA продолжала работать с ними. В качестве альтернативы для создания EA Soccer (рабочее название игры) был выбран потенциал одной из новых студий EA, находящейся в 5,000 милях в Ванкувере, Канада.

“В то время это было выматывающее душу зрелище, наблюдать за переездом разработки игры в Канаду”, - сказал Лоу.

“Но на самом деле не было другого такого способа, с помощью которого мы были бы в состоянии привести игру к подобающему уровню исполнения.”

На начальном этапе EA Canada, команда разработки FIFA была крошечной. Только десять штатных разработчиков принимали участие в разработке проекта. Брюс МакМиллан стоял у руля той команды, вместе с его лучшими друзьями Ян Тяном и новичком Джоуи Делла-Савиа.

Макмиллан сказал: “Первоначальная команда была очень малочисленной, и я работал в тесном сотрудничестве с ведущим программистом, Ян Тяном. Ян был китайцем и у него была настоящая страсть к футболу.”

“Джоуи был моим менеджером по развитию, и у нас была эта команда, которая, казалось, становилась лучше с каждым днем.  Он и я были очень, очень близки. Он прежде не занимался поставками игр, но был душой компании. Команда его обожала. Именно это дало мне перспективу быть сверхреалистично мыслящим продюсером.”

 

Команда разработки FIFA: (По часовой стрелке слева сверху) Джон Брюс, Джон Сантамариа, Ян Тян, Линда Стэнсфилд, Брюс МакМиллан, Джоуи Делла-Савиа, Ли Паттерсон, Джефф Ван Дик, Кевин Пикелл, Майк Смит, Сьюзан Джермик, Дайана Дэйвис, Брайан Плэнк и Дэвид Адамс. Отсутствуют на фото: Марк Обанэл и Джордж Эшкрофт.

У FIFA было много конкурентов в то время. Лидерами на рынке были Sensible Soccer и Kick Off, с их видом сверху. Если EA хотела иметь шанс конкурировать с ними, ей необходимо было создать что-то отличающееся от этих игр.

Sensible Soccer была очень популярной игрой в то время”, - вспоминает Том Стоун, который работал в первую очередь над FIFA в команде под руководством Дэвида Гарднера.

“Но это была игра с видом сверху и мы подумали, что если бы мы могли привнести все достоинства EA Sports в футбольную игру, с реализмом Madden или NHL, тогда мы преуспели бы.”

МакМиллан добавляет: “Мы действительно пытались жить по принципу ‘если это находится в игре, ему там и место’; она должна быть достоверной, от неё должны исходить правильные ощущения.”

Главным фактором в это реализме была новая изометрическая точка просмотра, первоначально предложенная Бертом и Лоу, но позже улучшенная и доработанная Ян Тяном из EA Canada. На сегодняшний день это может выглядеть старо, но в то время этот новый вид был революционным.

“Всё что можно сказать про первую игру: 'Как, черт возьми, они это сделали?’ У вас была изометрическая проекция, у вас были эти анимации игроков, которые я поместил в программу”, - сказал Нил Т. “Они были настолько впечатлены.”

Частью поиска реализма для игры было то, что британская команда пыталась получить официальную лицензию, такую же как в случае с NHL и Madden.

 “Мы начали обсуждать название для игры. В то время у неё было лишь название EA Soccer”, - сказал Уэбстер.

“Ну а поскольку мы следуем традициям EA Sports, тогда мы должны обратиться в официальную ассоциацию: FIFA.”

“Я в конце концов сделал первый звонок пресс-секретарю FIFA, я объяснил кто мы такие и он дал нам контактные данные агента по маркетингу из FIFA. Затем я передал дела Тому Стоуну.”

Стоун продолжил: “Моя первая работа в EA состояла в том, чтобы войти в самолет и полететь в Швейцарию, на встречу в FIFA.”

“Мы встретились с главой маркетинга ISL, который был представителем FIFA, и мы ударили по рукам в соответствии с соглашением тут же за обедом.”

 “Соглашение действовало до 1998 года, это было 5-летней соглашение. Я не собираюсь рассказывать о том, каков был платеж роялти, но он был очень маленький.”

Была причина, почему EA удалось получить лицензию FIFA за такую небольшую сумму денег.

“И только потом мы обнаружили, что в соглашение не были включены имена игроков, внешнее сходство, или логотипы команд, потому что футбол не был организован в коммерческом плане, как лиги US Sports.”, - смеется Дэвид Гарднер.

“В ретроспективе это всё довольно забавно и выглядит как большая глупая Американская история, которая, так или иначе, оказалась успешной после сотен более поздних соглашений.”

Стоун добавляет: “Во многих отношениях наши вопросы по поводу этих прав помогли футболу стать организованным.”

 

Но полное лицензионное соглашение должно было бы распространяться на следующие игры FIFA. Для этой первой игры EA оставалась без такового. И таким образом, команда разработчиков решила поместить самих себя в игру. Мэтт Уэбстер оказался в составе Англии. Джоуи Делла-Савиа был в составе сборной Италии. Помощник продюсера, Марк Обанэл стал нападающим национальной команды Франции.

“Я останавливался в отеле во Франции и кто-то подходил ко мне и спрашивал ‘Эй, вы случайно не были нападающим сборной Франции в первой игре для genesis?’,” - сказал Обанэл. “Я не мог поверить, что они это вспомнили.”

МакМиллан даже поместил своего сына в игру: “В то время у меня был новорожденный сын, которого я мало видел, и поэтому я поместил его в игру и дал ему действительно хорошие показатели. Сейчас моему сыну 20, но даже сегодня фанаты FIFA – настоящие хардкорные фанаты – помнят его. Это случилось даже на E3 в этом году.”

На тот момент, EA Canada и EA Europe работали рука под руку. Канада до поздна не ложится спать, чтобы поддерживать связь со своими коллегами в Великобритании. Уэбстер будет летать неделями напролет, выполняя работу за пределами студии. Это было партнерство, не похожее на любое другое в индустрии. Тем не менее EA US осталась неубеждена относительно того, что FIFA будет иметь успех.

Марк Обанэл вспоминает: “В то время, с Американской футбольной лигой случился коллапс. Она не была в этом одинокой. И что еще хуже у нас была эта лицензия, о которой EA никогда не слышала. Они не думали, что мы собираемся продавать её в розницу. Они думали, что это была бы полная катастрофа.”

“Мы упорно боролись за сохранение бренда FIFA, и мы полагали, что мы сможем поддержать рынок за пределами США. Было много, много встреч, на которых они могли легко отказаться от него. Мы должны были постоянно повторно подкреплять его.”

Он добавляет: “Это было время, когда наш бюджет исчислялся $50,000 или $100,000 на регион, таким образом это были небольшие бюджеты. Если бы речь шла о миллионах, нас бы это убило немедленно. Тогда не было бы никакой возможности, с помощью который мы могли бы оправдать такие расходы. Мы были достаточно малы, чтобы на самом деле не привлекать к себе внимание, но я помню несколько встреч, на которых люди будут говорить: ‘Разве мы уже убили эту игру?’”

“Я уверен, что если бы дело происходило не в Канаде и мы были бы под носом у американцев, бренд бы не выжил. Мы просто проскользнули сквозь расщелину.”

Были также и другие проблемы. Выход FIFA International Soccer (что было его возможным именем) был запланирован на весну 1994 года, до старта чемпионата мира по футболу в США. Но такое развитие событий выставило бы FIFA против официальной игры чемпионата мира от конкурирующего издателя в лице US Gold.

МакМиллан вспоминает: “Я сказал команде: ‘Нам нужно победить их на рынке. Наша игра должна быть на прилавках на Рождество.’ Таким образом, команда просто стремилась сделать это. Мы существенно переработали наш график работы и работали круглосуточно. Я помню в нашей старой студии была кухня внизу, и я помню как Джоуи Делла-Савиа делал спагетти для команды. Я хочу сказать, что работали мы по 16 часов в день.”

“Вы бы увидели людей в 8 утра, потому что мы тоже работали по времени Великобритании. Нам необходимо было доставлять билды на рассмотрении в Великобританию. Мы делали так в течение всей весны и лета, чтобы уложиться в сроки. Наши силы были исчерпаны, но нас вдохновляло то, что с каждым днём игра становилась лучше. Это были просто бодрящие ощущения.”

“Когда я позвал команду в переговорную комнату и уверял их, что мы должны выпустить игру к Рождеству, я сказал: 'Это будет очень трудно, но я могу заверить вас, что об этом вы будете помнить всю оставшуюся жизнь.' И я понимаю, что такого рода речь является банальной, но она , отчасти, была правдивой.”

Нил Т. отправил игру прессе. “Тогда не было никаких бета или альфа-версий, обычно вы просто показываете конечный продукт. Но разработка игры шла настолько хорошо, что мы сделали предварительные показы для прессы. Мы показали им и они ушли в смятении. Тогда прогнозы продаж поползли вверх. США не возлагали больших надежд на проект, но у нас были огромные ожидания.”

Уэбстер добавляет: “Наш парень из PR-отдела говорил, что обзоры будут чрезвычайно сильными и , что Virgin [издатель Sensible Soccer] проявляет беспокойство. Он даже отложил игру, потому что тамошняя команда знала, что мы собираемся ударить очень сильно.”

Ожидаемые объемы продаж FIFA росли. Игра выглядела превосходно. Вся команда теперь нуждалось в том, чтобы кто-то был на обложке.

“Мы связались с агентом Дэвида Платта, который был настоящей звездой в то время”, - сказал Стоун.

“Мы добились того, чтобы Дэвид Платт пришел в офис и мы были все соответственно ошеломлены, потому что, вы знаете, в игровой индустрии тех дней не было звезд.”

Уэбстер помнит тот день очень хорошо: “Это был тот день, когда он подвернул лодыжку, и я как раз повредил крестообразные связки и мне была сделана операция. Поэтому, мы оба были в гипсе и мы просто обменялись взаимными подписями у друг друга на гипсе. Это было довольно забавно.”

Всё шло к тому, что игре грозит сверхмощный запуск. Тогда было только одно последнее вмешательство со стороны управления из США.

“Дело было поздним вечером и предложение заключалось в том, чтобы назвать игру Team USA Soccer в Северной Америке, а не FIFA, как по всему миру.”

“Я помню, Нэнси Смит (вице-президент по продажам в Североамериканском регионе) и Ларри Пробст (президент и генеральный директор) принимали участие в тех обсуждениях и в итоге ‘Эй, смотрите, если мы это сделаем, мы будем связаны с существенным инвентарным риском. Если вы не верите в FIFA, вы сможете в любом случае отправить картриджи обратно в Европу и продать их там. Принимая во внимание тот факт, что вы хотите закрепить за ней название Team USA, вы отчасти сами себе копаете яму.’”

“Я думаю, что это будет сильным ударом, если она будет называться Team USA, это не будет глобальный продукт, и что на самом деле не имеет никакого смысла.”

Шел сентябрь 1993 года, когда измученная команда разработчиков завершила разработку FIFA. И именно этот момент остался в памяти МакМиллана.

“Было 2 часа ночи и Джоуи, Ян и я сидели за столом. Ян любил возиться с игрой и мне хотелось сказать, ‘Окей, Ян, теперь оставь её в покое’.”

“У Джоуи был ключ Яна для его ПК. Поэтому он сделал прожиг картриджа и заблокировал клавиатуру Яна.”

“И лицо Яна будто говорило: ‘Подождите минутку, я просто хотел добавить это и то’. И мы сказали: Нет. Пришло время выпускать игру.”

“Джоуи сделал надпись на картридже, вручил его мне и сказал: ‘Возьми его домой, он твой’. И он до сих пор у меня сохранился.”

“Я взял игру домой и играл всю ночь. И я просто сказал парням из британской команды: ‘Пришло время отгружать этот проект’.”

Как только члены команды EA Canada возвратились к своим семьям, и по своим кроватям, британская команда отправилась в Уэмбли, как следует активизировав отделы PR и маркетинга.

“Мы арендовали апартаменты стадиона Уэмбли на матч Англия – Польша. Мы пригласили 150 гостей и мы объявили, очень горделиво о том, что мы подписали контракт с FIFA, - сказал Том Стоун.

Нил Т. вспоминает: “Мы выписали некоторые сидячие места, где ваш взгляд падал на поле примерно под тем же углом, как если бы вы оказались в игре.”

“Люди видели FIFA до матча, а затем немедленно выходили и смотрели игру под тем же углом. Это было гениально.”

EA рассчитывала продать 300,000 копий FIFA по всей Европе. Но Нил Т. полагал, что они могут добиться большего, и он был прав. Игре, запуск которой состоялся лишь в декабре, удалось сбыть почти полмиллиона копий всего за четыре недели. Тем самым игра стала самой продаваемой игрой года.

Конечно, история на этом не заканчивается. В течении следующих 20 лет, FIFA будет продолжать превращаться в крупнейшую серию видеоигр в мире.

И все кто стоят за франшизой FIFA будут продолжать достигать новых высот. Многие возглавляют свои собственные компании. Некоторые сегодня до сих пор занимаются созданием видеоигр.

Все, кроме Джоуи Делла-Савиа. Вскоре после выхода FIFA International Soccer, и во время работы над следующей игрой, популярный менеджер по развитию проектов трагически погиб в автокатастрофе по дороге на работу.

Вот какова настоящая причина того, что Брюс МакМиллан до сих пор хранит тот самый первый картридж. Не потому, что он – часть истории видеоигр, а потому что тем человеком кто дал его ему был именно Джоуи.

“Недавно мне предложили $1000 за этот картридж”, - сказал МакМиллан. Я просто сказал, что этому не бывать.  

Он добавляет: “Вы знаете, по крайней мере Джоуи застал успех этой первой игры.”

“Он был итальянцем и я не забываю навещать местечко его родителей, когда его тетя и дядя приезжают. Они не говорили по-английски вообще, и продолжали улыбаться мне так, что я спросил Джоуи: ‘У меня что-то нарисовано на лице?’ и он говорил: ‘Нет, нет. Они просто так рады, что мы работаем вместе, потому что мама рассказал им, чем мы занимаемся’.”

“Джоуи создал эту футбольную игру, которая была номером один во всем мире, и они были настолько горды им.”

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!