На пути к PS4: Речь Марка Черни на выставке GameLab
28 Комментарии: 0

На пути к PS4: Речь Марка Черни на выставке GameLab

Автор: ODDREN
Дата: 01.07.2013 11:49
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Avatar: Frontiers of Pandora получила поддержку 40 FPS на Xbox Series X|S и PlayStation 5

    13 24.04.2024 11:43 от shagemaster
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    32 24.04.2024 11:42 от DoctorNet
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    16 24.04.2024 11:24 от Krelian
  • Grounded от Microsoft работает на PlayStation 5 хуже, чем на Xbox Series X

    32 24.04.2024 11:18 от NeProfi
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    50 24.04.2024 11:12 от NightWind

Системный инженер и создатель игры Knack Марк Черни выступил на прошедшей недавно в Барселоне выставке GameLab. В своем выступлении под названием "На пути к PS4" он обсуждает предпосылки создания консоли, заостряя внимание на технических характеристиках. 

В начале своей речи Черни рассказал о своем опыте и о своей 31-летней карьере в игровой индустрии. На протяжении этого времени он приложил руку к более чем 30 проектам первой величины (или близких к первой величине), которые, возможно, и не выглядели самыми продвинутыми в графическом плане на момент релиза, но были очень интересны аудитории, что является самым главным показателем качества.

Черни вспомнил годы, проведенные в составе Sega, и то, как президент компании хотел сфокусироваться на количестве тайтлов для новой консоли Master System, а не их качестве. Команда только-только получила прибыль со своего супер-успешного проекта, продавшегося миллионным тиражом - Sonic the Hedgehog. Но вся полученная прибыль вновь была вложена в развитие только одного этого тайтла.

Во время работы в Crystal Dynamics Черни успел захватить самое начало разработки первой Playstation и даже супел подписать важный контракт, оказавшийся впоследствии лицензией на первый западный девкит. Данный документ подписал лично Шухей Йошида.

Также он помог создавать оригинальный Crash Bandicoot и был сооснователем Insomniac Games. Марк быстро разобрался в архитектуре Playstation и понял ценность ресурсов, вкладываемых в консоль и в первые игровые проекты.

Ко времени, когда разработка PS2 уже велась полным ходом, Шухей Йошида выяснил, что многие разработчики испытывают большие затруднения при кодировании, так что он пригласил Черни в компанию, чтобы помочь студиям с разработкой и адаптацией своих проектов под новое железо.

Создание движка, который бы выжал из железа PS2 максимум, было очень сложной задачей на то время, и Черни понял, что для Sony решение этой задачи является приоритетным. Штат компании начал увеличиваться, чтобы поднять планку качества разработки для этой консоли на максимальный уровень.

К началу работы над PS3 затраты на производство и содержание штата выросли многократно. Шухей Йошида думал, что распределяя талантливых разработчиков, бюджеты и техническое оборудование между разными командами станет отличным подспорьем для создания первых игровых проектов на новой консоли.

В этот момент и была создана команда ICE, в которую входили разработчики из Naughty Dog и сторонних студий Sony, включая Марка Черни. Члены ICE были приглашены в Токио, чтобы создать архитектуру PS3.

Черни был свидетелем создания архитектуры новой консоли, в разработке которой участвовали около десятка инженеров. К этому времени процессор CELL уже был создан, и Черни попросили выяснить возможности этого процессора. И пока Марк тестировал новое железо, выясняя предельные возможности, он не думал, что это окажет такое влияние на цену консоли.

Идея заключалась в том, чтобы показать всю мощь CELL сторонним студиям вроде EA и Rockstar, но затея в итоге провалилась по словам Черни. Просто у Sony в тот момент не было другого выхода. Шел 2005 год, и Черни определяет формат консолей формулировкой "99% железа, 1% софта".

Данный формат был очень сложен для разработки, и даже для создания низкополигональной графики требовалось больше времени, чем обычно. И тогда в Sony осознали, что для успеха недостаточно первоклассной игровой студии, броских тайтлов и заявленных мощностей. Начался поиск сторонних студий с интересными проектами, которые позволят взглянуть на возможности консоли с другой стороны.

В 2007 специалисты Sony начали проводить пост-мортем (посмертный) анализ PS3, чтобы понять причину неудачи, и избавиться от этой ошибки при разработке PS4. Члены команды ICE и другие разработчики были приглашены в штаб-квартиру Sony, чтобы обсудить будущее платформы и ее формат.

Создание PS4 и взгляд в будущее

Марк Черни начал изучать возможности архитектуры x86, чтобы понять, что можно применить в новой платформе. Особое внимание было уделено компаниям Intel и AMD, тому, как они справлялись с техническими сложностями при создании своих процессоров. Та команда, которая должна была закончить разработку консоли, приняла во внимание нужды самих разработчиков игровых проектов.

Курс, заданный Черни для разработки PS4, был одобрен и Шухеем, и топ-менеджерами Sony. Итак, в Токио началась разработка некст-ген консоли с Марком Черни в роли главного системного архитектора. Марку дали полный карт бланш, он мог делать все, что пожелает. В его обязанности входило выяснение потребностей не только игровой аудитории, но и нужд разработчиков, а также определение возможностей новой консоли.

Разработка началась в 2008 году, за основу коммуникаций между сотрудниками были взяты принципы коллаборации и международного обмена опытом.

Компанией Sony были инициированы опросы сторонних студий на предмет того, какие технические возможности они хотели бы увидеть на новой консоли. В результате лидирующим пунктом стала унифицированная система памяти, а также мощный графический процессор.

Хотя Кен Кутараги и покинул команду разработчиков PS4 в связи с другими делами компании, Черни продолжал держать в голове те цели, к которым стремился Кутараги. Также хорошим подспорьем явился гайдлайн по разработке аркадных игр от Нолана Бушнелла, выражающийся в принципе "легко подобрать, но сложно улучшить".

Черни не хотел, чтобы железо PS4 стало паззлом для разработчиков. За основу железной начинки консоли был взят модуль eDRAM памяти, позволяющий обрабатывать 1088 Гб в секунду. В настоящее время удалось добиться обработки 176 Гб в секунду. Наряду с технической частью разработки требовалось также улучшить сам контент, для чего были проведены большие встречи с представителями таких компаний, как Ubisoft и Rockstar.

Марк провел презентации будущей консоли, а также расспросил гостей. На одной из таких встреч некий разработчик сказал: "Если в консоли не будет 8 Гб оперативной памяти, она умрет даже не родившись." К этому комментарию Sony отнеслись очень серьезно.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!