История создания Kentucky Route Zero
24 Комментарии: 0

История создания Kentucky Route Zero

Автор: mainchief
Дата: 18.06.2013 13:26
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли

    8 20.04.2024 06:41 от box360
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    27 20.04.2024 06:31 от box360
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    59 20.04.2024 04:20 от Tigger
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    24 20.04.2024 04:20 от hog12
  • Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

    59 20.04.2024 03:50 от xaker89
  • Formula 1

    3877 20.04.2024 06:43 от Shibito
  • Модерирование

    7246 20.04.2024 01:36 от Azzy
  • Фильмы (часть 3)

    27564 20.04.2024 01:14 от Makoto
  • Final Fantasy XVI

    62 20.04.2024 00:27 от Belich
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 20.04.2024 00:22 от Fanlost

Статья, посвящённая студии Cardboard Computer и их игре Kentucky Route Zero, опубликованная на сайте Polygon.

Яркий свет пробивается сквозь широкие передние окна бара Emporium Arcade, расположенного в окрестностях парка Wicker в Чикаго. Джейк Элиот и Тамас Кеменчи, разработчики из Cardboard Computer, сидят друг напротив друга, у каждого в руках по кружке с пинтой тёмного пива. Два силуэта устроились на позднем снегу, прилипшем к дороге за окном, которая в свою очередь деловито отражает клочок серого неба.

Через несколько недель они выиграют свою первую награду на Independent Games Festival, за "Выдающиеся достижения в изобразительном искусстве". Но сегодня они находятся в родном городе, в любимом баре, отдыхают от основной работы, беседуя о своём страстном увлечении, игре, которая значительно изменилась с того времени, как впервые была задумана. История, которая стоит за этими художниками и их последней игрой Kentucky Route Zero заслуживает того, чтобы её рассказали.

Как говорит один из героев игры: "А теперь, будьте внимательны."

Элиот вращает кружкой по столу. Уставившись в неё, он начинает: "Мы [северяне] имели подобные отношения с Югом ... в течение действительно долгого времени ... ещё с  тех времён ... когда он находился под управлением колониальных властей Севера. Между нами установился особый тип экономических отношений."

История Америки, от Гражданской войны до наших дней - это история попыток починить эти сломанные отношения - задача, которая зачастую уносила целые поколения. Наши герои испытывают схожие чувства, когда пересекают границу между Севером и Югом, чтобы навестить свои семьи (у обоих отношения с южанками). Они очарованы отголосками прошлого, сохранившимися в политике, экономике и социальных отношениях этой страны.

Когда игра была в зачаточном состоянии, они много думали об этих и других поездках, которые они проделывали в течении многих лет. Это одна из основных причин, почему большая часть первого акта проходит на абстрактной дорожной карте.

"Я и моя подруга остановились на заправочной станции, - рассказывает Элиот. - Это была заправочная станция, но тут же жила семья, управляющая ей. Там было место, где их дети могли играть.  ...Люди покупали здесь футболки и нижнее бельё. Я ощущал ... социальную глубину в этом месте."

Kentucky Route Zero, Акт I Сцена II

Kentucky Route Zero играет с ощущением глубины в повседневных местах, её основные сцены проходят в закусочной, фермерском доме, на заправочной станции. Эти места оживают благодаря персонажам. "Эти люди живут здесь, - объясняет Элиот, - возникла особая атмосфера, потому что они проводят здесь много времени. Это что-то ... что объединяет многие локации в игре. Я думаю, это ощущение, что эти места обладают своей историей, здесь остался осадок от прошлого."

Пытаясь найти способ, с помощью которого можно было передать этот осадок, они наткнулись на литературный жанр магический реализм. Ярким представителем этого жанра является Габриэль Гарсиа Маркес. Этот вид повествования органично сочетает фантастическое с обыденным. Зачастую персонажи оказываются втянутыми в галлюциногенные события, которые автору позволяет создавать этот жанр. Прошлое и настоящее могут сойтись в одной комнате, а созданный тем самым беспорядок олицетворяет ощущение беспомощности героя. В некотором смысле, магический реализм отражает тот эскапизм, которому, как некоторые говорят, предаются геймеры с помощью своего хобби.

После очередного раунда беседы двух создателей Cardboard Computer, её вновь поглощает шум бара Emporium Arcade - разговор постоянно прерывается электронными завываниями старых аркадных автоматов.

"Мы часто здесь бываем в последнее время именно поэтому", - говорит Элиот.

Он машет рукой в направлении зала аркадных автоматов, который находится прямо напротив бара. "Indie City Arcade," - написано на 8-битной вывеске, по сторонам которой развеваются бледно-голубые флаги Чикаго. Идея заключалась в создании сообщества инди-разработчиков, в фиксировании современной игровой сцены наряду с её прошлым. Это одна из  многих электронных инсталляций, в которых принимали участие Элиот и Кеменчи в течении своей карьеры художников, когда они создавали устройства, больше похожие на тотемы.

Они встретились во время дипломной работы в Институте искусств Чикаго, когда работали вместе в художественной группе под руководством преподавателя Джона Кейтса. "По-моему, это было где-то в 2004," - смотрит Элиот на своего друга, кивающего в ответ головой. Кеменчи - самый тихий из них, его мальчишеское лицо контрастирует с полным, покрытым красно-коричневой бородой лицом Элиота. Их группа под названием Critical Artware занималась созданием софт-арт проектов, некоторые из них существуют только внутри веб-браузера, другие в виде инсталляций и шумовых перформансов.

Одной из наиболее поразительных работ этого союза была инсталляция под названием Magic Matrix Mixer Mountain, или MMMM. В основании этой горы находятся Элиот, Кеменчи, Кейтс и другие члены группы, сидящие за ноутбуками. Скалы представляют собой башню из дико мерцающих ЭЛТ мониторов; плывущие облака и эхо льются с ЖК-проекторов, а в долине вокруг удивлённая публика пристально наблюдает за этим зрелищем. Это настолько же завораживающе, насколько и непостижимо.

Но Critical Artware - это не только инсталляции, также как и Элиот и Кеменчи - это не только аркадные автоматы.

"Часть группы занималась изучением истории искусства, они брали интервью у людей, которые были видео-художниками в 70-х и 80-х", - объясняет Элиот. В своём новом медиа-искусстве Critical Artware сознательно опирались на работы двадцатилетней-тридцатилетней давности неизвестных видео-художников. Связь с этими художниками, систематизация их истории - всё это было настолько же важно для Critical Artware, как и их собственные проекты.

Первая игра Кеменчи и Элиота была посвящена этой истории, и местом её действия также был Юг США. Вместе со своим преподавателем Кейтсом они разработали текстовую адвенчуру под названием Sidequest! Эта арт-игра резюмировала работы  Уилла Кроутера, чей квест Colossal Cave Adventure является дедушкой текстовых адвенчур. Используя факты из личной жизни Кроутера, игра признавала, наряду с материальностью Мамонтовых пещер в Кентукки, материальность ARPANET, прародителя интернета в том виде, в котором мы его сейчас наблюдаем. Результатом была "рандомизированная, отзывчивая и психотропно-нарративная среда", которая рассказывала об открытиях, сделанных в результате исследования пещер, компьютеров и человеческой души.

Critical Artware со временем трансформировались в несколько союзов с различными задачами; участники выходили из группы и продолжали движение сами по себе. Кеменчи в конечном счёте полностью отошёл от мира искусства и устроился на офисную работу. Элиот продолжал делать игры.

Лучше всего приняли A House In California, которая была номинирована на награду Nuovo на Independent Games Festival в 2011.

"Это была point-and-click-игра, - рассказывает Эллиот, - она была сентиментальна ... в ней шла речь о воспоминаниях о [моих] родственниках. В игре было четыре главы, и каждая рассказывала об одной из моих бабушек или прабабушек. Вы перемещались по локациям и решали головоломки, но загадки не имели никакой... - Элиот делает паузу, пытаясь описать в словах символические нюансы, которые можно понять, только поиграв в игру. - Они не претендовали на то, что будут логичными [пазлы]. Ты просто пытаешься что-то сделать и удивляешься, когда видишь последствия своих действий."

"В любом случае, многие приключенческие игры работают таким образом, - смеётся Элиот, - интерактивность немного похожа на воспоминания. Наши воспоминания очень поэтичны."

 В 2011 Элиот начал экспериментировать с 3D графикой, был преподавателем в трёх чикагских университетах, включая Институт искусств Чикаго. Он по-прежнему испытывал трудности роста. У Кеменчи был опыт в компьютерной графике, который он начал приобретать ещё в школе. Их объединение в Cardboard Computer было естественным шагом.

"Джейк делал A House in California, - рассказывает Кеменчи, -  все его проекты были вдохновляющими."

Так они сошлись вновь. В их головах крутились мысли о Юге и экономическом неравенстве. Они не могли не ответить на зов  Мамонтовых пещер Кентукки. Кажущаяся бесконечной среда, тяга к ранним играм, подземелья и метафоры, которые они изучали до этого в Sidequest! - всё это сохранилось в их крови. Но вместо того, чтобы переосмысливать истории других геймдизайнеров, они хотели рассказать свою. Именно тогда Kentucky Route Zero действительно начала приобретать свои очертания.

Если вернуться назад и посмотреть на первое видео к игре, опубликованное на Кикстартер-странице в январе 2011, вы поймёте, что поначалу Kentucky Route Zero представляла из себя сайд-скроллинг платформер. В течение всего ролика Конвей, похожий на Поля Баньяна, прыгал козликом по скалистым тропинкам, взлетая в небеса, словно он - один из братьев Марио. Конвей, появившийся через два года, стал меньше и кажется более хрупким. Он не прыгает и редко перемещается со скоростью, быстрее скорости энергичной прогулки.

"Это была игра, похожая на Metroid или Castlevania, - объясняет Элиот, - но в ней по-прежнему не было насилия. Вы разговаривали с людьми, занимались поиском информации, но всё же это был сайд-скроллер, уровни которого были выполнены по типу пещерной системы."

"В игре было поселение, - рассказывает Кеменчи, - у вас были спутники, но они использовались в геймплейных целях. Игрок мог выбирать напарника - они набирались в команду по ходу игры - и использовать его способности."

"Далее игра становилась всё более похожей на Metroid, - продолжает Элиот, - там была особая дверь (missile door), и чтобы пройти через неё, у игрока должна быть ракета. [В нашей версии] на одном из уровней была очень широкая яма, перебраться через неё можно было только с помощью орла. Таким образом, ваши напарники были по-настоящему важным элементом игры, поскольку имели практическое назначение. Они были инструментом в руках игрока."

Эта инструментализация, использование персонажей на стратегическом уровне работали против того повествовательного опыта, который хотели создать разработчики. В конце концов, в основе игры лежал магический реализм, и это было намного важнее игровой механики платформера.

"Это ещё одна причина, почему местом действия игры выбран американский Юг, - говорит Элиот, - магический реализм - это по-настоящему интересный способ провести... политически-ориентированное исследование о том, каково это - быть маргиналом. Поэтому, я думаю, мы и решили использовать этот стиль."

Материалы ранних версий Kentucky Route Zero

Так они полностью убрали из игры все элементы платформера. Разработчики не хотели заставлять игрока продвигаться методом проб и ошибок, отступать от закрытых дверей, когда вместо этого они должны обдумывать диалог, относящийся к персонажам или ситуациям. История, которую они хотели рассказать, должна была просто развиваться, безвозвратно двигаться вперёд, оставляя всё позади.

"Это был процесс дистилляции, - объясняет Кеменчи, потягивая своё пиво, - во многом из-за него время разработки увеличилось с полгода до [целого] года. У нас хорошо получалось отбрасывать те вещи, которые, по-нашему мнению, уже не были уместны, и преследовать то, что казалось нам правильным." Когда они закончили этот процесс, единственное, что осталось (по крайней мере в первом акте) - это исследование и диалоги.

В ходе разработки им помогала связь со своим небольшим комьюнити. "Люди, профинансировавшие нас на Кикстартере, оказывали невероятную поддержку, - рассказывает Кеменчи, - мы получили несколько писем, в которых нас благодарили за открытость... Многие были рады услышать наши мысли по поводу игры, процесса разработки, источников вдохновения." Эксперимент принёс свои плоды, и, как говорят Cardboard Computer, игра продаётся хорошо.

Kentucky Route Zero подвергалась критике в основном за то, что Cardboard Computer слишком много отрезали - в этом жутком дорожном приключении не осталось игры. Игрокам кажется, что их выбор не имеет значения, что танец диалогов не настолько увлекателен, как прыжки по двигающимся платформам.

"Нас многие критиковали за то, что решения [которые принимают игроки] не имеют значения, - объясняет Элиот, - это странная критика, потому что это... что это значит? Не имеют значения? ... Люди хотят что-то сказать о выборе в видеоиграх, но, возможно, они не совсем понимают, как об этом говорить. Мне не кажется, что [игроки и критики] используют правильный язык, когда говорят, что решения имеют значение [или нет]."

К примеру, когда игрок в роли Конвея добирается до шахты Элкхорн, управление раздражающим образом переходит на совершенно другого персонажа - Шеннон Маркес.

Игрок может управлять ходом телефонного разговора Шеннон, отвечая на неразборчивые вопросы человека на другом конце линии. Конвей входит в эту сцену, появившись с левой стороны экрана. Он обозначается надписью "Незнакомец". Игроку остаётся только гадать, какова его роль во всём этом, и почему он дёргает за ниточки не одного, а двух аватаров.

До того, как заканчивается эта часть игры, игроку необходимо выбирать не только вопросы, которые задаёт один персонаж, но и ответы другого.  Это интерактивное повествование, которое предоставляет игроку возможность привнести свой смысл в сцену.

"Идея заключается в том, что когда вы говорите с кем-либо, разговор всегда движется вперёд, - рассказывает Элиот, - вместо этого диалога по типу "ступица и спица", когда вы вытягиваете из собеседника информацию и постоянно возвращаетесь к нему."

Другие игры, в которых разговоры - это часть игровой механики, такие как Elder Scrolls или Mass Effect, используют диалоги совсем по другому, нежели Элиот и Кеменчи. "Эти игры подталкивают игроков к тому, чтобы они играли стратегически, и диалоги служат этой же цели, - говорит Элиот, - вы пытаетесь достичь чего-то. Мы не заинтересованы в том, чтобы игрок был стратегом. Мы пытаемся сделать игровой опыт, который будет более человечным, более чутким. А также более таинственным, когда игрок не чувствует, что у него всё под контролем. Это не фантазия, в которой вы упиваетесь своей властью."

Для Cardboard Computer не существует такой термин, как людо-нарративный диссонанс (конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом). По мнению команды, Kentucky Route Zero можно отнести к текстовым играм. Будут выпущены ещё три акта, и Cardboard Computer хотят, чтобы игроки следовали до конца.

"Вся история как будто находится в каменной глыбе, и вы медленно оказываете воздействие [на неё] ... внутри неё разные истины и разные истории и ... вы вытягиваете [одну] историю [из многих]."

Тем временем, пиво в кружках Элиота и Кеменчи потихоньку заканчивается. Они смотрят по сторонам на окружающий их живой музей классических игр, пытаясь найти место для Kentucky Route Zero в истории видеоигр.

"Burger Time не вписывается ни в какие направления, - говорит Элиот, указывая на игровой автомат справа от себя, - Burger Time из того времени, когда мы не имели ни малейшей идеи, что такое видеоигры... Меня пленяет свобода того времени, когда разрабатывались эти игры."

"Очевидно, что свою роль здесь играют ностальгические чувства, - рассказывает Кеменчи.  - Я проводил огромное количество времени играя в Galaga и Ms. Pac-Man на автобусной станции Greyhound в Детройте. Я застревал там надолго, потому что автобус мог появиться только через шесть часов. Для меня это такая история ... это странная ситуация, когда ты застреваешь на станции и тебе приходится играть в игру, которая тебе не нравится."

Через мгновение Элиот находит казалось уже потерянную нить разговора. "Мне очень нравится игра Dune... Ты когда-нибудь играл в неё? Dune сама не знала, что из себя представляет. Сюжет повторял события первой книги и фильма. На самом деле, она была тесно связана с фильмом Дэвида Линча. Персонажи выглядели как актёры из фильма. ...Вы играете за Пола Атрейдеса, и вы ... участвуете в разговоре, вам нужно выбирать реплики, как в приключенческой игре. Вы ходите по комнатам как в Myst, а затем идёт стратегическая часть, где вы летаете между маленькими городами... Она имеет несколько отличных друг от друга геймплейных элементов, и не один из них по-настоящему не доминирует над другими. ...В игре есть такие моменты, когда вам нужно просто идти по пустыне. Такое ощущение, будто игра сама не знает, чем она должна быть."

"Со временем игровые механики стали кодифицироваться, к примеру, сейчас мы хорошо знаем, что такое стратегия. Жанры обрели чёткие формы."

Для Cardboard Computer этот проект - больше чем игра. Элиот и Кеменчи - художники, которые делают то, что у художников получается лучше всего - создавать смысл и рассказывать истории. Они знают, куда движется Kentucky Route Zero. Игроку нужно лишь сесть за компьютер и насладиться поездкой.

"Kentucky Route Zero имеет только одну концовку, потому что это трагедия, - говорит Элиот, - все трагедии заканчиваются одинаково."

Автор статьи: Charlie Hall

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!