Большое интервью с исполнительным продюссером GRID 2 Клайвом Муди
10 Комментарии: 0

Большое интервью с исполнительным продюссером GRID 2 Клайвом Муди

Дата: 13.08.2012 00:25
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Память по цене PS5: Microsoft анонсировала SSD-карты для Xbox Series X|S на 512 ГБ и 2 ТБ

    31 22.10.2021 02:58 от Cheewbakka
  • Ночной режим и интерфейс в 4K: Вышло новое системное обновление для Xbox Series X

    6 22.10.2021 02:36 от Avocato
  • Sony запатентовала функцию удаления игроков из матча за деньги

    21 22.10.2021 02:27 от SJey
  • Xbox хочет делать больше игр-блокбастеров в духе PlayStation

    66 22.10.2021 02:17 от Generator_idei
  • Глава Xbox Game Studios: С разработкой Everwild не все так сложно, как говорят слухи

    14 22.10.2021 02:16 от Decay-Reel
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 22.10.2021 03:00 от FunC.
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 22.10.2021 02:57 от Andrey Vorobey
  • Ваша оценка ИГРЕ

    10678 22.10.2021 02:55 от FunC.
  • Cyberpunk 2077

    5035 22.10.2021 01:57 от Lordsky
  • UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    6392 22.10.2021 01:44 от artemnet

У портала CVG состоялся разговор с исполнительным продюссером игры Клайвом Муди и он рассказал обо всех изменениях и усовершенствованиях, сделанных для сиквела.

После запуска GRID мы уже увидели выход трех игр серии DiRT. Почему для GRID 2 потребывалось так много времени?

Когда мы начали говорить о том, что мы хотим сделать игру, было достаточно очевидно, что необходимо потратить больше времени на разработку нашей технологии. Когда вышла первая игра, у нас в самом деле было мало опыта с точки зрения знания железа Xbox 360 и PS3.

Было огромное количество гоночных тайтлов, которые были и появились после GRID, но я не думаю, что какой-нибудь из них действительно уловил ключевой момент гоночных игр: борьбу на трассе и драматизм гонки. Теперь мы отчаянно пытаемся возвратить это обратно, но на совершенно новом уровне с точки зрения точности и степени погружения.

Что должна машина или трек сделать или какой быть, чтобы заработать своё место в GRID 2?

Начнем с автомобилей. Для начала, вожделенным. Крутым. Автомобилем, который вам бы хотелось иметь в реальной жизни, который может резко ускориться и ехать на пределе возможностей. Каждая машина в игре очень, очень внимательно подобрана и подобрана она с определенной целью.

Треки интересны тем, что у GRID 2 большое разнообразие видов трасс. У нас есть ряд элементов, на которые мы обращаем внимание, определяя то, что входит в уличные трассы. Нам нужны крутые, знаковые локации, где есть узнаваемые для игрока элементы, потому что они реально помогают определить местоположение трека в реальности.

Дороги должны быть тем местом для гоночных автомобилей, где вы можете представить себе, что они будут частью большого участка и куда-нибудь вас выведут. Я видел, что они делают с побережьем Калифорнии - это классное место. В конце концов, удовольствие это важно. Вы будете удивлены тому, как много треков мы выбрасываем в процессе разработки, потому что они просто не отработаны или же не функционируют должным образом. 

Насколько реальны ваши игровые локации?

Они необычайно точны. Когда мы проводили исследование, одним из первых мероприятий для наших дизайнеров уровней стал просмотр нисходящей 2D-карты и наложение того, как круговая трасса могла бы использовать существующую дорожную сеть. В таком случае, есть достопримечательности, интересные места. Для того, чтобы заставить её работать, потому как города большие, её нужно в некоторой степени урезать и переклеить в облегченном варианте. Мы могли бы, скажем, убрать несколько блоков, которые не предлагают ничего для геймплея или визуальной точки зрения.

Вы намерены обеспечить дебют в игре некоторых трасс. Несомненно, должна быть причина, по которой они были проигнорированы в прошлом? 

Когда вы смотрите на гоночные игры, основанные на трековых гонках, в них во всех очень узнаваемые на международном уровне, классические трассы - которых у нас также очень много! Но только присмотритесь. Есть много гоночных трасс, которые все же не добрались до международной арены, но на которых потрясающе играть и гонять. Мы потратили большое количество времени, чтобы узнать какие треки являются многообещающими для абсолютно лучшего гоночного действа. Мы отобрали их в качестве потенциальных суперзвездных треков будущего.

Чему вас научили несколько последних игр DiRT?

Я незнаю с чего начать! Создание игр - постоянный процесс обучения. DiRT Showdown, в частности, обучил нас многому относительно мультиплеера. Мы посмотрели на многие вещи с точки зрения асинхронного мультиплеера и часть этих уроков будет вложена в то, что мы делаем с GRID 2. Но мы извлекаем уроки не только из наших игр. Мы анализируем и играем довольно много во всё, что нас интересует. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!