Как создаются шедевры: Shadow of the Colossus
21 Комментарии: 0

Как создаются шедевры: Shadow of the Colossus

Автор: bruta1
Дата: 02.07.2012 20:10
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    11 25.04.2024 16:04 от raziel
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    29 25.04.2024 16:01 от ComradeBulbing
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    44 25.04.2024 15:55 от LukeWesker
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    32 25.04.2024 15:53 от ComradeBulbing
  • Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR

    4 25.04.2024 15:18 от bat_dmitry

Внимание: в интервью присутствую спойлеры.

Кто из персонажей «Shadow of the Colossus» был создан первым?

Уеда: Сперва мы придумали внешности человеческих персонажей, но первыми завершили Колоссов. Я занимался людьми, а команда помогала мне перевести Колоссов из скетчей в 3D модели.

Нива: Мистер Уеда делился с нами идеями, которые мы впоследствии сами развивали. Возникало много вопросов по поводу стилистики уровней и специфики находящихся там Колоссов. Поэтому дизайнеры персонажей и дизайнеры уровней тесно сотрудничали друг с другом.

Сузуки: В начале разработок у нас не было окончательного дизайна – он формировался в процессе наших неуклюжих проб и ошибок…

Уеда: Внешность Колоссов связана со способом их убийства. Поэтому, придумав отличный дизайн, мы вплоть до стадии тестирования не знали, получилось ли создать интересного Колосса с точки зрения геймплея.

Нива: Когда в процессе тестирования дела шли не очень хорошо, нам приходилось изменять и переделывать не только Колоссов, но и сами уровни. Постоянные изменения Колоссов влекли за собой упорную работу и левел-дизайнеров. Ведь малейшая неточность с нашей стороны в дальнейшем могла раздуться до больших проблем.

Чем вы руководствовались при создании игры?

Сузуки: Мы начали с простого дизайн-документа. Там были наброски Колоссов с отмеченными зонами роста меха, по которым мог взбираться главный персонаж. Мы так же прописали сценарий каждой битвы и информацию по уровням. У нас не было конкретных правил, которыми мы руководствовались в процессе разработки дизайна. Мистер Уеда обозначил только размер Колоссов и разрешение экрана – в остальном мы обладали полной свободой творчества.

Нива: На ранней стадии у нас была огромная птица, но в процессе мы начали постепенно соблюдать баланс между настоящими животными и фантастическими существами.

Сузуки: Приступив к работе, мы не могли себе представить насколько далеко сможем зайти. У нас уже были определённые требования к двум Колоссам: первый кидается объектами, второго нужно сначала арканить с помощью лассо, а потом взбираться по нему на верёвке. Мы начинали разрабатывать отдельные элементы, от которых потом приходилось отказываться т.к. проблем с ними становилось всё больше. Затем всё вновь повторялось.

Уеда: Мы постоянно работали над новыми идеями, которые позволили бы повысить чувство пространства у игрока и увеличить разрешение экрана. Если игрок не прочувствует масштаб, то остальные элементы не окажут на него должного влияния. С простыми элементами возникает меньше проблем, но чувство пространства и постановка быстро исчезают, когда смотришь на игру, которая выглядит как нарисованная картина. На самом деле тяжело найти баланс.

Сузуки: Поэтому мы не знаем, будет ли элемент работать, пока его не протестируем. Это приводит к повторяющемуся циклу разработки: создание, тесты, настройка, опять тесты. К тому же игроки должны побеждать Колоссов теми способами, которые мы прописали, хотя во время тестов кто-то может пройти уровень по-другому. В других случаях игроку не должны быть доступны те места, до которых он может добраться только в процессе движения Колосса. Мы потратили много времени и сил, что бы лишить игрока этой излишней свободы.

Вы моделируете мелкие объекты?

Нива: Я моделировал луки, стрелы, птичек и фрукты, в дополнение ко всем предметам, которые получают в режиме Time Attack. Всех животных я делал по описаниям мистера Уеды. Хотя мне бы хотелось сделать корову…

Уеда: Я даже не представляю, куда её можно засунуть (Смеётся)

Нива: Однажды мы добавили в лес много птиц, но, к сожалению это напрочь забило память приставки…

Как создаётся атмосфера игрового мира?

Хасёгава: Я не думаю, что процесс моделлинга чем-то отличается от других игр, но мне кажется, что нам удалось создать атмосферу «Shadow of the Colossus», добавив туман к природному ландшафту. На уникальность атмосферы работает так же наш игровой движок, способный прорисовывать обширные пейзажи.

Как были созданы Древние Земли?

Хасёгава: Мы начали с создания арен для Колоссов, которые затем разместили на обширных пространствах. Иногда ширина некоторых областей напрямую зависела от находящихся рядом арен. Когда мы начали с двадцати четырёх Колоссов, то у нас был невероятно огромный мир. Впоследствии число Колоссов уменьшилось до шестнадцати, но сам мир изменился незначительно.

Он огромный. Невероятно, как вам удалось сделать перемещение без всяких загрузок?

Хасёгава: На это мы потратили уйму времени. Первоначально, на дальних дистанциях не было даже LOD-моделей. Потом мы научились их прорисовывать, но дистанция видимости оставалась крайне малой – всего пара сотен метров. Уже значительно позже мы научились прорисовывать объекты на дальних расстояниях.

Как вы создавали пейзажи?

Хасёгава: Высокодетализированные модели прорисовываются только с близкого расстояния. Чем дальше объект – тем меньше в нём полигонов. На пределах видимости размещаются модели с парой полигонов – это в основном скалы и поверхность земли. Тем не менее, мы пытались расставлять акценты на наиболее впечатляющих видах, которые при смене не будут забивать память. Кстати, обычно в играх существуют видимые барьеры, которые ограничивают перемещение игрока, но мы пытались этого избежать. У игрока должно быть ощущение свободы и доступности игрового мира.

Освещение в игре впечатляет.

Уеда: Я хотел сделать в игре ночь. А ещё со времён разработки «Iсо» пытался внедрить время и погодные эффекты, но этот элемент пришлось пустить под нож из-за ограниченной памяти.

Хасёгава: Некоторые арены до определённой степени должны были отличаться друг от друга по освещённости. Иногда ко мне подходил мистер Уеда и говорил: «Сделай всё светлее! Повысь насыщенность и яркость текстур!» (Смеётся) Я был озадачен и долго сидел в раздумьях, но потом последовал его совету. Теперь, когда Вы добираетесь до места, где светит солнце, то ощущаете на себе это ослепительно яркое сияние.

Кадзита, а с чем Вы сражались?

Кадзита: Только с большим объёмом работы (Смеётся). К середине разработок внешний вид игры иногда менялся каждый день!

Кайдо: У нас была карта игрового мира, которая была разделена на зоны ответственности разработчиков. Каждый имел свой цвет, поэтому создавалось впечатление, что мы играем в стратегию. (Смеётся) Например, Империя Кадзиты оккупировала южные территории. Потом мы поняли, какую большую работу он проделал. (Смеётся)

Хасёгава: Весь мир был бесшовным, поэтому кто-то мог устроить бардак на границах с соседом. У каждого были основные обязанности, но Кадзита пошёл дальше и исправил все стыковые текстуры. (Смеётся)

Кадзита: Меня стимулировала креативность мистера Уеды. Я постоянно думал: «Так, я должен сделать это лучше» - и мотивация росла.

При создании игрового мира вы вдохновлялись каким-либо регионом или страной?

Хасёгава: Что касается меня, то нет. Хотя, что бы получить реалистичное ощущение масштаба я вдохновлялся небоскрёбами, когда ехал на работу на велосипеде.

Кадзита: Когда мистер Уеда что-то предлагал, то нам приходилось напрягать свои мозги до самого предела. Поначалу, мы понятия не имели, что на уме у этого человека, но к середине разработок мы его поняли и от стали более уверенными.

Были какие-то проблемы с аренами для Колоссов?

Хасёгава: Создание арен схоже с созданием самих Колоссов, т.е. это постоянное повторение цикла разработки, тестирования и настройки.

Кадзита: Мне особенно запомнилась арена для одиннадцатого Колосса. Водоёмы, которые остались вокруг готовой арены, ранее были целым озером. Мы не меняли способа убийства Колосса, и арена в принципе могла дойти до релиза в таком виде. Но Уеда попросил нас сделать так, что бы складывалось ощущение, что здесь когда-то в древности существовало огромное озеро.

Уеда: Кстати, тот Колосс мог доплыть до середины водоёма, но когда мы повысили его скорость до уровня игрока, то Колосс показался не очень убедительным. Поэтому мы отказались от этой идеи.

Мистер Накано, вы ответственны за игровые эффекты?

Накано: Да, я и ещё один парень. Я принял участие в разработке только на середине пути, поэтому всё уже было почти готово и сведено в единый кусок кода. Я внедрил специальные эффекты вроде реакций персонажей, системы частиц и эффекта «блум».

Кайдо: Под частицами мы имеем ввиду технологию, которая позволила нам реализовать нестабильные объекты, например облака. В распоряжении команды были собственные программы, которые позволили внедрить в игру газ, жидкости, дым, световые эффекты и туман.

Уеда: Блум - это мягкое свечение от неба на гранях Колосса.

Кайдо: Кроме этого, у нас были некоторые функциональные способы, которые например, помогли создать туман. Комбинируя методологии, мы могли реализовать сложную анимацию. Члены различных команд собирались на встречу, что бы решить, какой технологией они будут пользоваться.

Эти технологии использовались при создании ICO?

Уеда: Основные принципы не изменились, хотя сами программы были полностью переписаны.

Накано: Разработав эффекты, мы подгоняли их под технические спецификации и требования дизайнеров, а затем программисты создавали инструментарий. На это уходило много времени, но в «Shadow of the Colossus» мы смогли упростить процесс: дизайнеры уже обладали нужными методиками и инструментами, что помогало быстро и интуитивно воплотить все идеи в жизнь. Сам процесс разработки стал более гладким.

На что вы особенно обращали внимание в процессе создания игр?

Накано: Как и в «Ико», мир в «Колоссах» действительно атмосферный. Как и следовало ожидать, даже в концепции мистера Уеды, атмосфере уделялось особое внимание. С самого начала игрок может ощутить присутствие внутригровой окружающей среды - это было нашим основным приоритетом в процессе разработок. Я видел много игр, в которых туман очень яркий, а уровень блума наоборот низкий. Поэтому мне очень хотелось посмотреть, как будет выглядеть менее насыщенный туман с сильным эффектом блума. А когда я включился в разработку «Shadow of the Colossus», то смог реализовать все накопившиеся идеи.

Уеда: Большинство самых невероятных задач было выполнено в критические сроки. (cмеётся)

Ветер, дождь и гроза в игре выглядят как настоящие.

Накано: Последняя арена имела три различных эффекта.

Нива: Когда мы добавили туда погодные эффекты, то атмосфера арены сразу улучшилась. Кто-то воскликнул «Ого, это выглядит совершенно по-другому!».

Уеда: Хотя многие считают, что последний уровень получился слишком тёмным.

У Арго [Argo, лошадь главного героя – прим.пер.] очень живая анимация.

Фукуяма: По просьбе мистера Уеды, наша команда провела несколько дней на конном манеже. У нас было столько неудачных дублей.

Танака: Мне показалось интересным, когда лошадь не хочет вам подчиняться.

Уеда: На раннем этапе Арго была очень непокорной. Например, когда вы долго скачите галопом, а потом начинаете давать команды на резкие манёвры, то лошадь начинала сопротивляться два или три раза. Но на практике это очень раздражало и мы отказались.

Арго мальчик?

Уеда: Вообще-то девочка.

Фукуяма: Впервые слышу, что бы кто-то ошибся. (Смеётся) Мне всегда казалось, что она девочка, только мистер Уеда никогда об этом не говорил.

Уеда: Не обращая внимания на пол, мне хотелось дать игрокам почувствовать, что у лошади нет единого центра тяжести. Её массивное тело поддерживается грациозными ногами - вы можете почувствовать всю мощь, сокрытую в Арго.

Фукуяма: У нас были большие проблемы с анимацией лошади, которые мы решили только к концу разработок. Анимация бега переделывалась бесчисленное количество раз. Сколько раз мы пытались ускорить её бег, но постоянно терпели неудачу.

Уеда: Не так уж и много, по сравнению с анимацией Скитальца [Wander, главный герой – прим.пер.]. (Смеётся) Ико был ребёнком, а вот Скитальца мы хотели сделать крутым, поэтому стремились к более уверенным движениям. На это ушло много сил.

Танака: Начнём с того, что Скиталец взрослее Ико. Он должен хорошо выглядеть при любых движениях. Нам пришлось создать большое количество анимации под множество ситуаций. Например, с луком в руках он должен бежать, скакать на лошади или находиться на Колоссе. Это было сложно, особенно когда хочешь добавить различные сеты подробной анимации.

Вы сами анимировали Колоссов?

Танака: Что бы передать тяжёлую поступь Колоссов, Фукуяма таскал на себе велосипед. (Смеётся) Так же мы сделали ходьбу Колоссов в замедленном движении, но оказалось недостаточным просто замедлить - нужно передать их гигантские размеры. На это работали и специальные эффекты, и сценарий - даже угол камеры способен повлиять на человеческое восприятие, чем мы так же воспользовались.

Фукуяма: Изначально у нас не была прописана степень физической силы Колоссов. Что бы, например, упасть, нужно обладать некой массой, скоростью и ускорением. Мы что-то создавали, тестировали и настраивали. Это было непросто.

Танака: В основном, анимация Колоссов делалась в один дубль.

Уеда: В начале разработок на игрока Колоссы вообще не смотрели. Даже когда Скиталец подбирался очень близко, они смотрели в горизонт. Потом они начали наклонять голову и замечали игрока - это сделало их более живыми.

Как создавались кат-сцены?

Фукуяма: Мистер Уеда нарисовал все раскадровки, по которым аниматоры делали свою работу. Когда я получил первые раскадровки, то подумал, что их количество будет как и в «Ico», но потом их стало ещё больше.

Уеда: Думаю, что количество кат-сцен не изменилось. Я просил добавить туда как можно больше стражников.

Танака: Сельских жителей и чёрные силуэты. Он об этом попросил нас к концу разработок, что добавило лишней головной боли. (Смеётся)

Фукуяма: Концовку тоже изменил...

Уеда: Что бы разделить ответственность, я сделал анимацию всех мелких животных. Я хотел добавить гекконов, рыбок и летучих мышей, но не срослось.

Мало того, что Дормин огромный, так им ещё можно управлять. Его было сложно создавать?

Нива: Мы приступили к созданию Дормина, когда ещё было двадцать четыре Колосса. Его дизайн включал элементы от каждого из них. Мы использовали их дизайн в основе модели, но количество полигонов зашкалило. К середине разработок, когда количество уменьшилось до шестнадцати, нам пришлось удалять элементы от уже не существующих Колоссов.

Уеда: Дормин появляется в конце игры, поэтому мы хотели удивить игрока. Я долго думал над этим, а потом решил сделать его чёрным как смола.

Нива: Мы делились своими идеями. В конце концов, мистер Уеда использовал мою основу и доработал всё остальное.

Уеда: Это не было включено, но игрок мог контролировать каждого из Колоссов, достаточно было подключить второй джойстик. (Смеётся)

Девушка спит до самого конца игры. Вы не хотели её куда-нибудь переместить?

Фукуяма: О, нет. Я думал «Дайте ей поспать до финала». (Смеётся)

Уеда: Конечно, игроки этого бы очень хотели, но я не хотел создать второго «Ico». Независимо от ситуации, всегда нужно придерживаться логичности и согласованности. Например, вы можете меня спросить, почему пьедестал, на котором лежит девушка, опускается, а не поднимается? А что бы игрок не смог на него встать. Большинство таких мелочей сделано для придания цельности игре. Это касается и дизайна Колоссов. Ограничения усложняют создание хорошей игры, но мне это интересно.

***

Данное интервью взято специально для официального гайдбука «Shadow of the Colossus», а затем было переведено сайтом Siliconera.com.

Shadow of the Colossus и Ico были переизданы в улучшеном виде для консоли PS3 и сейчас доступны для покупки на дисках и цифровых копиях в PSN.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!