Томонобу Итагаки о проблемах THQ, Devil’s Third и консолях нового поколения
-
Фукусима и аниме-наклейки: Подробности и трейлер мартовского обновления для Gran Turismo 7
10 -
Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК
22 -
Педро Паскаль завершил съемки во втором сезоне сериала "Одни из нас"
57 -
Анонсирован командный шутер Marvel Rivals от бывших разработчиков Call of Duty и Battlefield
26 -
"Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей
31
Присутствие Томонобу Итагаки на саммите DICE 2012 не могло ограничиться одной лишь исповедью перед собравшимся бомондом разработчиков. Представители прессы поспешили взять интервью у легендарного создателя Dead or Alive и Ninga Gaiden, благо, есть о чем поговорить - проблемы THQ, от которых игровой интернет сотрясается уже второй месяц подряд; многообещающий Devil's Third, несколько лет находящийся в процессе создания; и конечно консоли нового поколения, тема которых может вскоре стать заглавной.
Новости о финансовые проблемах THQ в последнее время не раз мелькали на передовых информационных полосах. Скажите, на каком уровне находятся ваши (Valhalla) отношения с издателем - они давали вам какие-нибудь гарантии о Devil's Third, он вне опасности?
Никаких проблем с ним нет. Все так, как было и раньше. Конечно, в компании происходят кое-какие изменения, но на игру это не влияет.
О Devil's Third по-прежнему известно не много, он оставался в тени, всего-лишь с парой трейлеров на вашем сайте. Как далеко зашла разработка, можем ли мы ожидать новых скриншотов, видео и информации в ближайшее время?
Нет, мы думаем, еще слишком рано.
Игра по прежнему готовится к релизу в 2013?
Да.
Вы работаете с THQ примерно два года. Каковы различия между работой с Западным издательством и Восточным издательством?
Мы вместе с THQ уже ровно два с половиной года, но я не могу сравнивать напрямую, поскольку это нечто другое, ведь работая в японской компании, я сам был частью издательства. Обстоятельства очень разные. Мне действительно понятны некоторые вещи, о которых думает издатель, ведь я сам когда-то занимался этим. Единственное громадное отличие в моем случае - это бюджет. Я сделал более 30 игр и если прибавить к стоимости разработки одного только Devil's Third еще немного денег, то получится сумма, на которую я бы смог снова сделать те 30 игр. В этом самые большие различия, а еще в выделяемых средствах на рекламу.
Восточный рынок переживает не лучшие времена, как вы думаете, это потому что японские издатели не вкладывают достаточное количество денег в творческий процесс?
Они могут работать только так, как работают.
Вытекает ли этот возможный финансовый вопрос в то, что многие знаменитые японские разработчики, вроде Хиронобу Сакагути, Синдзи Миками, Кейдзи Инафуне, стали партнерами западных компаний?
Инафуне все еще работает с японцами, Сакагути работает с японцами тоже. Миками трудится не только в сторону EA, но и на родине, с SEGA. И только Итагаки создает игру лишь для Западного партнера. Причины, по которым они покинули своих первоначальных японских издателей, очень разные. Я не могу их просто классифицировать, но в общем понимаю что к чему. Сакагути ушел из-за провала фильма по Final Fantasy; в случае с Инафуне... множественные противоречия с руководством; история Миками довольно расплывчата, не просто объяснить. В общем, там была внутренняя "политическая" борьба, в итоге ему пришлось уйти.
Не так давно мы стали свидетелями возрождения интереса к очень сложным играм - Demon's Souls и Dark Souls, в частности. Оба проекта были очень хорошо оценены и встречены игроками, а это может говорить о том, что у пользователей проснулся "аппетит к хардкору", которого, возможно, не было 8 лет назад, когда вы выпустили Ninja Gaiden на Xbox. Что вы думаете о сложности в современных играх?
Думаю, игры стали проще, чем раньше. Но через 10 лет или 50 лет, все будет вообще по-другому, они изменятся еще больше. Дело в том, что люди, которые когда-то играли на NES, могут говорить сегодня, что нынешние игры легки, и это их мнение. В целом нынешнее поколение не видит чрезвычайной легкости - это норма. Очень важно делать игры, соответствующие времени; тому, чего пользователи хотят сегодня.
Как у Devil's Third обстоят дела с этим аспектом?
Я балансирую на грани не слишком легкого и не слишком сложного, чтобы как можно большее количество игроков поиграли в него. Это все, чего мне хочется.
Жанр "военных шутеров" полностью перенасыщен - Call of Duty, Ghost Recon, Battlefield, Rainbow Six и т.д. Чем выделится Devil's Third на их фоне?
То, что вы перечислили - сильно только в области стрельбы и пушек, но очень слабо по части ближнего боя. Моя игра выделится и здесь.
Работаете ли вы с военными консультантами, как команды Call of Duty и Battlefield, в целях придания большего реализма происходящему на экране?
У меня есть друзья, служащие в японской армии, поэтому я всегда могу спросить у них. Кроме того, у меня есть товарищи-военные и в Америке, мой друг работает наемником.
А как обстоят дела со всем, что касается дизайна оружия? Ездите ли вы на стрельбища, чтобы подержать пушки в руках, почувствовать разницу?
Если бы у меня не было никакого опыта стрельбы из оружия, то можно было бы и не создавать шутер. Но у меня есть богатый опыт; друг, работающий в полиции Лос-Анджелеса часто берет меня на одно стрельбище. Очень интересное место... (смеется).
В современных шутерах однопользовательская кампания зачастую конкурирует с мультиплеером. Devil's Third будет ориентирован в первую очередь на сюжетное прохождение или сможет похвастаться и отличными сетевыми баталиями?
Он будет хорош с обеих сторон. Знаете, я не люблю оправдываться. Это мой первый опыт в жанре шутеров, поэтому я решил включить сюда все характерные особенности, и сделать их достойными.
Одной из самых больших проблем на пути к достижению радужного статуса на рынке шутеров является строительство сетевой структуры с командной игрой, голосовым чатом и т.д. Даже у зарекомендовавших себя игр не все элементы порой получаются идеальными. Помогает ли вам с этим THQ или вы лично занимаетесь этой задачей?
Вы забыли кто я? Я первым создал 3D-файтинг с сетевым режимом, я профессионал в вопросе строительства сети. Конечно, THQ оказала нам помощь, но в основном вся сетевая система строится только мной и моими сотрудниками.
Поклонники Сall of Duty и Battlefield 3 любят поговорить о фреймрейте. CoD работает на шестидесяти кадрах в секунду, в то время как Battlefield идет на 30-ти в угоду более масштабным битвам. Как вы думаете, это имеет большое значение? И на скольки кадрах работает Devil's Third?
Моя игра идет на тридцати, но у нас потрясающий движок, который может выдавать шикарную картинку и на 30-ти, как и Battlefield.
Хватает ли вам сегодня возможностей PS3 и Xbox 360 или вы уже с нетерпением ждете консолей нового поколения?
Если бы я был молод и не обладал никакими знаниями в области экономики, мне бы очень хотелось выпустить свою игру на новой платформе. Однако в нынешних условиях, консоли нового поколения ввели бы большинство разработчиков и издателей в состояние растерянности, очень легко все испортить ввиду ужасной экономической ситуации в мире - экономика США плоха, в Европе все плохо и в Японии все плохо. Это не подходящее время для запуска нового игрового железа. Это не на руку игровой индустрии, то же можно сказать и о пользователях.
Вы, безусловно, обладаете высоким статусом в японской индустрии. Есть ли по вашему мнению талантливые представители японских компаний, которые тоже скоро могут стать у всех на слуху?
У меня много друзей из среды разработчиков и думаю, с ними все будет очень хорошо. Например, Рютаро Ичимура из Square Enix. Много, много таких.
В какую последнюю классную игру вы играли?
Точно не помню, но вроде это был второй CoD: Modern Warfare. Было очень весело.
Ваш прогноз развития экшен-игр на следующие 5-10 лет.
Есть "экшен" и есть "шутер" - и между ними существует разница. И думается мне, что экшен-игры станут в основном смешанными. Вот Devil's Third можно назвать "смешанным" и в будущем таких игр, совмещающих в себе элементы нескольких жанров, будет становиться все больше.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода
- 27.03.2024 "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей
- 27.03.2024 Глава Xbox Фил Спенсер: Создавать дорогие консольные эксклюзивы становится сложнее, нужно учитывать привычки зумеров
- 27.03.2024 Red Dead Redemption пополнила подписку GTA+ на PS5 и Xbox Series X|S
- 27.03.2024 "Сломанная система": Создатель Baldur's Gate 3 связал проблемы индустрии с жадностью издателей
- 27.03.2024 Сарик Андреасян анонсировал сиквел сказки «Домовёнок Кузя» — до выхода оригинала