Интервью: Мэтт Саузерн о MotorStorm Apocalypse и NGP
51 Комментарии: 0

Интервью: Мэтт Саузерн о MotorStorm Apocalypse и NGP

Автор: bruta1
Дата: 22.02.2011 10:51
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Star Wars Jedi: Survivor станет доступна в EA Play с 25 апреля

    28 25.04.2024 20:06 от Hawkingroot
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    46 25.04.2024 19:57 от nesnaika
  • Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR

    8 25.04.2024 19:51 от Alucinor
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    16 25.04.2024 19:46 от Kart
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    32 25.04.2024 19:44 от Kart

Мы говорим с Мэттом Саузерном – директором Evolution Studios  о том, почему MotorStorm Apocalypse определяет жанр гоночного экшена. 

Поиграв в Apocalypse, мы заметили, что она как «свежий глоток», который дистанцируется от застойного жанра гонок, где реализм выдвинут на первый план. Иными словами, ваша игра – это чистое безумие!

Согласен. Честно говоря, это было нашей целью. Если брать данное поколение, то я не думаю, что гонки увлекают игроков так же, как экшен адвенчуры или шутеры от первого лица. «Увлекательность»  было для нас ключевым словом, когда мы хотели создать экшен гонку. Нас очень сильно вдохновили боевики, и мы вернули «увлекательность» обратно в гоночный жанр. Приятно, когда геймеры нас поддерживают.

Мы видим, как большое количество игроков заморачиваются на фотореализме в гонках: если виртуальный автомобиль не выглядит как стопроцентная копия настоящего, то геймеры нарекают игру провалом. Вы можете сказать, что MotorStorm Apocalypse-у всё это до лампочки?

Могу, но мы всё же сделали пять раллийных симуляторов и все те парни, которые их создавали, по-прежнему с нами. В основе MotorStorm лежит сложная физика и симуляторный движок, но мы решили использовать всё это как отправную точку – мы можем преувеличить характеристики машин до нужного нам уровня.

Я думаю, что это послужило нам на пользу. Мы совместили аркадные впечатления с семи- или восьмилетним опытом создания гоночных симуляторов и даже воздушных симов – наши основатели раньше делали игры типа F-29 Retaliator.

А Вы можете сказать, что существует большое различие между аркадами и симуляторами, вне зависимости от технологий?

Полностью согласен. Я думаю, что симуляторы для людей, которым нравится автоспорт и я в достаточной мере понимаю, почему они разочаровываются в играх, которые не могут достоверно показать реально существующие автомобили и механику. Но наша игра для таких как я, увлечённых не автоспортом, а старомодной погоней, взрывами и авариями. Думаю, что возрастает расстояние между двумя типами таких гонок. Конечно, они всегда будут пересекаться, но симуляторы и аркадные гонки в данный момент стали почти самостоятельными жанрами.

MotorStorm Apocalypse на фоне остальных гонок выделяется своим бэкграундом. До этого Вы говорили, что Evolution черпали своё вдохновение из природных катастроф. С этой точки зрения, что повлияло на вас в случае с Apocalypse?

Когда мы были независимой студией, то искали возможность сделать другой гоночный IP, который бы находился рядом с MotorStorm. Мы сделали игровой прототип, который назывался Urban Smash – эдакий моторшторм в городе с акцентом на повреждения и разрушения.

Потом мы стали частью Sony. Мы открыли наши секреты и показали им свои наработки. Обе стороны проявили настоящий энтузиазм в создании Urban Smash в качестве новой части MotorStorm. Это идеально согласовывалось с предложениями фанатов, которые писали нам форумах.

И как эти предложения продвигали проект вперёд?

Это был настоящий винегрет из «я хочу видеть MotorStorm в городе» и «это самая плохая идея, т.к. MotorStorm – это гонки по бездорожью». Мы подумали, что если новая часть станет уличной гонкой, то это будет реально очередная уличная гонка.

Как я говорил, мы хотели сосредоточиться на повреждениях и разрушениях, вот почему нельзя по-настоящему разрушить всё окружение. Вместо того, что позволить игроку разрушать мраморные колонны, почему бы ему не проехать через весь город напрямик?! В конце концов, это дало нам разрушительный,  анархический взгляд на стрит рейсинг, который больше походит на гонки по бездорожью.

Выбранная концепция дала вам широкие возможности. Но такая свобода вас не подавила, когда дело дошло до сеттинга и дизайна трасс?

Первоначально мы хотели взять настоящий Сан-Франциско, но хотелось сделать всё со вкусом, при этом сохраняя творческую свободу, поэтому пришлось выдумать город. Постоянно держа в мозгу «это не просто уличная гонка», мы решили, что всё в городе будет доступным для проезда: метро, парки, коллекторы, крыши и так далее.

Была ли какая-то отдача от вашего онлайн комьюнити?

Мы следили за тем, что пишут игроки о Pacific Rift. Они не писали про отсутствие разнообразия, но, тем не менее, они считали, что чувство собственного прогресса в игре должно быть куда сильнее. Индивидуальные гонки были шикарными, но было мало стимулов для полного прохождения одиночной игры.

Поэтому в MotorStorm Apocalypse мы использовали хронологию и повременной прогресс в синглплеерных гонках. Трассы меняются и к следующему заезду становятся более разрушенными – это даёт то чувство, за отсутствие которого нас критиковали.

Вы упомянули про свободу и продвижение, но у вас так же есть группировка «Crazies» и военные, которые сражаются в городе. Есть ли сюжетная основа в одиночном прохождении?

Есть лёгкий сюжет – мы это долго обсуждали. Основываясь на большом опыте создания гоночных игр, мы уже знали, что сюжет в гоночной игре – это нечто ужасное. Большую часть времени люди хотят провести в гоночном азарте, поэтому мы сделали серию лёгких и весёлых кат-сцен в стиле комиксов, которые покажут, что такое быть частью субкультуры Моторшторма – анархичной группы людей, которые отвернулись от серой, обыденной жизни.

Как глубоко внедрён такой сюжет в рейсинг?

Эти заставки намеренно не имеют особой важности с заездами и вы можете их просто пропустить. Те геймеры, которые хотят полностью окунуться в наш мир – точно полюбят эти кат сцены. Остальные же могут их смело пропускать.

В игре есть три персонажа, каждый из которых имеет свои уникальные 48 часов, проведённых на различных маршрутах в разрушающемся городе. Эти персонажи представляют собой разные уровни сложности: «rookie», «pro» и «veteran».

Как вписываются в игру военные и группировка «Crazies»?

Они формируют часть сюжета. Вы можете увидеть атаки на мародёров,  их ответные действия против военных и даже отступление вооружённых сил. Между тем, мы сохраняем чувство фестиваля гонщиков, которые не ввязываются в битву – они просто пытаются получить фан. В то же время, мы можем сбивать людей, наши машины могут обстрелять. Такие ситуации ощутимо влияют на геймплей, наравне с перегревом двигателя и тд.

Вы добавили эти фракции с самого начала или они были внедрены в игру позже?

Это был настоящий технический кошмар, потому что мы изначально не могли себе позволить внедрить NPC в рамках бюджета и производительности. В Urban Smash у нас был современный город с пешеходами и трафиком, но когда мы решили, что хотим сделать MotorStorm Apocalypse в брошенном городе, кто-то из нашей команды сказал «Город потерял свой пульс» и он был прав. Человеческое присутствие в лице «Crazies» и военных, дало городу чувство жизни и послужило катализатором для действительно сумасшедшей фигни в этом игровом мире. День, когда мы это реализовали, стал настоящим поворотным моментом для игры.

Мы уже увидели много невероятных игр от Sony, особенно Killzone 3, которая под завязку забита превосходными эффектами. С играми от Guerrilla и Evolution постоянно что-то происходит. Как далеко на этот раз MotorStorm Apocalypse продвинет PS3?

Мы всегда пытались расширить рамки игрового железа и всегда показывали сообществу разработчиков, что это возможно. Мы всегда делимся с разработчиками своими достижениями. Всякий раз мы оглядываемся на проект и понимаем, что большинство невероятных, но воплощённых идей стали возможными благодаря тому костяку программистов- ветеранов, которые каждый день оптимизируют железо для нас. Разработка была очень напряжённой, т.к. мы пытаемся выжать из PS3 всё возможное для себя.

Давайте перейдём к мультиплееру - этот компонент очень дорог вашему игровому сообществу. Как тесно Вы общались со своими фанатами при создании мультиплеера?  

Мы облазили много форумов. Игроки не будут молчать, когда дело доходит до критики наших предыдущих игр и это стало отличным учебным процессом для нас. Гонки отстают от шутеров, если оценивать их по популярности в онлайне. В этот раз мы очень плодотворно общались с нашим комьюнити, читали форумы и пытались решить ключевые проблемы.

Какие проблемы Вы обнаружили?

Прежде всего, мы провалились в той онлайновой поддержке, которая была необходима. В этот раз поддержка становится нашим приоритетом. Например, если найден серьёзный эксплоит, то его решение становится приоритетным, а выпуск DLC откладывается. Я думаю, что это по-настоящему важно: без разницы, большое у вас комьюнити или маленькое, но только вы позволяете геймерам играть в собственные игры. Иными словами, мы передаём собственность игроку и полностью его поддерживаем.

Под «собственностью» Вы имеете в виду средства разработки?

Тут сделан большой акцент на творческий потенциал, с возможностью создавать игровые моды с нуля, используя режим редактора. Игроки могут делиться ими, позволять другим изменять их, а так же внедрять их в официальные подтвержденные  турниры. У нас будут еженедельные чемпионаты, в которых мы тоже будем принимать участие, а в качестве призов будет оригинальные аэрографии и кузова, которыми мы будем награждать наиболее успешных и идейных членов нашего сообщества.  Мы пытаемся развить жанр онлайнового рейсинга. Однажды мы заметили, что слово «онлайн» используется для обозначения «мультиплеера», сейчас же это означает «социальность» игры. Это означает создавать, делиться и организовывать. Наш комьюнити менеджер обучался 12 месяцев у Сэма - комьюнити менеджера LittleBigPlanet в Liverpool studio.

В MotorStorm Apocalypse так же появится система классов. Как Вы думаете, система классов, перков, опыта и других популярных мультиплеерных особенностей сейчас становится главным элементом в онлайновом пространстве?

Безусловно. Я думаю, что вы это будете наблюдать и дальше. Я смотрел на ролевые игры в течение многих лет – хотя темы типа драконов и магов меня не особо привлекают, но их механика невероятно аддиктивна и убедительна. Каждый раз, когда я вижу такие элементы в GTA IV или в онлайновом шутере, то понимаю, что это превосходно.

Думаю, что первый Modern Warfare был первопроходцем, когда прохождение не ограничивалось одиночной игрой. Я не мог отделаться от отвращения, что в Modern Warfare меня обычно унижали и овнили девятилетние дети, что заставило забить на игру. Но играя там, ты всегда будешь получать ощутимые награды вне зависимости от своего возраста. Мы попытались внедрить такую идею в MotorStorm Apocalypse.

В заключение, я бы хотел услышать Ваше мнение по поводу NGP – технологии, значение, даже ваши мысли по поводу консоли и об её будущем влиянии на рынок.

Очевидно, что мы – часть так называемой группы студий. Когда Sony приобрели нас, то они получили BigBig studios и Leamington Spa, которые так же являются частью нашей группы. Мы слились с Studio Liverpool и обе стороны уже усиленно работают над тайтлами для NGP. Мы рассматривали эти странные девайсы с торчащими проводами – с начала исследований по NGP, Sony действительно изменила свой подход и NGP стала развиваемой больше со стороны разработчиков игр.

Это свежий подход.

Вместо того, что бы со стороны Sony дать новую портативную приставку игровым разработчикам и сказать «Вот наш новый девайс, сделайте что-нибудь клёвое», Sony спрашивает разработчиков, каковы их мысли по поводу начинки, что будет по их мнению крутым. Литературно выражаясь: «Мы думаем про тачпад на задней стенке, что вы можете сделать с ним?». Студия BigBig пришла с игрой Little Deviants, которая, по моему мнению, будет одной из самых крутых игр.

Каковы Ваши личные впечатления от NGP?

Немного странно  слышать такой вопрос, потому что я уже сказал Sony всё, что думаю по поводу NGP и как результат – мои мысли отразились на её железе. Схожее случилось со студиями из Японии, Азии, Европы и Америки.  С точки зрения first-party разработок, NGP – это тот девайс, который нам нужен и я думаю, это начнёт отражаться, прежде всего, в играх. Она будет потрясающей консолью для геймеров и не важно кто они: казуалы или хардкорщики.

Всё начнётся с ошеломляющей графики, невероятного управления и вы сможете увидеть, как мы стараемся внедрять новые методы управления наряду с другими устройствами, но в отличие от них у нас есть два стика. NGP действительно впечатляющее устройство.

Беседовал: Дэвид Кук, "NowGamer"

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!