Большой Игровой План. Часть II. Техника.
27 Комментарии: 0

Большой Игровой План. Часть II. Техника.

Автор: shaikhulud
Дата: 11.01.2011 16:37
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS2
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    4 24.04.2024 00:59 от ComradeBulbing
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    6 24.04.2024 00:58 от IMYTVOY
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    2 24.04.2024 00:55 от TamTam
  • СМИ: Gears 6 для Xbox Series X|S действительно могут показать в июне

    32 24.04.2024 00:55 от ComradeBulbing
  • Посмотрите трейлер фильма "Дэдпул и Росомаха" в озвучке от Red Head Sound

    2 24.04.2024 00:45 от MarsOne

ВНИМАНИЕ! ТЕКСТ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!

Часть I. Основы.

Мы сфокусируем свое внимание на идеях, которые нам не удалось внедрить из-за ограничений оперативной памяти машины.

Две важных (ключевых) составляющих сиквела

1) Создание реалистичных врагов (количество и интеллект)


Наделение солдат личностями (через их способности и действия) и укрупнение отрядов до более реалистичного количества позволит провести примерно 80% игрового времени за игрой в прятки. Плюс сражения станут куда веселее.

2) Создание реалистичной обстановки (физические элементы, тени, освещение, погода)

Внедряя натуральную обстановку в игровой мир, что сложно было осуществить ранее, напряжение от стелса заметно возрастет.

Основные зоны внимания

Количество врагов


Благодаря мощности PlayStation 2  мы сможем внедрить некоторые фичи, которы были убраны из предыдущей игры из-за ограниченных возможностей обработки. Раньше на экране могло одновременно находиться от четырёх до пяти врагов. Сейчас мы можем поместить в одну сцену до 300 врагов. Это вызовет у игрока чувство эпического волнения, когда он это увидит. Более того, мы сможем создавать внутриигровые сцены киношных пропорций, на манер "Звездного Десанта" или Мулан. Начало, середина и финал игры будут рассчитаны на максимальное количество врагов на экране одновременно.

Тела, которые не исчезают


Из-за проблем с обсчетом мы вырезали еще одну дополнительную возможность - тела солдат, которые остаются нетронутыми после их смерти. Этот элемент "остающихся тел" заставит игроков думать над тем, как они будут играть, а так же заставить их прятать тела после "вырубки" противника. Это увеличит интерес стелс-аспекта игры.

Тени


Это еще один эффект, который был оставлен в покое из-за ограничений железа. Отображение теней врагов в реальном времени добавит в игру новый метод их обнаружения. Также при появлении полной прорисовки теней стелс-часть игы станет еще более реалистичной. Так же мы попытаемся внедрить еще одну "потеряшку" прошлых игр Metal Gear - тени от задников и окружения (а так же их ослабление при попадании на стены), сюда же мы включаем и появление мощных прожекторов. Тени станут так же методом обнаружения и расширят стратегические элементы игры.


Как можно больше затемнения в реальном времени, до пределов возможностей!

Мы создадим возможности для игрока, с которыми он сможет менять яркость окружения. Создание "света" - это еще один стратегический элемент, который мы будем использовать в игре.

-Во всех комнатах будут выключатели, позволяющие зажигать или отключать свет.

   -При уничтожении источника света, окружающая область становится тёмной.

     -При экипировке сигареты в темноте она будет давать небольшое освещение.

        Предметы, причастные к темноте:

          -Сигареты (Даются Снейком в начале Plant Chapter)
          -Фонарик (присоединяется к пистолету)
          -Очки ночного видения


Усиление игрового ИИ


Улучшая вражеский ИИ мы сможем повысить реализм поведения соперников. Внедряя новые модели поведения врагов, такие как координированные и слаженные действия, а так же специальные формации, мы значительно повысим напряжение действа. Из этого следует, что сражения между одним человеком (игроком) и группой (враги) станут более реалистичны. Мы прямо передадим страх обнаружения и чувство необходимости стелса. Для этого мы сформируем ИИ единицу, которая состоит из программируемых субединиц.

Мы превратим врагов в нормальный тренированный отряд. Раньше встреча одного человека была битвой с массой разрозненных индивидов. В итоге мы получим систему битв в духе "один простив многих", что естественным путем расширит тактику. Помимо формаций отряда, его оружия, экипировки, жестов, речи и движения глаз (работает через специальную программу), мы представим многие другие элементы, создающие ощущение коммандной работы противников. Вещи, которые не получится решить с помощью ИИ, будут реализованны другими способами.

Новые повадки врагов

 
Лицевая анимация

Особые движения глаз (через специальную программу)

Жесты

Индивидуальные движения --> Движение отряда

|||
vvv


Масса разрозненных индивидов

      -> Формационная тактика (различная)
 
Мы так же добавим аналог таких чувств врагов, как слух и зрение. Если они находятся в темном помещении или стоят рядом с источником громкого звука, то это повлияет на их способность видеть и слышать. Это добавит "чувство нюха", которе будет корректировать условия в некоторых локациях.

Вещи, на которые надо обратить внимание

1) Враги помогают друг-другу.

Мы планируем, что враги будут помогать своим товарищам. Если одного из них ранят, что же мешает его выручить?

2) Имена врагов

Мы дадим имя каждому солдату. Оно будет прописываться в нагрудной нашивке. Так же мы сделаем вариации текстур. Игрок сможет собирать "солдатские жетоны" с павших врагов. Это поможет игроку четче ощутить количество противников, которых он убил. Тем не менее сбор жетонов не будет одной из главных целей игры.

После того, как раненные солдаты вылечиваются (это занимает некоторый промежуток времени) в медицинском отделении, они возвращаются на игровое поле. Место ранения будет покрыто текстурой повязки. Если вы атакуете медицинское отделение, то вы пресечете подобные вещи. (Вышенаписанная секция была выброшена).

 

Определение высотности

Предыдущие игры серии Metal Gear предлагали по большей части сражения исключительно на поверхности уровня, хоть и содержали в себе далеко не одну поверхность. В MGS 2 мы добавим тот тип грубины, который даёт только 3D - возможность совершать действия и атаковать с, например, потолка или из под воды. Сюда так же входят устройства, которые задействуют мульти-уровневую структуру и мульти-уровневые связи между локациями. В результате мы получим дополнительное вертикальное измерение и расширим тактику до невиданных доселе границ. Появится возможность атаковать с потолков, из под воды и из сервисных люков под полом.

Сцены с большим количеством героев

Сцена построения US Marine Corps (Морская пехота США) (Tanker Chapter)


Коммандир морской пехоты зачитывает речь перед группой, стостоящей из примерно 200 пехотинцев. Снейк шныряет вокруг, попутно слушая речь. Всё в реальном времени.

Metal Gear RAY[1] активируется, в то время, как солдаты пытаются сбежать. Полуинтерактив.

Сцена захвата заложников(Plant Chapter)

Рабочих фабрики (от 50 до 60 человек) держат в заложниках в комнате, похожей на спортзал.

Убийство отряда из PSG1 (Plant Chapter – Спасение Эммы)


В этой главе игрок должен перестрелять отряд солдат (примерно 50 человек) из PSG1, чтобы спасти Эмму. Они будут высовываться один за другим и их необходимо убить прежде, чем они доберутся до снайперской позиции Райдена.

Сцена смерти Эммы (Plant Chapter – Briefcase Mission)

Эмма на краю смерти, Снейк стремглав мчится к ней. Райден должен сдерживать орды врагов, пока она не умрёт.

Подводное кладбище (Plant Chapter)


После активации Арсенала, область с заложниками обрушается. Тела заложников (50 или 60) плавают в воде истекая кровью от атак акул. Райден и Снейк должны пройти через эту зону.

Восстание солдат Gurlukovich (Гурлуковича) (Plant Chapter)


Оцелот убивает Сергея в конце игры[2]. Солдаты Гурлуковича атакуют пехотинцев Солидуса, дабы исполнить последнее желание Сергея. Райден и Снейк сражаются с Солидусом и Оцелотом, которые пилотируют Metal Gear RAY. Меж тем вокруг них разворачивается битва двух отрядов. Metal Gear давит солдат. Все в реальном времени.

Битва на Уолл Стрит (Plant Chapter)


Битва, разворачивающаяся на Уолл Стрит (крыша Federal Hall[3]) Снейк против Оцелота (которого контролирует рука Ликвида), а так же Райден против Солидуса. Их окружают очевидцы, а именно полицейские, в том числе и конные. Все в реальном времени.


[1] Следует заметить, что Metal Gear RAY появляется в разных частях документа и записывается Кандзи как символ  (rei). Произносится это как ray (рэй) и значит шифр или ноль. Этот же иероглиф используется в начале знаменитого японского истребителя времен Второй Мировой Войны Mitsubishi Zero.

[2] Это противоречие. В остальной части документа Мистер Коджима говорит о том, что Сергей был убит в конце Tanker Chapter. Видимо он разрывался между двумя сценарными вариантами.

[3] Общественное здание на Уолл-стрит в Нью-Йорке, в котором в 1789 году прошла первая инаугурация президента США и был принят Билль о правах. Его называют первым капитолием в истории США.

В следующей части: Концепции и Темы

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!