EDGE: эпичное интервью с Insomniac Games
50 Комментарии: 0

EDGE: эпичное интервью с Insomniac Games

Автор: doublehater
Дата: 12.11.2009 23:29
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • 4,279 рублей на PC: Трилогия ремастеров GTA стала доступна для предзаказа на сайте Rockstar - релиз 11 ноября

    26 22.10.2021 15:10 от Krelian
  • Китайская NetEase Games купила студию Grasshopper Manufacture, создавшую No More Heroes и Shadows of the Damned

    17 22.10.2021 15:06 от stanis6
  • Ограбления и махинации со страховками: Новый геймплейный трейлер Saints Row посвятили "Криминальным авантюрам"

    17 22.10.2021 14:56 от Decay-Reel
  • Худшая часть серии: Обзор The Dark Pictures: House of Ashes

    45 22.10.2021 14:51 от xtr
  • Forza Horizon 5 теперь доступна для предзагрузки - раскрыты новые треки

    10 22.10.2021 14:39 от Rondiboss

 

y5P.jpeg

 

В то время, пока многие разработчики просто пытались разобраться с железом Playstation 3, студия Insomniac Games из Бербанка (Калифорния) выпустила для нее больше AAA-тайтлов, чем любой другой разработчик. Не всем понравилась мрачная и запутанная серия Resistance, но продолжающаяся работа над Ratchet & Clank является образцовой для студии. Веселая серия Future, которая завершится на A Crack in Time, показывает, чего можно достичь, зная рынок, имея собственную философию и, главное, получая столько же удовольствия, сколько в итоге получит аудитория. В чем заключается эта философия и кто играет в Ratchet & Clank? Мы встретились со сценаристом ТиДжей Фиксманом и менеджером по связям с общественностью Джеймсом Стивенсоном, чтобы выяснить это.

Какова фактическая аудитория серии Ratchet & Clank?

TJ: На самом деле у нас целых две аудитории. Первая и основная - мужчины 18-34 лет. Возможно, они были бы вторичной аудитории, говори мы не о PS3. То есть, мы можем рассматривать их и мужчин младше восемнадцати как взаимозаменяемые первичну-вторичную аудиторию. Ну и в какой-то степени, нашей аудиторией являются все владельцы PS3. Нам очень помогло то, что те, кому было 13 в 2002 году, сейчас - взрослые люди, но они все так же остаются фанатами серии. Как видите, переходов достаточно много, и к счастью, у нас есть немалая часть хардкорной аудитории PS3, которые знаю и обсуждают серию Ratchet & Clank.

Серия однозначно выглядит как предназначенная для детей и их родителей, в то время как фильмы вроде Шрека 3 позорно склоняются к этому же. Вы не пытаетесь этого избежать?

TJ: *ололосмеется* Вы что, читали наши рабочие заметки? Это однозначно стимулирует! Дело вот в чем: мы посмотрели на Шрек 1: они показали сатиру, пародийный юмор, высмеяли поп-культуру - но, с верной дозой "семейного" юмора, и это было отлично. Но в третьей части практически исчезло все остальное, и фильм из-за этого потерял очень много.

 

D71.jpeg

 

А что насчет SMG-подобных уровней в A Crack in Time?..

TJ: О, это любимый вопрос Джеймса!

Джеймс: Ну, давайте посмотрим на наши PS2-игры: там мы тоже сделали сферические уровни. Мы делаем сферические уровни вовсе не потому, что они были в Mario Galaxy, но так или иначе в этой игре были реализованы некоторые совершенно феноменальные идеи, которые в какой-то степени попытались воспроизвести. Одна из таких вещей, появившаяся, на самом деле, еще в Mario Sunshine, - это ракетный ранец, и моменты, в которые пользоваться им невозможно, очень сложны и интересны, и мне кажется, многие хардкорные геймеры считают их лучшими в игре.

Последние уровни SMG и последние несколько Звезд Luigi были невероятно сложны. Сложны настолько, что на каждом чекпоинте вам выдавали по одной дополнительной жизни, потому что иначе уровни было пройти просто невозможно. Я помню, как сидел за игрой и едва ли не смеялся, потому что это было очень весело - снова испытывать сложности в игре про Марио. И я думаю, многие, кому действительно важен игровой процесс, и те, кому понравилось, что серия Rathcet & Clank предоставляла все эти годы, пройдут те самые уровни с легкостью, потому что наши дизайнеры могут реализовать в играх идеи, которые оставят вам по-настоящему ощутимый игровой опыт.

PS3-эксклюзивы в той или иной степени подвержены поклонению фанатов. Имея дело с подобным менталитетом, как вы отсеиваете конструктивные отзывы о ваших проектах?

TJ: Мы читаем каждый из них. Хвалебные, ругательные, полностью набранные капсом или написанные на другом языке и переведенные на английский автоматическим переводчиком. Нам нужны все эти голоса, и и мы ищем их в относящихся к нашим играм темах. Мы ищем людей, которые могут излагать мысли разумно и продуманно, многие действительно строят аргументацию очень убедительно. Находятся, разумеется, и просто идиоты и ничего не понимают в разработке игр, и говорят они полную бессмыслицу - но они просто не способны на большее.

Мы стараемся отвечать каждому написавшему нам электронной или бумажной почтой. Последнюю мы получаем достаточно редко, где-то по письму в месяц.

Джеймс: Совершенно нормально, когда нам пишут школьники, или чья-нибудь мама решает отослать нам рисунки своего ребенка и проч. Многие из таких посланий действительно очень трогательны. Например, мы получили письма от одиннадцатилетних ирландцев, игравших в Resistance 1. Мы бы опубликовали это на сайте, если бы им было больше семнадцати, как того требует рейтинг игры.

 

sMb.jpeg

 

Что важнее? Работать на существующую аудиторию или пытаться привлечь новую?

TJ: И то, и другое. В каждой аудитории всегда имеется определенная группа людей, которая "продает" игры остальным, отзывы которых ценятся. Поэтому необходимо делать довольными прежде всего их, так как от их мнения во многом зависит успех наших проектов. Но мы также всегда ищем способы увеличить нашу аудиторию. Мы проводим большое количество тестов, проверяющих взаимодействие наших игр с игроком. Это достаточно сложно, так как всегда найдутся те, кому сложность покажется слишком низкой, но мы совершенно не хотим, чтобы какой-нибудь шестилетний ребенок не смог догадаться, как пройти дальше или не справился с паззлом.

Посмотрите на New Super Mario Bros. Wii, люди называют ее одной из самых сложных игр про Марио, но в ней есть много аспектов, делающих ее гораздо более доступной. Мне кажется, индустрия на данный момент близка к некому балансу. Среди игроков много тех, кто не играл в игры на протяжении двадцати лет, или даже десяти или пяти.

Поговорим о чекпоинтах. В A Crack in Time их более, чем достаточно (вранье!). Вы сделали это осознанно, зная, что игра в какой-то степени позволяет игрокам подобрать собственный темп?

TJ: В прошлом, у нас были проблемы с этим. Первый Resistance порой был довольно жесток по отношению к игроку. Вторая часть тоже. Ratchet & Clank был достаточно прост, но иногда встречались очень продолжительные отрезки без чекпоинтов. Сейчас нет необходимости искусственно увеличивать продолжительность игр, люди и без того достаточно заняты. К примеру, сколько раз вы забрасывали игру, банально потеряв сейв и не захотев проходить все заново? Нет ничего более раздражающего.

Ну сейчас это редкость..

TJ: И это хорошо! Индустрия становится все лучше благодаря подобным мелочам.

 

JdU.jpeg

 

Мы заметили, что игры Insomniac довольно объемны. Это философия студии?

TJ: Нам не нравятся маленькие игры! Мы просто их не делаем. Зато нам нравятся больше игры. К примеру, Quest for Booty изначально должен был быть вдвое короче, чем получилось в итоге. A Crack in Time вообще едва ли не выходит за рамки разумного. Нам нравится делать игры, которые интересно проходить по новой. Когда мы делали Resistance 2, мы просто взяли первую часть и решили сделать ее больше и интереснее. Иногда у нас получается отлично, а иногда, как и в случае с Resistance 2 - не очень. Художникам иногда сложно работать в подобных масштабах. Я убежден, что в этом поколении, мы должны стремиться к максимально возможной детализации, хоть это и уже и не столь дешево.

Как вы определяете продолжительность своих игр?

Джеймс: Мы решаем этот вопрос на самых ранних стадиях, еще до непосредственной разработки. Мы смотрим на наше расписание, решаем, какие уровни мы будем создавать, а затем говорим на эту тему с нашими дизайнерами. "Мы бы хотели сделать уровни размером с Гранд-Каньон. Какова будет их продолжительность?"

TJ: Я не думаю, что мы можем точно определить продолжительность уровней до тех пор, пока они не будут кем-либо пройдены. Но есть люди, которые решают, сколько должно занимать прохождение  всей игры, с какой скоростью двигается персонаж, учитывает способы прохождения и затем вычисляет, основываясь на этих данных, бюджет. Я не уверен, что это правильный метод, но мы используем его. Наступила эра коротких реиграбельных игр, в которых интересен в первую очередь игровой опыт и обилие возможных выборов. Качество и впечатления пришли на смену продолжительности.

 

Nhd.jpeg

 

Как вы относитесь к "Достижениям" и "Трофеям"? Есть мнение, что плохо проработанная система поощрений способна разрушить геймплей.

TJ: Я думаю, Gearbox первыми заметили, что легкие "Достижения" способствуют росту продаж игры. Но вообще, я полностью с вами согласен, особенно это касается игр, которые дают "ачивку" за то, что игрок умер десять раз подряд. На какой планете заставлять игрока делать то, чего он не стал бы делать при иных обстоятельствах, считается хорошим дизайном? Это хорошо в качестве приятного дополнения, но к сожалению, для многих сбор достижений становится главной движущей силой для прохождения игры.

Возможно из-за того, что я играл почти во все мультиплатформенные проекты на PS3, я не могу "соревноваться" со своими друзьями. Мне почти стыдно, когда люди смотрят на мой Gamerscore в Xbox Live!, я не хочу, чтобы они видели эту информацию (то есть, что мой счет очень мал). Потому что, ну, как они узнают, что я прошел Assassin’s Creed на PS3? Так ли людям нужны поощрительные очки, что многие предпочтут посидеть лишние два часа за уже пройденной игрой, вместо того, чтобы пойти и купить что-нибудь новое?

Порой все еще хуже!

TJ: Пока нет четкой системы контроля, достижения практически не имеют смысла. Забавно, что вы можете просто сделать достижения в своей игре легкодоступными, и achievement whores купят ее только за это. Хотя это понятно, если вы разрабатываете низкобюджетный проект или игру по лицензии - в таком случае, вы готовы на все, что угодно, лишь бы ваша игра стала популярной.

 

ydW.jpeg

 

Сильно ли привязаны к жанрам внутренние студии Sony? То есть, являетесь ли вы отделением по играм  про большие пушки и прыжки по платформам?

TJ: Ох, я думаю, все куда проще, чем вы думаете. Этот вопрос никем не регулируется. Как независимая студия мы может делать то, что посчитаем нужным. Но наша цель - это создание качественных и прибыльных продуктов. А если этого хочет еще и Sony, значит в итоге довольны останутся все. Группа разработки продуктов в Sony просто феноменальна, именно поэтому они имеют лучшую коллекцию first-party студий и эксклюзивов. Они дают студиям возможность свободно воплощать свои идеи. Именно такой и должна быть координация со стороны издателя.

Вернемся снова во времена PS2. В какой-то момент, мы хотели реализовать в Ratchet: Deadlocked гонки с участием Рэтчета на манер какой-нибудь игры для вечеринок. Но в это же время Naughty Dog делали Jak X, поэтому мы решили, что не имеет особого смысла повторять то же, что делают они.

Поначалу PS3 испытывала сложности с воспроизведением некоторых мультиплатформенных тайтлов. Исправилось ли положение, когда студии начали понимать, что портирование с PS3 на Xbox 360 дает более успешные результаты, чем когда было наоборот?

TJ: Ну, если учитывать тот факт, что х360 появился гораздо раньше, и инстал-бейз обеих платформ, становится понятно, почему имели место подобные различия. Теперь, с тех пор как продажи PS3 пошли в гору, особенно в Европе, ситуация меняется в обратную сторону. К тому же, многие игры на PS3 хорошо продаются на тех рынках, где Xbox 360 не слишком популярен. Поэтому Европейский рынок становится все значимее. Если цены и продажи продолжат двигаться в этом же направлении, что мы видим сейчас, я думаю, разработка под PS3 получит еще больше ресурсов, став еще дешевле и проще. Это просто хорошее бизнес-решение.

%!%http://edge-online.com

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!