Heavy Rain: Интервью от D+PAD
115 Комментарии: 0

Heavy Rain: Интервью от D+PAD

Автор: Luffy
Дата: 22.03.2009 13:00
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Ужас высоко в небесах: Для PlayStation 5 и Xbox Series X готовится игра Project Oxygen в необычном сеттинге

    13 21.01.2021 07:47 от NeProfi
  • И такое бывает: Участника турнира по Mortal Kombat 11 исключили из-за названия списка приемов

    20 21.01.2021 07:45 от legat86
  • Пугающее реалистичная графика на Xbox Series X|S: Ninja Theory поделилась подробностями новой игры Project: Mara

    4 21.01.2021 07:44 от leshababay
  • PUBG много не бывает: Готовятся сразу три игры во вселенной PlayerUnknown’s Battlegrounds

    1 21.01.2021 07:36 от AdamWest
  • "Каратель", "Ковбой Бипоп" и Half-Life от автора The Last of Us Part II: Нил Дракманн хотел бы заняться созданием игр по чужим IP

    141 21.01.2021 07:33 от Daoman
  • Аниме (японская анимация)

    7609 21.01.2021 07:40 от FKNerv
  • The Elder Scrolls V: Skyrim

    4467 21.01.2021 07:14 от NightyNight
  • Если у вас возникают проблемы со входом и работой форума

    412 21.01.2021 07:03 от Azzy
  • Yakuza Zero (Ryu ga Gotoku Zero: Chikai no Basho)

    228 21.01.2021 05:14 от Призрак Спарты
  • Dragon Age III: Инквизиция

    6298 21.01.2021 04:50 от Lex Mercer
После трёх лет пред-продакшена, 15 месяцев написания сценария и почти двух сотен дней захвата движений актёров,  Дэвид Кейдж из Quantic Dream готов рассказать больше об их новом проекте для PS3, Heavy Rain. 
5623c4e11da9.jpg
D+PAD:  Heavy Rain это абсолютно новый IP для Quantic Dream, но также как и в случае с вашей прошлой игрой, Fahrenheit, вы хотите сломать устои рассказа истории в видеоиграх.  Как вы пришли к идее создания Heavy Rain? Посмотрели, что работало как надо в прошлой игре и решили расширить и улучшить то, что и так неплохо работало или всё было совсем по-другому?
Кейдж: После выхода Fahrenheit, мы долго читали мнения критиков и прислушивались к игрокам. Мы уже тогда знали, что над некоторыми вещами нужно серьёзно подумать и переделать, так как мы были не совсем рады тому, как всё получилось.  Однако, мы не думали о Heavy Rain как о сиквеле, но я чувствовал, что мы нашли что-то особенное в Fahrenheit и что нужно развивать эту идею. Основной идеей является то, чтобы рассказывать историю игрокам через Bending Stories, когда действия игрока и его моральные выборы влияют на сюжет. Но у нас также было много новых идей, которые мы хотели привнести в геймплей и новая технология позволяет нам повысить у игроков чувство причастности к происходящему. 
Если меня попросят суммировать мои мотивации к созданию Heavy Rain, я скажу, что это было желание создать эмоциональный симулятор, всеми способами заставить игроков что-то чувствовать, сделать не просто очередную видео игру. Я считал, что Fahrenheit приблизил меня к этой цели, однако осталось ещё слишком много того, что нужно сделать.
 
D+PAD: Heavy Rain пытается размыть грань между видео играми и кино. Вы чем-то вдохновлялись?  Каким-нибудь фильмом или режиссёром? Или это ваша собственная идея?
Кейдж:  Вы всегда вдохновляетесь работой других людей, не только фильмами, но и книгами, сериалами, комиксами, картинами, искусством. Heavy Rain это тёмный триллер и я уверен, что люди найдут сходства с некоторыми фильмами, которые мы все любим. Например Молчание Ягнят или Семь. Мне также нравится корейский фильм Воспоминания об убийстве.  Мне нравится Азиатский кинематограф, но я также уважаю и Испанских режиссёров вроде Гилльермо дель Торо, Алехандро Инариту или Алехандро Аменабара. 
Что реально отличает Heavy Rain для меня от других игр, это то, что это первый сценарий, который был написан мной, основываясь на том, что я сам пережил в жизни. В других видах искусства это вполне обычное дело, но это немного странная вещь в видеоиграх.  Большинство игр рассказывают про новичков, идущих на поле боя или героев, сражающихся против сил зла. Это ситуации, в которых побывали единицы в реальной жизни, поэтому только они и могут понять этих персонажей, обычным игрокам это не дано. 
Heavy Rain, конечно, не основан на моей личной жизни, но на эмоциях, которые я испытывал сам.  Я надеюсь, что это поможет сделать историю более правдоподобной и эмоциональной.  Я считаю, что наша индустрия вполне повзрослела, чтобы рассказывать более личные истории, и я надеюсь, что потом всё больше и больше дизайнеров начнут говорить о более личных вещах, потому, что другие формы искусства уже давно перешли эту черту и стали более сложными и интересными вещами. Вместо того, чтобы показывать больше полигонов или физику, они должны начинать вкладывать в игры больше смысла.
66eeaff26ed6.jpg
D+PAD: Одна из вещей, которая нас интересует, это уникальный интерфейс игры. Расскажите побольше о  том, как всё работает и как это отличается от других игр подобного жанра?
Кейдж:  У нас простой подход к интерфейсу: чтобы он помогал игрокам погрузится в мир игры, посредством имитации того, что делает персонаж на экране. Это уже было в Fahrenheit с новой системой действий, когда надо было двигать стиком, чтобы включить анимацию, вместо просто нажатия кнопок. Мы продолжали экспериментировать над подобными вещами для Heavy Rain. Мы также добавили интерфейс под названием MPRESS, который можно было видеть в демо, которое мы показывали в прошлом году. 
Мы также хотим создать идеальное чувство режиссуры во всех моментах игры,  а не только в кат-сценах, что означает возможность ставить камеры на уровнях, а не в зависимости от управления. В Все игры, что пытались сделать это до нас сталкивались с такой проблемой, что персонажи начинали резко ходить налево, когда игроки хотели идти направо и всё из-за того, что поменялась камера. Мы решили эту проблему двумя вещами: чтобы ходить вперёд, нужно нажимать R2, а левый аналог отвечает за голову персонажа и влияет на то, в какую сторону он будет идти. Мы также добавили специфичную систему для помощи в навигации в многолюдных местах, чтобы было так, дабы герой не мог застрять где-нибудь. Это лишь несколько идей, которые мы добавили в Heavy Rain относительно геймплея.  
2c8c464087a2.jpg
D+PAD:  Было сказано, что QTE будет повсеместной вещью в игре. Мы знаем, что данная система подвергалась жёсткой критике в прошлом. А что вы сделали для того, чтобы эта система улучшала игровой опыт, вместо того ,чтобы отталкивать игроков?
Кейдж:  QTE это лишь небольшая часть геймплея Heavy Rain. Они используются в некоторых экшн-моментах и в сценах, которые было бы невозможно сделать при помощи чего-либо другого.  Если делать бой, то можно сделать или так, как делают обычно в играх (набор движений вроде ударудар ногойкомбо, с ограниченным местом действия дабы не соприкасаться с окружением), или можно изменить интерфейс чтобы показать то, что действительно важно в бою : рефлексы, быстрые решения,  движения, шикарные движения, ранения, победы и поражения. Мы полностью изменили интерфейс, дабы анимировать и интегрировать его в 3Д мир, вместо того, чтобы всё было на экране. Было сложно это делать, надо было всё сделать так, чтобы это не отвлекало, правильно работало и т.д.  Я думаю, что многие удивятся тому, что мы смогли создать в игре. Я знаю, что многие хардкорные игроки уже давно привыкли к QTE, но уверен, что даже они найдут здесь что-то новое. 
3287012862f0.jpg
D+PAD:  В одном из интервью вы заявили, что считаете, мол большинство современных видео игр «сделаны как порно», так как сначала показывают кусок сюжета, потом действие, а потом ещё немного сюжета.  А с Heavy Rain вы пытаетесь всё сделать иначе. Можете дать нам пару примеров того, как всё будет работать?
Кейдж:  Причина, по которой большинство игр сделана подобным образом очень проста. Они основаны на повторяющихся моментах, что делает почти невозможным рассказать какую-либо историю, поэтому им приходится всё делать в кат-сценах и рассказывать сюжет до того момента, пока не начнётся очередная экшн сцена. Интерактивность использована для того, чтобы игроки почувствовали адреналин и стресс, но это не помогает сюжету. Что мы пытаемся сделать, это напрямую использовать интерактивность для рассказа сюжета, вместо заставок. 
Игрок будет рассказывать сюжет напрямую через его действия, вместо того, чтобы смотреть со стороны. Сначала надо было переделать интерфейс и нам показалось странным утверждение, что управление должно быть ограничено определённым моментом повторяющихся действий.  Если использовать контекстный интерфейс, то можно сделать бесконечное количество различных действий вместо того, того, чтобы просто прыгать и стрелять. Ещё одной трудностью для нас стало то, что мы пытались изменить понятия о геймплее:  игровой опыт может  и не быть основанным на стрельбе или машинах и всё равно быть интересным.  Воздействие на мир не должно ограничиваться  уничтожением, убийством, прыжками или езде. Воздействие может также быть о изменении окружения, изменения отношений и решениях.  Любая ситуация может стать интерактивной. Fahrenheit уже показал, что это возможно. Я считаю, что пришло время индустрии повзрослеть и делать что-то новое, вместо того, чтобы переделывать те же игры с теми же старыми идеями снова и снова. 
ac9a63db36ea.jpg
D+PAD:  Другие игры тоже пытались сделать нечто подобное, однако у них это плохо получалось. Как глубоко зайдёт Heavy Rain? Есть ли определённое количество вариантов развития сюжета?
Кейдж:   Когда вы думаете о сюжете в игре, у вас есть два варианта: создать sandbox (идеально для ММО) где вы делаете как можно больше квестов и надеетесь, что игроки сами создадут себе сюжет посредством действий, или вы рассказываете историю. Если делаете первое, то у вас нет контроля над рассказом и в основном, сюжета нет вообще или он ужасного качества.  Если второе, то есть шанс на хороший сюжет и интерес игроков. Heavy Rain создан по сценарию, и я не думаю, что в этом есть что-то плохое или не правильное.  Я сделал всё возможное, я написал все варианты развития событий и дал игрокам чувство свободы в контексте истории. Я считаю, что результат даст игрокам свободу выбора и качество. Невозможно сказать, сколько вариантов развития событий будет, так как их и нет на самом деле. У действий есть последствия, иногда они ограничены сценой, иногда они влияют на весь сюжет.
 
D+PAD:  Не считаете ли вы, что некоторые игроки просто не поймут концепта игры и к примеру, будут перезагружаться каждый раз, когда погибает герой вместо того, чтобы позволить игре продолжаться?  Не хотите ли вы сделать это принудительно?
Кейдж: Да, может быть. У меня ещё есть время на принятие конечного решения. Но это трудно, так как это не должно раздражать игроков. 

D+PAD:  Всё больше и больше издателей и разработчиков готовят скачиваемый контент для своих игр после их релиза. А что вы об этом думаете? Будет ли DLC в Heavy Rain?
Кейдж: Если честно, я пытаюсь всунуть как можно больше контента на Blu-Ray. У нас есть планы насчёт DLC, но о них мы будем думать уже после выхода игры. Игры это дорогое удовольствие и я хочу, чтобы игроки получили максимум того, что можно за свои деньги. 
9c2b13ee2e98.jpg
D+PAD: Видео игры прошли путь от в основном фантастических и нереальных игр до более реалистичных. Даже игры, разработанные в вашей собственной студии прошли тот же путь, когда футуристичный сеттинг Omikron’а сменился более реалистичным Fahrenheit, и ещё более мрачным Heavy Rain. Почему, вы думаете, был неожиданный толчок в сторону реализма?
Кейдж:Omikron был нацелен на реалистичность по технологиям того времени…Я думаю что всё больше и больше разработчиков хотят рассказывать истории, близкие им, ситуации и эмоции которые они испытывали. Куда легче говорить о том, что ты знаешь, а потом представлять, как это быть новобранцем во время Второй Мировой Войны…Для меня, это всё скорее ситуации, чем реализм, мои личные связи с тем, о чём я хочу написать, потом уже желание рассказывать истории, действие которых происходить в  современных и реалистичных условиях. Я могу поработать над нереалистичной игрой в будущем и всё ещё пытаться рассказать о вещах, которые имеют смысл лично для меня и смотрятся «реально».
 
D+PAD: Вы верите, что реалистичный сеттинг помогает в рассказе истории, дабы помочь игрокам больше сочувствовать героям, чем если бы сценарий был другим?
Кейдж: Реализм это просто тип проработки, который вы выбираете, ничего более. Вы можете создавать эмоции как угодно, если вам есть чего рассказать. Вам не нужны MoCap, виртуальные актёры, лицевые анимации и все прочие технологии, что есть в Heavy Rain. Это просто тон и атмосфера, что я выбрал для этой игры, потому как думал, что это поддержит историю, которую я хотел рассказать. Это не обязательное требование, так что вы можете рассказывать фантастически истории полные эмоций без реализма. Есть множество примеров этого в других видах искусства: подумайте о работах Миядзаки к примеру, или вспомните анимационный филь Железный Гигант, или комиксы Алана Мура и Фрэнка Миллера, игры ICO или REZ.
a1aa80c60450.jpg
D+PAD: David Reeves сказал, что Heavy Rain станет самой важной игрой для PS3 в этом году. Оказывает ли это огромное давление на команду и влияет ли это на разработку?
Кейдж: В данный момент, я работаю над игрой, которую очень ждут по всему миру, эксклюзивно для консоли, которую мы выбрали. С полной поддержкой производителя консоли, со временем и намерениями создать игру, какую мы хотим, что-то новое, оригинальное и креативное, нацеленное на переосмысление того, как люди играют в игры, занимая обложки журналов и повышая невероятный интерес к игре. Я работал всю жизнь, чтобы оказаться в своей должности. Это то, о чём мечтает любая творческая личность в  этой индустрии. Буду ли я жаловаться, что Sony видит в Heavy Rain как важный тайтл для своей консоли в этом году? Определённо нет. 
Это честь для нас и мы делаем все, что можем, чтобы не разочаровать ожидания. Может это прозвучит высокомерно, но я верю, что эта игра может быть важна не только для Sony и Quantic Dream, но для всей индустрии. Мы несём ответственность, демонстрируя, что возможно создавать игры с более творческими амбициями, более сложными историями, и что они могут быть полностью играбельны и более волнующими, чем интерактивные поля военных действий. Я надеюсь убедить людей вне нашей индустрии, что игры могут быть чем-то больше, чем просто игрушками для детей: они могут стать искусством. Я не стану притворяться, что я сделаю всё что возможно с Heavy Rain и сделаю её отправной точкой, но я надеюсь что это поможет открыть путь в искусство.
 
D+PAD: Ранее вы упомянули, что пришло время индустрии повзрослеть. С Heavy Rain вы создаёте более взрослый, размеренный тайтл в индустрии наполненной «большими пушками и быстрыми тачками». Хардкорные игроки отреагируют на Heavy Rain как на долгожданный луч света, но что вы думаете, поможет игре обосноваться на рынке?
Кейдж: Heavy Rain будет отличаться от всех. Я надеюсь, что он сломает многие старые предрассудки и исследует новые идеи. Его история также, я надеюсь, удивит народ, и мне хотелось бы чтобы они ходили от сцены к сцене, жаждя узнать что произойдёт дальше. Игра будет нацеливаться на создание моментов, которые отставят отпечаток в умах игроков. Игра также должна выглядеть потрясающе за счёт своей графики, виртуальных актёров и анимации motion capture, но прежде всего, я надеюсь, что людям игра понравится в первую очередь из-за того, что она может стать поворотной точкой в истории видео игр.
 
Heavy Rain выйдет эксклюзивно для PlayStation 3 позже в этом году.

%!%http://gamemag.ru/
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!