# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Интервью Такайоши Сато (ex-Team Silent)
рейтинг
59баллов

Интервью Такайоши Сато (ex-Team Silent)

72517727ol1.jpg

В то время как видеоигры продолжают своё развития в качестве художественного искусства, перед нами всё чаще мелькают игры, которые претендуют на звание шедевра. Однако большинство из них мы со временем забываем и лишь некоторые из них, которые действительно достойны такого звания остаются с нами навечно. Одной из таких игр, которой мы никогда не прекратим восхищаться будет Silent Hill 2. Есть в этой игре что-то, что всегда будет нас вдохновлять, что-то красивое и запоминающейся.

Создавая одни из наиважнейших художественных аспектов первых двух частей Silent Hill’а, Такайоши Сато (Takayoshi Sato) стал одним из немногих типов людей, которые стали превращать видеоигры в искусство. И ведь действительно, его работы демонстрируют нам, что посреди той тонны инфантильных игр, которые не оставляют и следа в нашей памяти, есть и место искусству. Такайоши Сато всегда относился к своей работе, как к произведению искусства. Работе, которая позволяет нам излагать человеческие истории новыми сложными, но при этом красивыми путями. И, к тому же, стоит отметить, что ему удается выполнить свою работу не только красиво, но и коммерчески успешно, ведь первые две части Silent Hill’а являются одними из самых удачных в этом плане хорроров игропрома.

По окончанию работ над Silent Hill 2, Сато переехал в США, где он продолжил принимать участие в разработки видеоигр для некоторых западных компании. Однако ни одна из них так и не была в состоянии превзойти эффект полученный нами от Silent Hill 2. Поэтому нам стало интересно, когда мы узнали о том, что Сато решил заняться созданием серьезных игр (игры созданные в первую очередь в поучительных мерах, а не в развлекательных), и мы решили узнать, что же подвигло мастера на такие конкретные перемены…

bff7f683afc06820ae13af1bz6.jpg

Silent Hill

Silent Hill продолжает жить без вашего вмешательства, после вас уже были выпушены 3, 4 и 5 часть.  Silent Hill 3 был на много проще Silent Hill 2. А Silent Hill 4 и вовсе совсем другим. Что вы думаете по поводу той эволюций Silent Hill серии, которая прошла без вас?

Такайашо Сато (ТС):  Это нормально, что смена команды разработчиком принесла изменения в чувства игры. Именно это произошло в 3, 4 и, конечно же, 5 части.

А какого ваше мнение о фильме Silent Hill ?

ТС:  Мне понравилось большинство из визуальных эффектов фильма. И то, как они использовали расположения камеры и света, которое полностью соответствовало тому, что я использовал во время создания сцен своих игр, это заставило меня ностальгически улыбнуться. Но в целом, фильм получился совсем другим. Это всё равно, что увидеть своего сына спустя 10 лет его отсутствия и удивится тому, насколько он изменился. Я использовал много интересных идей и хитростей в развертывании сюжета Silent Hill’а, которые могли бы быть использованы в создании фильма, однако его создатели выбрали другие пути.  Как только ваше детище покидает приют вашего дома, вы не можете проследить за его ростом.  

Silent Hill 2 является одной из тех игр, которая продолжает быть удачным примером того, в каком направлении могут двигаться видеоигры если разработчики отнесутся к ним, как к созданию художественного искусства, а не простого развлечения. Что, по-вашему, делает эту игру настолько уникальной? И как по вашему, стал ли игропром ближе к искусству с момента релиза Silent Hill 2 (2001 год)?

ТС: На самом деле существует большое количество людей отвечающих за развитие видеоигр.  Однако когда на кухни одновременно готовят такое большое количество поваров, некоторые из их блюд выходят безвкусными, скучными и просто лишенными какой-либо идей. Silent Hill 1 стала очень успешной игрой, я даже получил за неё три почетные награды. Её успех позволил мне продолжит развивать моё собственное творческое видение данного проекта. Сейчас я понимаю, что это достаточно редкая ситуация. Она подарила мне шанс доказать, что высокохудожественные проекты могут добиваться коммерческого успеха и без каких-либо специфических маркетинговых элементов. Я всегда больше интересовался сложными художественными работами, которые западают в сердца людей надолго, нежели теми, которые сделаны для того, чтобы зарабатывать в короткие сроки уймы денег для их создателей.  Во время работы над второй частью Silent Hill, я подсчитал, что если она надолго останется запоминающимся шедевром то её коммерческая прибыль переплюнет, те продукты, которые созданы, лишь на тот период времени пока они актуальны. Я считаю, что настоящие хиты должны рождаться в результате чей-то творческой мысли.

Stadium_Explosive_quick.jpg

Искусство в современной игровой индустрии

Вы получили образование художника. Скажите, какова его роль (и роль его искусства) в современной игровой индустрии?

ТС: Меня учили тому, что  лишь работы, изменившие само сознание мира, могут быть названы Искусством. В попытках добиться такого эффекта и в своих работах я всегда изучаю историю современной философий, литературы и культуры. Искусство для меня это что-то очень высокое, неземное. Мне кажется, что только тех людей, которым удается создать работу, которая изменит мир, можно называть художниками. Это моё толкование слов Искусство и Художник: очень почетные для меня вещи. Даже войдя в коммерческий мир, я продолжаю пытаться создавать работы достойные всеобщего внимания.

Сейчас, художники должны быть профессионалами. Похоже, что сейчас они стали больше чем людьми, которые должны выполнять работу по требуемому плану. Потому что, несмотря на то, как хорошо ими была выполнена их работа, если что идёт в проекте не так как планировалось, вину кладут именно на них. Я вижу, что сейчас это происходит чаще, чем раньше. И честно говоря, это очень грустно.

Как вы считаете, есть ли ещё шанс у видеоигр превратится в искусство?

ТС: Конечно. Если достаточное количество времени и бюджета будет приходить в нужные руки. Время это главное, что нужно для создания шедевра. Спешка, и большое количество работающих людей, может привести к потери глубины проекта и его баланса.

Какие, по-вашему, мнению должны быть условия для создания хорошей игры?

ТС:  Минимум три года подготовки и работ. Всё должно быть хорошо спланировано, процесс работ должен расширятся в течении разработки проекта. Отсутствие руководства, которое постоянно будет менять направление работ проекта, очень важно в самом начале подобрать нужную идею и далее следовать по плану её осуществлении. Во главе должен быть человек, который в случае надобности сможет принять важное решение, такой человек должен хорошо знать команду разработчиков, и то, как она организована.      

Были ли технические ограничение того времени какой-то помехой в создании внешнего вида и чувства второго Silent Hill’а?

ТС: Нет, они ничем не мешали. Конечно, лучшие технологии всегда приветствуются. Однако главным ключом является использование по полной мощи тех технологии и ресурсов, которые тебе доступны. Техническая часть конечно важна, нужно хорошо поработать, прежде всего, над визуальной частью дизайна, и понять, как лучше всего использовать доступные ресурсы, чтобы в конце из внешней составляющей игр не вышла безвкусная каша.

Bio_Scenario_Ppaint.jpg

Серьезные Игры

Недавно вы решили сменить работу и начать создание так называемых серьезных игр (симуляции реальных профессии). Мне показалось это весьма странным решением, особенно для того, кто всегда так сильно заботился о фантастической и художественной части своих проектов. Можете ли вы нам объяснить, что послужило причиной такому необычному изменению?

ТС: Мне кажется, что сейчас игры всегда попадают под какой-то уже ранее созданный формат: ФПС, РТС, ММО, шутеры от третьего лица и спортивные игры. Появилась тенденция создавать одинаковые игры с небольшим лишь изменением их визуальной части. И единственное что требуют от художников, так это «быть профессионалами» и погрузить уже всем привычные игровые элементы в новую подарочную упаковку.

Будучи ещё разработчиком  таких игр, я столкнулся с чем-то новым под названием серьезные игры. Несмотря на их малые бюджеты, на какие-то определенные требования со стороны заказчиков – такие игры позволяют её разработчикам передавать людям некое социальное сообщение, лозунг. Конечно, они теряют возможность вкладывать в свои игры глубокие сюжетные линии. Однако  даже создание таких игр про человеческое поведение помогает им изменить контекст некоторых человеческих социальных проблем. Мне кажется это более интересным в творческом плане, нежели создание новых концепции оружия для очередной стрелялки. Мне кажется сложным полюбить игру, которая будет нести в себе лишь смысл «убийства» очередной толпы врагов. Поскольку серьезные игры лишь начинают своё развитие, мне показалась интересной возможность поучаствовать в развертывании их будущего потенциала. Я надеюсь, что мы сможем достичь очень интересных задач в нашем будущем.  

Конечно, маленькие бюджеты иногда делают сложным создание таких игр. Но, несмотря на это я получаю удовольствие от того, что мне удается превозмогать такие проблемы и продолжать работать над художественной частью своих проектов. Такое удовольствие редко теряется во время работы над созданием обычных развлекательных игр.

sato.jpg

Планы на будущее

Вы когда-нибудь думали о том, чтобы начать свои собственный бизнес? Начать работу над созданием своего собственного проекта, пусть даже маленького и с небольшим бюджетом?

ТС: Нет, я ещё не думал об этом серьезно.

Американскому игропрому всё ещё не удалось постичь всю прелесть вашего таланта. Вы не задумывались о том, чтобы переехать в Европу? Или же вернутся на родину, в Японию?

ТС: Нет, мне всё ещё нравится то, чем я здесь занимаюсь. Я сделал свой выбор, и отправился познавать мир, вместо того чтобы почитать на лаврах в уже согретом местечке в Японии. У меня на это было много причин. Но я всё ещё считаю, что придет время, когда у меня появится новые амбициозные планы по развитию видеоигр. Я действительно этого хочу, поэтому мне не особо важно место, будь то США или Япония или Европа. Однако Silent Hill был лучше всего принят жителями Европы. Возможно, мои пути ведут именно туда.

Данное интервью было взято журналистом Michaлl Samyn, который в течении нескольких месяцев продолжал общение с Такайоши Сато через е-мэйл.

 %!%http://tale-of-tales.com/

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: L.A.
Опубликовано:25.12.2008 03:38
Цитировать