# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Resident Evil 5 интервью с разработчиками
рейтинг
41балл

Resident Evil 5 интервью с разработчиками

3CtVpduW8Q.jpg

Сайт kikizo взял интервью у продюсеров Resident Evil 5 - Jun Takeuchi и Masachika Kawata.

Kikizo
: Что нужно, чтобы сделать монстра в духе Resident Evil ?

Takeuchi: Поскольку это уже пятая часть серии, стало намного сложнее создавать классных, устрашающих монстров, которые бы удивили фанатов и давних поклонников серии. Все зависит от дизайнеров, которые работают ночами напролет и создают много материала для нас, после чего мы просматриваем его и решаем.

Kikizo: Люди, с которыми сражаешься в игре, не все выглядят как Африканцы - можно заметить несколько этнических принадлежностей. Это как-то относится к сюжету, или пришлось изменить в ответ на различные противоречия, касающиеся расы игры?

Takeuchi: Когда мы отправились в Африку, чтобы провести исследование для игры, мы сделали много снимков и заметок, чтобы постараться воссоздать ее пейзаж и атмосферу. Когда мы прибыли, то, вопреки нашим ожиданиям, обнаружили, что люди, проживающие там - не все Африканцы. Там были Арабы, и даже Европеоиды. Поэтому, то что мы пытаемся сделать в игре, это предельно точно воссоздать то, что мы видели собственными глазами.

Kikizo: Значит, действие игры происходит в настоящей Африканской нации? К слову, события Resident Evil 4 происходили в Испании...

Takeuchi: Место действия игры ненастоящее - это лишь плод нашего воображения, созданного для игры. Тем не менее, язык, на котором говорят эти люди называется Суахили.

SzkmP1UTnW.jpg

Kikizo: Анимация  в игре чертовски интуитивна. Когда Криса бьют гигантским молотом, это выглядит мучительно больно...

Takeuchi: Хаха! Ну, один из директоров игры участвовал в процессе захвата движения. Он одел специальный костюм с сенсорами и взял еще один для команды, после чего его били очень большими предметами. [смеется] Но да, мы действительно хорошо потрудились над захватом движения для RE5. Директор очень ответственный и хочет быть уверен, что вся анимация и движения, которые видит игрок, идеально вписывается в игру.

Так же, камера устроена таким образом, что когда вас атакуют чем то, она показывает это в лучшем ракурсе, чем если бы камера просто стояла на месте, поэтому, возьмите это на заметку, когда будете играть сами. Нам сегодня было очень приятно наблюдать за реакцией людей, например, когда вы видели толпу врагов, снесенную большим топором, и ваши возгласы в духе "о боже!".

Kawata: Он просто пытается найти отмазки из-за своих слабых игровых навыков. [смеется]

Kikizo: Монстры в RE4 были немного более ’правдоподобными’ нежели ужасно деформированные создания из предыдущих частей. Как думаете, враги в RE5 более реалистичны, или же больше похожи на выдуманных существ из прошлых игр?

Takeuchi: Ну, поскольку это первая RE игра, которая выходит на консолях следующего поколения, мы стараемся сделать все максимально реалистичным. Враги, появляющиеся в игре точно будут более правдоподобными, как если бы они существовали в реальности. Мы думаем, из-за этого враги будут казаться игрокам страшнее. Но все же, я думаю, у японцев и людей с запада разные представления о реалистичности и правдоподобности.

Bk5Fx06uJ7.jpg

Kikizo: Как вы думаете, насколько изменилось ощущение страха в серии RE?

Takeuchi: Это одна из вещей, на которую мы обращаем пристальное внимание - разные способы испугать игрока. Нас вдохновляют фильмы ужасов - ужастики в японском стиле, если быть точным. Многие из них завоевали успех по всему миру. Использование некоторых элементов, увиденных в этих фильмах, вроде контраста между тьмой и светом, это один из новых методов запугивания игрока.

Kikizo: А враги, которых мы видели в игре - взаимодействуют друг с другом?

Takeuchi: Когда будете играть, то наверное заметите несколько сцен, где они общаются, по крайней мере.

Kikizo: Была ли какая то версия игры, разработка которой показалась сложнее, чем другая?

Kawata: Я не могу точно сказать, для какой платформы разработка проблематичнее. Эту игру делали в Capcom на компьютерном железе. Когда приходится портировать напрямую с ПК, то консоль, на которой легче работать, естественно, X360. На PS3 часто говорят о трудностях, но я не нашел в этом ничего слишком уж сложного.

jKtYRGm15k.jpg

Kikizo: Значит портирование на консоли с ПК железа это стандартная процедура в Capcom?

Kawata: Ну, это не категоричный метод решения задач в Capcom, но мы поняли, что это один из самых легких способов разработки для некст-ген тайтлов. С нашим собственным движком, MT Framework - это двиг, который мы специально сделали для работы с некст ген консолями - одним из его преимуществ является легкое портирование на разные платформы. Это лишь один из способов разработки, но, по-моему мнению, самый легкий.%!%http://kikizo.com

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: RD
You Can (Not) Redo
Опубликовано:19.12.2008 20:12
Цитировать