Превью Uncharted 2: Among Thieves
110 Комментарии: 0

Превью Uncharted 2: Among Thieves

Автор: Luffy
Дата: 12.12.2008 18:31
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    13 24.04.2024 07:56 от Kiryu
  • Grounded от Microsoft работает на PlayStation 5 хуже, чем на Xbox Series X

    20 24.04.2024 07:54 от kassbarabas
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    37 24.04.2024 07:53 от Kir_9010
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    11 24.04.2024 07:53 от Esperanza88
  • Новая Perfect Dark для Xbox Series X|S предложит режимы качества и производительности

    7 24.04.2024 07:49 от NeProfi

Более 700 лет назад, молодой исследователь Марко Поло вместе со своей семьёй отправился лицезреть чудеса Китая и повидал там много интересного. После многих лет проведённых в Kublai Khan, Марко Поло решает отправиться домой с целым состоянием в золоте и дракоценных камнях. Он отправился в море с дальних восточных земель на 14 кораблях. Спустя два года, он вернулся домой с одним коряблём. Большинство из записей приключений Марко описывают его деяния с самого начала и до самого конца. Однако, хроники прерываются и никому не известно, что случилось с остальными кораблями, которые вышли в плавание. Многие считают, что во всём виновата холера и цинга. Кто-то считает, что за всем стоят пираты. Но что, если с кораблями произошло нечто совсем иное? Что, если затерянные сокровища хранят в себе секрет? Один охотник за сокровищами оказался достаточно умным (или глупым) для того, чтобы узнать этот секрет.

4f6fbd7ea045.jpg
В ноябре 2007 года, похожая история послужила поводом представить нам Натана Дрэйка, который оказался, вовлечён в поиск сокровищ, согласно дневнику его предка Сэра Фрэнсиса Дрэйка. Компания Naughty Dog решила забросить нашего весёлого протагониста поглубже в пучину криминального мира, описанного в первой части сериала.К нему присоединсяется решительный, умный и притягательный партнёр и вместе они отправляютс я на поиски разгадки причины исчезновения флота Марко Поло. Тем временем у безжалостного, военизированного лидера оказывается таже самая цель. По мере продвижения в поиске, Натан узнаёт, что 13 затерянных судов это лишь начало загадки, оставленной Марко Поло много веков назад.

"Мы очень хотели вернуть Натана в его среду обитания." - объясняет креативный директор игры Эми Хенниг. "Мы хотели вернуть его в реальным мир, в котором он живёт. Хотим показать, что заставляет его искать предметы, затерянные давным-давно, что толкает его на все эти приключения." Кроме того, ND хотят отправить Натана в неизвестные ему места используя мощности PS3.


f8b963fae13b.jpg

"Мы используем мощность PS3 на максимум. В первой части мы использовали процентов 30 от мощности SPU консоли" объясняет Эван Вэллс. "Мы считаем, что мы близки к максимальному использованию мощностей консоли сейчас. Поэтому, считайте, что впервые увидите настоящую мощь Playstation 3". Первый Uncharted часто хвалили за её графику, а сиквел поднимает планку качества на новые высоты. Уровни и скриншоты, которые мы видели выглядят значительно лучше и детализированнее, особенно благодаря новому освещению, теням и другим эффектам.

При старте игры нет видимой загрузки - отсутствие загрузок это один из многих геймплейных элементов призванных создать потрясающую подачу сюжета. По словам компании, отсутствие загрузок позволяет легче втянуться в кинематографичную историю. Переходы между заставками и геймплеем происходят мягко и незаметно. "Игра "свободна от загрузок" поясняет Кристоф Балеста. "Загрузки в играх это как реклама на телевидении, это может просто надоесть."

3425c1d592f4.jpg

Потрясающая работа с шейдерами показала нам удивительной красоты воду в первой части. Тут же есть не только вода. Снег и лёд выглядят потрясающе реалистично и красиво. Снег сделан потрясающе, блеск в каждом кристалике снега. А в горных пещерах, куда попадёт Дрэйк много льда. Снег падает, и образуются сугробы, персонажи могут на них натыкаться и тогда они будут полностью покрыты снегом. Также снег скапливается на одежде персонажей. Каждый положительный или враждебный персонаж может взаимодействовать с окружающим миром. Походка Натана меняется в зависимости от поверхности, по которой он ходит и от окружающей среды. Представьте момент, когда Дрэйк с противниками стоят на крыше вагона поезда и вдруг поезд внезапно поворачивает. Дрэйк может устоять, а вот менее удачливые противники могут легко вылететь. На это влияет уникальная технология движущихся предметов и таких моментов будет множество и эта технология превращает похожие моменты из фильмов в полностью контролируемые ситуации. 34bc7da42c71.jpg

Сюжет и геймплей чередуется, также как и геймплейные элементы. Например, сейчас много лазать надо, потому что мы проникаем на вражескую территорию, а потом уже будем стрелять по куче взрывоопасных бочек. Для создания отличного сюжета, некоторые члены компании решили изучить технику написания сценариев для Голливудских фильмов.  Например, в игре будет момент, когда показывают вертолёт и он улетает, чтобы позже появится в другом месте. Дрэйк потом встречает группу весёлых и счастливых мирных жителей, а позже возвращается на это место и видит только трупы и разрушения. Это добавляет эмоциональности в происходящее. Игрокам постоянно приходится принимать решения на-ходу из-за частых мгновенных происшествий. Например идёте куда-то, вроде путь свободен, но тут внезапно путь вам преграждает огромный взрыв. "Тут всё дело в подаче. Нету глупых моментов. Мы хотим заставить игрока ожидать то, что произойдёт дальше. В играх подобные приёмы использовались и раньше, но сейчас вся игра строится именно на них.

68c676d492fe.jpg

Повествование сюжета активно вплетается в геймплей, это заметно по демоверсии, что нам показали. Натан едет на джипе, одетый как журналист, в древний город Nepalese. Город в руинах. Сразу после прибытия, Дрэйк понимает, что своим "камуфляжем" ему никого не обмануть, и он силой прорывается в город и оказывается в тупике. Управление передаётся игрокам, и мы отправляемся к месту рандеву с партнёром. Натан плавно проходит между обломков и разрушенных машин. Новая система укрытий позволяет приблизиться к укрытию и спрятаться за ним, после этого у Натана есть огромный выбор движений. Теперь Дрэйк может ходить вдоль стены с зажатой кнопкой прицела. Скользя от стены до стены, мы пробираемся ближе к точке рандеву, но путь, который ранее был абсолютно свободен вдруг оказывается недоступен из-за взрыва автобуса. Натану приходится залезть на фонарь и с него перепрыгнуть на соседнее здание. Над элементами платформинга Naughty Dog очень постарались и отполировали всё до блеска. Также они добавили систему свободного лазания. Дрэйку надо будет прыгать, бегать по крышам, а также ходить по узким балкам. Этот элемент сделан намного быстрее и не использует Sixaxis.

a5e8d2622b89.jpg


Кроме того, в действие вступает ещё и система интерактивных моментов. Например Натан лезет по электрическому знаку и вдруг вылетают болты, и он начинает искрить. В следующий момент Натан повиснув на нём влетает в окно, попадает в чужие апартаменты, под ним ломается пол и он попадет в чужую ванную. Все эти моменты служат для того, чтобы быстро менять ситуацию и окружение. И так будет часто, а не раз-два в час. Это не QTE, у игрока есть полный контроль над персонажем в эти моменты (напоминает подобное из TR: Underworld - прим. автора). "Мы постоянно испытываем игрока. Например он решил решить паззл перебравшись на другое здание, внезапно что-нибудь происходит и ему приходится идти обратно" - сказал Вэллс.


Прыгая по крышам, Натан замечает одинокого врага. Он залезает по стене, хватает его за ногу и скидывает вниз. Это новый стелс элемент в геймплее, который должен разнообразить игру. По словам компании, стэлс тут не медленный как в MGS или Splinter Cell, он просто нужен, чтобы можно было его использовать, как вариант избавления от врагов. После этого, Дрэйк натыкается на большое сборище врагов и можно на них испытать улучшенную систему рукопашного боя или пострелять, однако если хотите, есть много вариантов для скрытного прохождения данного момента. Дрэйк попадет в бар и его замечает напарник убитого, завязывается битва. Рукопашный бой стал более интересным, враги чаще атакуют и пытаются зажать и только правильное нажатие кнопок в определённые моменты позволит выиграть битву. Враги вне бара узнают об этом, и пока не началась перестрелка, Натан хватает гранату и кидает в ближайшую машину, которая взрывается и отправляет врагов в полёт. Новая система кидания гранат очень проста - опять же повешена на sixaxis. Теперь за гранату отвечает всего одна кнопка и она падает всегда именно туда, куда указано.
Новый AI показывает себя во всей красе. Враги могут попытаться обойти вас сзади, но их можно обмануть. Постреляйте без прицела немного из укрытия, и они подумают, что вы в ловушке, хотя вы уже давно перебежали в другое место и тем самым обманываете противника. Стрелять и целится теперь можно в любой момент: когда бежите, когда висите на чём-то или за укрытием. После этого Натан встречается с Chloe Frazet, своим новым партнёром.

0ae16f37f55d.jpg


Компания Naugty Dog имеет в запасе целый год ,чтобы рассказать нам вторую историю приключений Натана Дрэйка и его друзей. В результате у них выйдет беспрецедентный экшн, уровню интерактивности и погружению которого, позавидует даже Голливуд.  

 

%!%http://n4g.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!