# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Интервью с Cliff Bleszinski от сайта PlanetXbox360
рейтинг
31балл
360

Интервью с Cliff Bleszinski от сайта PlanetXbox360

http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/ES3zQ897V2.jpg

На тот случай, если последние несколько лет вы жили под камнем и вылезли только сейчас, нужно сказать, что есть на свете такой парень по имени Клиффи Би. Он создал маленький такой игровой френчайз – Gears Of War. Именно этому френчайзу суждено было помочь компании Microsoft добиться того статуса в мире игровых консолей, которого она достигла сейчас. Gears Of War 2 вышла буквально на днях, и как только у Клиффи Би образовалось небольшое свободное окно в плотном графике, он согласился ответить на несколько вопросов сайта PlanetXbox360.com.

PlanetXbox360: не могли бы вы назвать несколько различий между Gears Of War и Gears Of War 2, которые могли не заметить казуальные или даже хардкорные геймеры?

Cliff Bleszinski: вся фишка – в системе укрытий. Мы потратили очень много усилий, на усовершенствование этой чёртовой системы укрытий во второй части Gears Of War. Это одна из таких систем, о которой ты совсем не думаешь во время игры – просто играешь. Но когда эта система плохо работает или не работает вообще, вот тогда это просто бесит! Именно поэтому мы хотели как следует подправить систему укрытий в Gears Of War 2. Важно было сделать так, чтобы игрок никогда не попадал в ситуацию, когда не срабатывают кнопки ответственные за систему укрытий или ещё что-то в этом роде. В общем, над этим компонентом игры нам пришлось серьёзно попотеть.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/zZNI10REWR.jpg

Когда мы только выпустили Gear Of War 1, система укрытий была вполне нормальной, после нас очень многие стали использовать нечто подобное в играх. Но через какое-то время я понял, что система не идеальна, в ней можно много что подправить. И вот как-то раз я просто сказал нашему программисту Рэю [Дэвису]: «Чувак, нам надо ещё поработать над системой укрытий, потому что в ней ещё полно багов, чёрт возьми! Очень многие в своих обзорах игры написали, что наша система укрытий далеко не идеальна».

PlanetXbox360: что нового вы добавили в многопользовательскую часть Gears Of War 2 и как она соотносится с новым дашбордом Xbox 360?

Cliff Bleszinski: мы, честно говоря, особо не заморачивались по поводу нового дашборда. Работает, да и ладно. Однако мы кое-что действительно улучшили в Gears Of War 2, чтобы улучшить впечатления игроков от Live. У нас теперь есть Party система, так что вы сможете объединяться со своими корешами для игры в Gears Of War 2 и совместно перемещаться от одного режима игры к другому. Можете играть вместе одной компанией всю ночь! Ещё мы сделали такую штуку, называется What’s Up. Вы просто нажимаете одну кнопку и сразу видите, чем сейчас занимаются ваши друзья в Gears Of War 2, если они, конечно, находятся онлайн. Это очень удобно как раз для создания своей компании для игры. Ну и ещё мы оптимизировали сетевой код, так что игра будет более плавно работать во время онлайн баталий.

PlanetXbox360: когда Epic начнёт продавать свои наборы амуниции COG для новых аватар Microsoft? И как вы думаете, сколько эти наборы будут стоить?

Cliff Bleszinski: честно говоря, мы об этом не думали, так как были заняты выпуском Gears Of War 2. Так что наши наборы для аватар будут выпущены как-нибудь потом. Я и сам не против нарядить своего маленького парня в костюм Маркуса Феникса.

PlanetXbox360: на ваш взгляд, какова честная цена на такой вот дополнительный игровой контент типа этих наборов амуниции для аватар?

Cliff Bleszinski: чувак, я вообще без понятия. Это всё зависит от Microsoft. Я вообще не в курсе, что они там продают и продают ли. Короче, не в теме я.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/kS1z7o7whw.jpg

PlanetXbox360: я вот что ещё заметил во время игры в Gears Of War. На убийство врагов уходит очень уж много патронов. Как вы с командой работаете над балансом оружия? По сравнению с другими шутерами, в вашей игре приходится тратить огромное количество патронов на одного Locust.

Cliff Bleszinski: вообще-то количество пуль от которых погибает тот же Locust зависит от сложности игры, которую вы выбрали. Если вы играете на Casual, то для убийства этой твари вам понадобится треть обоймы. Чем выше уровень сложности, тем больше пуль потребуется. Однако их потребуется меньше, если вы пользуетесь возможностью быстрой перезарядки, потому что патроны при этом становятся мощнее. Это полезно для игры, что враги не погибают с двух попаданий, это убеждает игрока в том, что AI врагов действительно на что-то способен. Просто если бы монстров можно было убить с одного-двух попаданий, они просто не успевали бы продемонстрировать свои умения (перебежки из одного места в другое, прятанье за укрытиями и т.д.). Типа «Бах! Ты убит! Где там следующий-то?». И вообще, по сюжету у Locust толстая кожа и их сложно убить. Когда вы видите их, сотнями вылезающими из-под земли, вы понимаете, что вы сюда попали явно не просто так, что-то намечается.

PlanetXbox360: первая часть Gears Of War использовала композицию Mad World от Gary Jules в своём рекламном ролике. Gears Of War 2 подобным же образом противопоставляет содержание ролика его музыкальному оформлению, используя песню How it Ends от DeVotchKa. Были ли какие-то споры по поводу того, какую тактику музыкального оформления в рекламе использовать на этот раз? Или вы подумали, что от добра добра не ищут.

Cliff Bleszinski: представители рекламного агентства предложили нам эту идею и мы сказали: «Это работает. Давайте так и поступим». Возвращаясь к ранее сказанному, я считаю, что Mad World придал новый смысл рекламе видеоигр. В очередной раз они решили противопоставить картины войны очень-очень печальной музыке, что, на мой взгляд, не только привлекает зрителя, но и оказывает на него должное эмоциональное воздействие.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/c37ZhYomgt.jpg

PlanetXbox360: поиграв в пару глав Gears Of War 2, я с удивлением обнаружил, что теперь у Locust’ов есть такие же жетоны, как и у положительных героев. Герои атакуют Locust’ов, которые сыплются на них сверху, тогда как раньше они уничтожали их, когда они вылезали из-под земли. Это было сделано специально для того, чтобы вызвать в игроке сочувствие к Locust’ам?

Cliff Bleszinski: я бы не стал употреблять слова «сочувствие» и «Locust» вместе. Даже наоборот, я бы сказал, что они злые чокнутые ублюдки. Но с другой стороны вы должны понять, что даже у самых отъявленных ублюдков есть свои мотивы и каждый из них думает, что прав. В процессе игры вы узнаете больше о том, какими мотивами руководствуются Locust’ы и почему они так стремятся появляться на поверхности земли. Это всё, что я могу сказать, не испортив вам впечатления от игры.

PlanetXbox360: поговорим о багах, которые вам удалось уловить за последние пару недель перед выходом игры. Что в этом процессе было самым сложным?

Cliff Bleszinski: если говорить конкретно, то нас больше всего занимал вопрос как распределить ресурсы памяти Xbox 360 таким образом, чтобы она могла вместить творения наших художников со всем множеством деталей и многообразием текстур.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081110/7wS4zRA7Q0.jpg

PlanetXbox360: когда вы планируете заняться Gears Of War 3?

Cliff Bleszinski: Эм-м-м… честно говоря, не могу сказать вам, над чем именно мы сейчас работаем. Дайте мне пару недель, мы подумаем, посмотрим, как будет продаваться Gears Of War 2 и, может быть, придумаем что-нибудь новенькое.

PlanetXbox360: не думали ли вы о запуске небольшого дочернего проекта для Xbox Live?

Cliff Bleszinski: о, чувак, нас много раз об этом спрашивали. Но мы не в том состоянии, чтобы сорить деньгами, занимаясь этим.

PlanetXbox360: спасибо, что уделили нам своё время. Поздравляем вас с новорождённой цепной пилой для уничтожения Locust’ов.

Cliff Bleszinski: cпасибо. Надеюсь, вам понравится campaign mode в Gears Of War 2 и её концовка.

%!%http://www.planetxbox360.com/article_5051/Cliff_Bleszinski_-_Exclusive_Interview

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Scar
Опубликовано:10.11.2008 19:16
Цитировать