
СМИ: Эмулятор PlayStation 5 для ПК развивается стремительными темпами — ремейк Demon's Souls теперь достигает 30 FPS в отдельных сценах
- Комментарии
- Форум
-
"Биллу не терпится приступить к работе": Хидео Кодзима рассказал о создании PHYSINT — эта игра не будет обычной копией Metal Gear Solid
21 -
На горизонте замаячил ещё один конкурент Forza Horizon
16 -
Умные боты, продвинутые NPC и живые миры: Ubisoft запустила подразделение Motherbrain для внедрения ИИ-технологий в игры
18 -
Сценаристка Grand Theft Auto VI считает, что Лусия сможет встать в один ряд с Артуром Морганом и Нико Белликом
22 -
Энтузиаст переносит культовый хоррор P.T. с PlayStation 4 на ПК — его поддержал сам Хидео Кодзима
14
Эмулятор PlayStation 5 под названием KyTyPS5 демонстрирует стремительный прогресс. Разработчикам удалось запустить сразу несколько крупных игр, которые ещё недавно либо не работали вовсе, либо показывали считанные кадры в секунду.
Одним из первых заметных достижений стал запуск Grand Theft Auto V. Вскоре после этого KyTyPS5 впервые позволил добраться непосредственно до геймплейных сегментов в Astro Bot, одном из наиболее технически сложных эксклюзивов PlayStation 5.
На данный момент платформер Team Asobi работает примерно при 11 кадрах в секунду на компьютере с процессором Intel Core i3-10105F и видеокартой GeForce RTX 5060. Эмуляция сопровождается серьёзными графическими ошибками, однако ещё недавно Astro Bot не удавалось запустить вовсе.
Наиболее значительного прогресса разработчики добились в ремейке Demon’s Souls от Bluepoint Games. Месяц назад экшен работал при 2 FPS, неделю назад производительность выросла до 10–18 FPS, а теперь достигает 30 FPS в отдельных сценах. Впрочем, говорить о полноценной возможности проходить игру пока не приходится — частота кадров сильно колеблется, а изображение страдает от проблем с равномерностью их вывода.
Развитие эмуляции PlayStation 5 приобрело повышенное внимание в связи с изменениями в политике Sony. Компания решила больше не выпускать свои новые одиночные игры на ПК, поэтому официальные компьютерные версии Astro Bot, Demon’s Souls и Marvel’s Wolverine теперь не выйдут. Энтузиасты решили взять ситуацию в свои руки и добиться работоспособности эксклюзивов PlayStation 5 на компьютерах неофициальными способами. Они также планируют попытаться заставить Grand Theft Auto VI работать на ПК до официальной премьеры в Steam.
Главный вопрос — как на всё это будет реагировать Sony, пойдёт ли войной против создателей эмуляторов, как это несколько лет назад сделала Nintendo.
Читайте также: Интерес к Metroid Dread резко взлетел после анонса Metroid Ravenous для Nintendo Switch 2.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 05.10.2026 Умные боты, продвинутые NPC и живые миры: Ubisoft запустила подразделение Motherbrain для внедрения ИИ-технологий в игры
- 05.10.2026 ARC Raiders и The Finals получат адаптации для кино и телевидения
- 05.10.2026 На горизонте замаячил ещё один конкурент Forza Horizon
- 05.10.2026 Разработчики Gears of War: E-Day нашли способ обойти нехватку памяти Xbox Series S и добились впечатляющих результатов
- 05.10.2026 Инсайдер: Для фанатов "Звёздных войн" приготовили насыщенную игровую линейку — ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic ожидается в 2028 году
- 05.10.2026 Третья часть "Убийцы" запущена в разработку — Эмили Блант, Бенисио дель Торо и Джош Бролин вернутся к своим ролям
Скорость прогресса беспрецедентная, конечно. Если ребята не буду сбавлять темп, то через год получим отлаженный инструмент для полноценного гейминга.
Разговор про «подсистему памяти», «SIMD-инструкции», «аппаратные механизмы» и «топологию обращения» без привязки к конкретной реализации — это просто набор общих фраз. Любой эмулятор консоли на x86 действительно сталкивается с различиями в модели памяти, когерентности CPU/GPU, барьерах, кэш-линиях и векторных инструкциях. Но это не магический барьер, а стандартная инженерная задача: эмулируется поведение системы, а не физическая реализация транзисторов.
Виртуализация через AMD-V / Intel VT-x, динамическая JIT-компиляция инструкций, трансляция системных вызовов, эмуляция графического стека и командных буферов — это базовые требования для эмуляции PS5, а не секретные инсайты. KyTyPS5 уже демонстрирует работающий геймплей в Demon’s Souls, Astro Bot и GTA V с ростом производительности в разы за считанные дни. Это показывает, что команда решает именно эти задачи: память, инструкции, шейдеры, синхронизацию, графический пайплайн.
То и имеется, чтобы FPU задействовать в пекашных процессорах, нужно имитировать работу simd. Нужно знать как это делать, знания и навыки в LLE/ISA тут очень помогли бы.
Затем, что в данном случае виртуальный слой - лучший слой абстракции для эмуляции. Можно работать с чем угодно и как угодно, используя аппаратные возможности процессоров для гипервизора.
Неважно, суть в том, что не работает никакая эмуляция аппаратной декомпрессии. Вообще.
Не сделано. 70 секунд на телепортацию в ремейке Демонс Соулс говорят о том, что это просто не работает.
@box360 Чумба, ты даже "промпт" в ИИ-агенте составляешь безграмотно. Нейросеточка и генерирует текст в стиле гопника, используя и репродуцируя твой нарратив, но отвечая всё так как я и пишу. Занимался бы чем-то своим по профилю и IQ, архитектор. Например, наяриванием на DLSS5.
@stdiomedia
Можно какой-нибудь пример, желательно программный код
Сомневаюсь... Доп нагрузка на пк, да и в рамках приложения ок.
А сколько должно на данном этапе быть? Да и Kraken это не эксклюзив ПС5, библиотеки в свободном доступе, бери да пользуй
Какой именно? Писать можно какой угодно, лучше на asm, но для начала достаточно и автовекторизации через обычный цикл, типа такого:
void mul_simple(const float* a, const float* b, float* c, std::size_t n) {
for (std::size_t i = 0; i < n; ++i) {
c[i] = a[i] * b[i];
}
}
Дополнительная нагрузка и возможность использовать ресурсы процессора по назначению или вечно тормозящее нечто. Выбор очевиден.
Я два видео скинул для сравнения. На PS5 это занимает секунд 5-6 от силы. Если без онлайна, то и того быстрее. Не Kraken эксклюзив PS5, а аппаратная декомпрессия, которую на ПК придётся выполнять силами ЦП и ГП, то есть программно.
@stdiomedia
Понял, речь про avx, только не понял зачем имитировать, если на пк тоже самое?
Ну спорить не буду, надо пробовать
Дак и игра не тормозит. Всё впереди, прошло всего-ничего) Повторюсь, игра даже не заявлена как играбельная.
так и делается, довольно давно уже, лет пять как
Потому что это низкоуровневые инструкции, которые пишутся и оптимизируются под конкретный процессор, тут нужна будет имитация. Просто иначе, вместо FPU будут нагружаться ALU, как блоки общего назначения, соответственно, скорость будет никакая.
Надо не пробовать, надо делать. Это по сути единственный способ получить профит от железа, от производительного процессора в частности.
Ещё бы она тормозила на PS5. Ты просто написал, что всё работает с декомпрессией, что всё сделано, но по факту не работает и ничего не сделано. Работы ещё много предстоит.
Ведь проблема в том, что на ПК и PS5 абсолютно разная реализация системы ввода-вывода данных, особенно в эксклюзивах. Если при портировании игры стек io переделывают под особенности ПК, делая его универсальным, и больший объём ОЗУ, то при эмуляции есть проблемка, работать будет всё же сильно медленнее, даже через дополнительную виртуализацию и прямую трансляцию потоков DS. Впрочем, об этом рано говорить, пока даже зачатков никаких не видно.
@stdiomedia
инструкция же для всех x86-64 одинаковая, не важно ПК или ПС5, или нет?
Работает с декомпрессией, как тогда игра запускается? Я говорю уже лет пять как на ПК этот Kraken. Kraken - это самое простое, вот компиляция шейдеров - это долго, да и не всё сделано, кэширования ещё толком нет, эмуляция объединённой памяти - тоже минус к скорости загрузки.
Где ROM'ы игр будете брать под эмулятор, где? Одна цыфирь скоро будет.
С консолей драть)
Да, но чтобы задействовать fpu в процессоре, нужно написать код для самого эмулятора, открывающий доступ к сопроцессору, автоматически он не заработает. Тут и гипервизор будет кстати, потому что можно изолировать эмулятор и делать с ним всякое, экспериментировать и тестировать без боязни ушатать систему случайно.
Мееееееедленно, вот как.
Да причём здесь этот Kraken? Это всего лишь формат сжатия, который местами немного эффективнее zlib. Я же написал, что проблема в аппаратной распаковке и низкоуровневом api PS5. Без эмуляции всего этого всё будет работать крайне плохо. Факты на видео.
Шейдеры игры уже скомпилированы на PS5, для эмуляции на ПК нужна jit-компиляция через инъектор (динамическая компонента DirectX/Vulkan). Так как у PS5 библиотека шейдеров своя, PSSL, то это значит, что нужен ещё один слой абстракции через трансляторы HLSL/GLSL (SPIR-V).
Так всё минус, тут только более производительное и быстрое железо может помочь и прямые руки в программировании.
Кстати, да. Очень логичный вопросец. С консоли дамп просто так не вырвешь, как с диска.
Лчше б ПС4 до ума довели. Там есть во что поиграть. Орден, ремастеры Анча, Гадавара.
@stdiomedia @stdiomedia
Что то я не догоняю, нельзя fadd использовать? Или addss? Сделай пример, пожалуйста.
А ты про скорость) Ну да медленно сейчас, там рекомпеляция при каждой загрузке, кэширование ещё не очень.
Недавно же разбирали, что быстро работает
Там рекомпилятор. Сейчас ведётся работа над декодированием инструкций, промежуточным представлением, потоком управления, отслеживанием ресурсов и генерацией SPIR-V
Три месяца прошло) Не будь таким пессимистом, довольно много за это время сделали
Плохо, что не догоняешь, а должен бы. Регистровая память FPU - это специализированные регистры, которые не организованы наподобие массива, а как стек (область компилятора). Это отдельный набор инструкций. То есть, как минимум необходимо сгенерировать simd-код для эмулятора, чтобы получить управление над данной аппаратной частью процессора, а уж после заниматься хоть какой-то адаптацией.
Соберись, работает быстро потому что в контексте ПК и для ПК, а не консоли. Разные архитектурно вещи.
Я почитал на досуге. Никаких низкоуровневых модулей для эмуляции не предусмотрено, на данный момент. Работает эмуль на соплях и стоит на старых сваях. Если продолжать в подобном направлении, то получится ровно тоже самое, что было и с Kyty, на котором он основан.
Я реалист и смотрю на вещи объективно. Либо делать как надо, либо нефиг мучить задницу и морочить голову. Ничего толком не сделано, лишь модифицировали имеющийся эмуль для PS4, то есть даже тут запуск приложений идёт из обратной совместимости с предыдущим поколением, используя в качестве ядра набор смежных процессорных инструкций.
@box360 причем тут мыло и длсс5, граматей. Нейрослоп совсем мозги прожег
@stdiomedia
- стэк. Это я знаю, но так и не понял, что там на пс5 такого хитрого, тем более очень сильно сомневаюсь, что компилятор выдаст инструкцию fadd вместо, например, vaddss, даже на компе она только ради обратной совместимости. На пс5 вроде как Zen 2. В Kyty эмулируются некоторые инструкции, но avx без эмуляции - нативно. Всё-таки был бы благодарен за код, хочется понять.
зы по остальному спорить не будем, поживём увидим, я более оптимистично настроен)
@stdiomedia напиши, пожалуйста, asm для пк и пс5 приведённого тобой примера:
void mul_simple(const float* a, const float* b, float* c, std::size_t n) { for (std::size_t i = 0; i < n; ++i) { c[i] = a[i] * b[i]; } }
ps очень интересно разобраться
Как ты можешь знать одно и не понимать другого? Ничего хитрого в векторных инструкциях нет, но работать в эмуляции они нативно не смогут. Неужели такие элементарные вещи непонятны? Нужен транслятор или слой конвертации или эмуляция поддержки векторного набора avx-инструкций, чтобы можно было задействовать, находящиеся fpu в процессоре на ПК. Автоматически, повторяю, они не заработают, так как напрямую не относятся к набору x86-64 инструкций.
Это вообще какой-то бред. Билд 1 и сборка 2. Видишь разницу в нагрузке на процессор? Это говорит о том, что нативно будет работать только на PS5, а на ПК нужна трансляция процессорных инструкций игры для консоли через слой эмуляции на ПК, что и было сделано. Только более мощный ЦП в этом сможет помочь, чтобы оно вообще сносно работало. И не забывай про декомпрессию, которая теперь действительно более-менее пашет, но памяти жрать вся эта кухня будет много, ничего равнозначного по эффективности тому, как это устроено на PS5, не выйдет, что естественно. Через год видно станет, что из этого всего получится.
Чтобы написать код для PS5, нужно непосредственно работать с PS5, иметь на руках девкит и быть разработчиком игр. Векторный код для simd-инструкций по своей сути неоднороден и возможности для его оптимизации через asm-вставки практически безграничны и могут быть ограничены лишь степенью знаний и навыков. Одно дело, если это сгенерированный компилятором asm-код и совсем другое, написанный вручную asm-код. Разница в производительности может быть колоссальной, не в пользу компилятора.
В чём? В автоматической векторизации компилятором?
Мне за "спагетти" платят на работе, а также на "шабашках" за esp и слаботочку для умных домов. Ещё и тут что-то разъяснять и, тем более расписывать, на минуточку(!), программисту с 25-ти летним стажем, не хотелось бы.