СМИ: Эмулятор PlayStation 5 для ПК развивается стремительными темпами — ремейк Demon's Souls теперь достигает 30 FPS в отдельных сценах
36 Комментарии: 62

СМИ: Эмулятор PlayStation 5 для ПК развивается стремительными темпами — ремейк Demon's Souls теперь достигает 30 FPS в отдельных сценах

Автор: Deacon
Дата: 14.09.2026 15:58
11 9 8 популярные эмоции статьи
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • "Биллу не терпится приступить к работе": Хидео Кодзима рассказал о создании PHYSINT — эта игра не будет обычной копией Metal Gear Solid

    21 06.10.2026 11:55 от kone
  • На горизонте замаячил ещё один конкурент Forza Horizon

    16 06.10.2026 11:51 от Jbbbbk
  • Умные боты, продвинутые NPC и живые миры: Ubisoft запустила подразделение Motherbrain для внедрения ИИ-технологий в игры

    18 06.10.2026 11:35 от keldenis
  • Сценаристка Grand Theft Auto VI считает, что Лусия сможет встать в один ряд с Артуром Морганом и Нико Белликом

    22 06.10.2026 11:33 от id465447774
  • Энтузиаст переносит культовый хоррор P.T. с PlayStation 4 на ПК — его поддержал сам Хидео Кодзима

    14 06.10.2026 11:29 от keldenis
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 06.10.2026 10:03 от Shibito
  • Фильмы (часть 3)

    27564 06.10.2026 09:51 от Ligfip1
  • Во что вы сейчас играете?

    15735 06.10.2026 09:24 от jura_k
  • Лучшие сериалы

    57620 06.10.2026 06:34 от Velldanas
  • Экранизации комиксов

    12957 06.10.2026 06:16 от Velldanas

Эмулятор PlayStation 5 под названием KyTyPS5 демонстрирует стремительный прогресс. Разработчикам удалось запустить сразу несколько крупных игр, которые ещё недавно либо не работали вовсе, либо показывали считанные кадры в секунду.

Одним из первых заметных достижений стал запуск Grand Theft Auto V. Вскоре после этого KyTyPS5 впервые позволил добраться непосредственно до геймплейных сегментов в Astro Bot, одном из наиболее технически сложных эксклюзивов PlayStation 5.

На данный момент платформер Team Asobi работает примерно при 11 кадрах в секунду на компьютере с процессором Intel Core i3-10105F и видеокартой GeForce RTX 5060. Эмуляция сопровождается серьёзными графическими ошибками, однако ещё недавно Astro Bot не удавалось запустить вовсе.

Наиболее значительного прогресса разработчики добились в ремейке Demon’s Souls от Bluepoint Games. Месяц назад экшен работал при 2 FPS, неделю назад производительность выросла до 10–18 FPS, а теперь достигает 30 FPS в отдельных сценах. Впрочем, говорить о полноценной возможности проходить игру пока не приходится — частота кадров сильно колеблется, а изображение страдает от проблем с равномерностью их вывода.

Развитие эмуляции PlayStation 5 приобрело повышенное внимание в связи с изменениями в политике Sony. Компания решила больше не выпускать свои новые одиночные игры на ПК, поэтому официальные компьютерные версии Astro Bot, Demon’s Souls и Marvel’s Wolverine теперь не выйдут. Энтузиасты решили взять ситуацию в свои руки и добиться работоспособности эксклюзивов PlayStation 5 на компьютерах неофициальными способами. Они также планируют попытаться заставить Grand Theft Auto VI работать на ПК до официальной премьеры в Steam.

Главный вопрос — как на всё это будет реагировать Sony, пойдёт ли войной против создателей эмуляторов, как это несколько лет назад сделала Nintendo. 

Ранее Sony потребовала отменить выпуск мультиплеерного мода для The Last of Us Part II — фанатский проект был закрыт.

Читайте также: Интерес к Metroid Dread резко взлетел после анонса Metroid Ravenous для Nintendo Switch 2.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Tigger
Tigger 660.79 14.09.2026 16:04 удалён
16

Скорость прогресса беспрецедентная, конечно. Если ребята не буду сбавлять темп, то через год получим отлаженный инструмент для полноценного гейминга.

перейти к непрочитанному
Комментарии (62)
box360
box360 21.11 14.09.2026 20:02 удалён
0

Разговор про «подсистему памяти», «SIMD-инструкции», «аппаратные механизмы» и «топологию обращения» без привязки к конкретной реализации — это просто набор общих фраз. Любой эмулятор консоли на x86 действительно сталкивается с различиями в модели памяти, когерентности CPU/GPU, барьерах, кэш-линиях и векторных инструкциях. Но это не магический барьер, а стандартная инженерная задача: эмулируется поведение системы, а не физическая реализация транзисторов.

Виртуализация через AMD-V / Intel VT-x, динамическая JIT-компиляция инструкций, трансляция системных вызовов, эмуляция графического стека и командных буферов — это базовые требования для эмуляции PS5, а не секретные инсайты. KyTyPS5 уже демонстрирует работающий геймплей в Demon’s Souls, Astro Bot и GTA V с ростом производительности в разы за считанные дни. Это показывает, что команда решает именно эти задачи: память, инструкции, шейдеры, синхронизацию, графический пайплайн.

 

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 20:02 (изменен) удалён
0
@sergeyt что имеется ввиду?

То и имеется, чтобы FPU задействовать в пекашных процессорах, нужно имитировать работу simd. Нужно знать как это делать, знания и навыки в LLE/ISA тут очень помогли бы. 
 

Зачем?

Затем, что в данном случае виртуальный слой - лучший слой абстракции для эмуляции. Можно работать с чем угодно и как угодно, используя аппаратные возможности процессоров для гипервизора. 
 

Это игра не заявленная как играбельная. 

Неважно, суть в том, что не работает никакая эмуляция аппаратной декомпрессии. Вообще.
 

А это сделано

Не сделано. 70 секунд на телепортацию в ремейке Демонс Соулс говорят о том, что это просто не работает. 
 

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 20:09 (изменен) удалён
0

 @box360 Чумба, ты даже "промпт" в ИИ-агенте составляешь безграмотно. Нейросеточка и генерирует текст в стиле гопника, используя и репродуцируя твой нарратив, но отвечая всё так как я и пишу. Занимался бы чем-то своим по профилю и IQ, архитектор. Например, наяриванием на DLSS5. 

физическая реализация транзисторов. 

sad​​​​​​​ 

sergeyt
sergeyt 11.74 14.09.2026 20:23 удалён
1

@stdiomedia 

То и имеется, чтобы FPU-задействовать в пекашных процессорах, нужно имитировать работу simd.

Можно какой-нибудь пример, желательно программный код

Затем, что в данном случае виртуальный слой - лучший слой абстракции для эмуляции. Можно работать с чем угодно и как угодно, используя аппаратные возможности процессоров для гипервизора. 

Сомневаюсь... Доп нагрузка на пк, да и в рамках приложения ок.

Не сделано. 70 секунд на телепортацию в ремейке Демонс Соулс говорят о том, что это просто не работает. 

А сколько должно на данном этапе быть? Да и Kraken это не эксклюзив ПС5, библиотеки в свободном доступе, бери да пользуй

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 20:42 (изменен) удалён
0
@sergeyt Можно какой-нибудь пример, желательно программный код

Какой именно? Писать можно какой угодно, лучше на asm, но для начала достаточно и автовекторизации через обычный цикл, типа такого:
void mul_simple(const float* a, const float* b, float* c, std::size_t n) {
for (std::size_t i = 0; i < n; ++i) {
c[i] = a[i] * b[i];
   }
}
 

Сомневаюсь... Доп нагрузка на пк, да и в рамках приложения ок.

Дополнительная нагрузка и возможность использовать ресурсы процессора по назначению или вечно тормозящее нечто. Выбор очевиден.
 

А сколько должно на данном этапе быть? Да и Kraken это не эксклюзив ПС5, библиотеки в свободном доступе, бери да пользуй

Я два видео скинул для сравнения. На PS5 это занимает секунд 5-6 от силы. Если без онлайна, то и того быстрее. Не Kraken эксклюзив PS5, а аппаратная декомпрессия, которую на ПК придётся выполнять силами ЦП и ГП, то есть программно. 
 

sergeyt
sergeyt 11.74 14.09.2026 21:06 удалён
0

@stdiomedia 

Какой именно? Писать можно какой угодно, лучше на asm, но для начала достаточно и автовекторизации через обычный цикл, типа такого: void mul_simple(const float* a, const float* b, float* c, std::size_t n) { for (std::size_t i = 0; i < n; ++i) { c[i] = a[i] * b[i];    } }

Понял, речь про avx, только не понял зачем имитировать, если на пк тоже самое?

Дополнительная нагрузка и возможность использовать ресурсы процессора по назначению или вечно тормозящее нечто. Выбор очевиден.

Ну спорить не буду, надо пробовать

На PS5 это занимает секунд 5-6 секунд от силы.

Дак и игра не тормозит. Всё впереди, прошло всего-ничего) Повторюсь, игра даже не заявлена как играбельная.

которую на ПК придётся выполнять делать на ЦП и ГП, то есть программно.

так и делается, довольно давно уже, лет пять как

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 21:35 удалён
0
@sergeyt Понял, речь про avx, только не понял зачем имитировать, если на пк тоже самое?

Потому что это низкоуровневые инструкции, которые пишутся и оптимизируются под конкретный процессор, тут нужна будет имитация. Просто иначе, вместо FPU будут нагружаться ALU, как блоки общего назначения, соответственно, скорость будет никакая.
 

надо пробовать

Надо не пробовать, надо делать. Это по сути единственный способ получить профит от железа, от производительного процессора в частности. 

Дак и игра не тормозит. Всё впереди, прошло всего-ничего) Повторюсь, игра даже не заявлена как играбельная.

Ещё бы она тормозила на PS5. Ты просто написал, что всё работает с декомпрессией, что всё сделано, но по факту не работает и ничего не сделано. Работы ещё много предстоит. 
 

так и делается, довольно давно уже, лет пять как

Ведь проблема в том, что на ПК и PS5 абсолютно разная реализация системы ввода-вывода данных, особенно в эксклюзивах. Если при портировании игры стек io переделывают под особенности ПК, делая его универсальным, и больший объём ОЗУ, то при эмуляции есть проблемка, работать будет всё же сильно медленнее, даже через дополнительную виртуализацию и прямую трансляцию потоков DS. Впрочем, об этом рано говорить, пока даже зачатков никаких не видно. 

sergeyt
sergeyt 11.74 14.09.2026 22:05 удалён
0

@stdiomedia 

Потому что это низкоуровневые инструкции, которые пишутся и оптимизируются под конкретный процессор, тут нужна будет имитация. Просто иначе, вместо FPU будут нагружаться ALU, как блоки общего назначения, соответственно, скорость будет никакая.

инструкция же для всех x86-64 одинаковая, не важно ПК или ПС5, или нет? 

Ты просто написал, что всё работает с декомпрессией, что всё сделано, но по факту не работает и ничего не сделано.

Работает с декомпрессией, как тогда игра запускается? Я говорю уже лет пять как на ПК этот Kraken. Kraken - это самое простое, вот компиляция шейдеров - это долго, да и не всё сделано, кэширования ещё толком нет, эмуляция объединённой памяти - тоже минус к скорости загрузки.

lex
lex 71.41 14.09.2026 22:16 (изменен) удалён
1

Где ROM'ы игр будете брать под эмулятор, где? Одна цыфирь скоро будет. sad

sergeyt
sergeyt 11.74 14.09.2026 22:28 удалён
0

Где ROM'ы игр будете брать под эмулятор, где? Одна цыфирь скоро будет. sad

С консолей драть)

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 22:38 (изменен) удалён
0
@sergeyt инструкция же для всех x86-64 одинаковая, не важно ПК или ПС5, или нет? 

Да, но чтобы задействовать fpu в процессоре, нужно написать код для самого эмулятора, открывающий доступ к сопроцессору, автоматически он не заработает. Тут и гипервизор будет кстати, потому что можно изолировать эмулятор и делать с ним всякое, экспериментировать и тестировать без боязни ушатать систему случайно. 
 

Работает с декомпрессией, как тогда игра запускается?

Мееееееедленно, вот как. 
 

Я говорю уже лет пять как на ПК этот Kraken.

Да причём здесь этот Kraken? Это всего лишь формат сжатия, который местами немного эффективнее zlib. Я же написал, что проблема в аппаратной распаковке и низкоуровневом api PS5. Без эмуляции всего этого всё будет работать крайне плохо. Факты на видео.

вот компиляция шейдеров - это долго, да и не всё сделано

Шейдеры игры уже скомпилированы на PS5, для эмуляции на ПК нужна jit-компиляция через инъектор (динамическая компонента DirectX/Vulkan). Так как у PS5 библиотека шейдеров своя, PSSL, то это значит, что нужен ещё один слой абстракции через трансляторы HLSL/GLSL (SPIR-V). 
 

эмуляция объединённой памяти - тоже минус к скорости загрузки.

Так всё минус, тут только более производительное и быстрое железо может помочь и прямые руки в программировании.
 

stdiomedia
stdiomedia 5.17 14.09.2026 22:41 удалён
0
@lex Где ROM'ы игр будете брать под эмулятор, где? Одна цыфирь скоро будет.

Кстати, да. Очень логичный вопросец. С консоли дамп просто так не вырвешь, как с диска. 

Green_Mushroom
Green_Mushroom 11.13 14.09.2026 23:58 удалён
0

Лчше б ПС4 до ума довели. Там есть во что поиграть. Орден, ремастеры Анча, Гадавара.

sergeyt
sergeyt 11.74 15.09.2026 06:42 удалён
0

@stdiomedia @stdiomedia 

Да, но чтобы задействовать fpu в процессоре, нужно написать код для самого эмулятора, открывающий доступ к сопроцессору, автоматически он не заработает. Тут и гипервизор будет кстати, потому что можно изолировать эмулятор и делать с ним всякое, экспериментировать и тестировать без боязни ушатать систему случайно. 

Что то я не догоняю, нельзя fadd использовать? Или addss? Сделай пример, пожалуйста.

Мееееееедленно, вот как.

А ты про скорость) Ну да медленно сейчас, там рекомпеляция при каждой загрузке, кэширование ещё не очень.

Да причём здесь этот Kraken? Это всего лишь формат сжатия, который местами немного эффективнее zlib. Я же написал, что проблема в аппаратной распаковке и низкоуровневом api PS5. Без эмуляции всего этого всё будет работать крайне плохо. Факты на видео.

Недавно же разбирали, что быстро работает

Шейдеры игры уже скомпилированы на PS5, для эмуляции на ПК нужна jit-компиляция через инъектор (динамическая компонента DirectX/Vulkan). Так как у PS5 библиотека шейдеров своя, PSSL, то это значит, что нужен ещё один слой абстракции через трансляторы HLSL/GLSL (SPIR-V). 

Там рекомпилятор. Сейчас ведётся работа над декодированием инструкций, промежуточным представлением, потоком управления, отслеживанием ресурсов и генерацией SPIR-V

Так всё минус, тут только более производительное и быстрое железо может помочь и прямые руки в программировании.

Три месяца прошло) Не будь таким пессимистом, довольно много за это время сделали

stdiomedia
stdiomedia 5.17 15.09.2026 09:26 удалён
0
@sergeyt Что то я не догоняю, нельзя fadd использовать? Или addss? Сделай пример, пожалуйста.

Плохо, что не догоняешь, а должен бы. Регистровая память FPU - это специализированные регистры, которые не организованы наподобие массива, а как стек (область компилятора). Это отдельный набор инструкций. То есть, как минимум необходимо сгенерировать simd-код для эмулятора, чтобы получить управление над данной аппаратной частью процессора, а уж после заниматься хоть какой-то адаптацией.
 

Недавно же разбирали, что быстро работает

Соберись, работает быстро потому что в контексте ПК и для ПК, а не консоли. Разные архитектурно вещи.
 

Там рекомпилятор. Сейчас ведётся работа над декодированием инструкций, промежуточным представлением, потоком управления, отслеживанием ресурсов и генерацией SPIR-V

Я почитал на досуге. Никаких низкоуровневых модулей для эмуляции не предусмотрено, на данный момент. Работает эмуль на соплях и стоит на старых сваях. Если продолжать в подобном направлении, то получится ровно тоже самое, что было и с Kyty, на котором он основан. 
 

Три месяца прошло) Не будь таким пессимистом, довольно много за это время сделали

Я реалист и смотрю на вещи объективно. Либо делать как надо, либо нефиг мучить задницу и морочить голову. Ничего толком не сделано, лишь модифицировали имеющийся эмуль для PS4, то есть даже тут запуск приложений идёт из обратной совместимости с предыдущим поколением, используя в качестве ядра набор смежных процессорных инструкций.  

NightWind
NightWind 76.68 15.09.2026 11:26 удалён
0

@box360 причем тут мыло и длсс5, граматей. Нейрослоп совсем мозги прожег

sergeyt
sergeyt 11.74 18.09.2026 19:21 удалён
0

@stdiomedia 

Регистровая память FPU

- стэк. Это я знаю, но так и не понял, что там на пс5 такого хитрого, тем более очень сильно сомневаюсь, что компилятор выдаст инструкцию fadd вместо, например, vaddss, даже на компе она только ради обратной совместимости. На пс5 вроде как Zen 2. В Kyty эмулируются некоторые инструкции, но avx без эмуляции - нативно. Всё-таки был бы благодарен за код, хочется понять.

зы по остальному спорить не будем, поживём увидим, я более оптимистично настроен)

sergeyt
sergeyt 11.74 18.09.2026 19:42 удалён
0

@stdiomedia напиши, пожалуйста, asm для пк и пс5 приведённого тобой примера:
void mul_simple(const float* a, const float* b, float* c, std::size_t n) { for (std::size_t i = 0; i < n; ++i) { c[i] = a[i] * b[i];    } }

ps очень интересно разобраться 

stdiomedia
stdiomedia 5.17 19.09.2026 14:18 (изменен) удалён
0
@sergeyt Это я знаю, но так и не понял, что там на пс5 такого хитрого, тем более очень сильно сомневаюсь, что компилятор выдаст инструкцию fadd вместо, например, vaddss, даже на компе она только ради обратной совместимости. На пс5 вроде как Zen 2.

 Как ты можешь знать одно и не понимать другого? Ничего хитрого в векторных инструкциях нет, но работать в эмуляции они нативно не смогут. Неужели такие элементарные вещи непонятны? Нужен транслятор или слой конвертации или эмуляция поддержки векторного набора avx-инструкций, чтобы можно было задействовать, находящиеся fpu в процессоре на ПК. Автоматически, повторяю, они не заработают, так как напрямую не относятся к набору x86-64 инструкций. 

В Kyty эмулируются некоторые инструкции, но avx без эмуляции - нативно.

Это вообще какой-то бред. Билд 1 и сборка 2. Видишь разницу в нагрузке на процессор? Это говорит о том, что нативно будет работать только на PS5, а на ПК нужна трансляция процессорных инструкций игры для консоли через слой эмуляции на ПК, что и было сделано. Только более мощный ЦП в этом сможет помочь, чтобы оно вообще сносно работало. И не забывай про декомпрессию, которая теперь действительно более-менее пашет, но памяти жрать вся эта кухня будет много, ничего равнозначного по эффективности тому, как это устроено на PS5, не выйдет, что естественно. Через год видно станет, что из этого всего получится. 
 

stdiomedia
stdiomedia 5.17 19.09.2026 14:31 (изменен) удалён
0
@sergeyt напиши, пожалуйста, asm для пк и пс5 приведённого тобой примера

 Чтобы написать код для PS5, нужно непосредственно работать с PS5, иметь на руках девкит и быть разработчиком игр. Векторный код для simd-инструкций по своей сути неоднороден и возможности для его оптимизации через asm-вставки практически безграничны и могут быть ограничены лишь степенью знаний и навыков. Одно дело, если это сгенерированный компилятором asm-код и совсем другое, написанный вручную asm-код. Разница в производительности может быть колоссальной, не в пользу компилятора. 

очень интересно разобраться

В чём? В автоматической векторизации компилятором? sadМне за "спагетти" платят на работе, а также на "шабашках" за esp и слаботочку для умных домов. Ещё и тут что-то разъяснять и, тем более расписывать, на минуточку(!), программисту с 25-ти летним стажем, не хотелось бы. 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!