
PlayStation 6 может стать последней консолью Марка Церни — инженер задумался о завершении карьеры
- Комментарии
- Форум
-
Хорошая новость: Rockstar Games позволит игрокам чаще действовать по своему плану в Grand Theft Auto VI — в миссиях будет больше свободы
5 -
Как пополнить баланс Steam в 2026 году — пошаговая инструкция
21 -
Rockstar Games рассказала об интимной стороне отношений героев Grand Theft Auto VI — во время показа Джейсона застали голым в душе (18+)
13 -
Враги смогут менять тактику после каждой встречи: Sony придумала систему адаптации противников к действиям игрока на основе ИИ
23 -
Ужасы советской кибернетики: Российский хоррор «АСПИС» выходит 24 октября
10
Ведущий системный архитектор PlayStation Марк Церни сообщил, что приближается к завершению своей многолетней карьеры. Заявление прозвучало в интервью журналисту Game File Стивену Тотило.
Однако инженер не уйдёт из индустрии в одночасье — у него ещё есть незавершённые дела, и ему только предстоит передать свой богатый опыт преемникам. Он также собирается поддерживать молодых и перспективных разработчиков игр.
"Я приближаюсь к завершению карьеры. Я ещё не закончил, но в последнее время много думаю о том, как передать накопленный опыт следующему поколению и помочь ему наилучшим возможным способом".
Церни не уточнил, над какими ещё проектами планирует поработать. Однако с учётом его многолетнего сотрудничества с Sony можно предположить, что PlayStation 6 станет последней консолью компании, в создании которой он примет непосредственное участие.
До этого Марк Церни руководил разработкой архитектуры PlayStation 4 и PlayStation 5, а также участвовал в создании PlayStation Vita, PlayStation 4 Pro и PlayStation 5 Pro. Вместе с AMD он продолжает создавать технологии, которые должны лечь в основу будущих игровых систем Sony.
Желание поддержать новое поколение разработчиков подтолкнуло Церни к созданию благотворительной организации Nova Games Foundation. Сооснователем инициативы стал ведущий и продюсер The Game Awards Джефф Кейли.
Связанная с университетами программа будет ежегодно выбирать 20 молодых геймдизайнеров и предоставлять им гранты, размер которых исчисляется шестизначными суммами. Церни и Кейли уже пожертвовали на запуск фонда по несколько миллионов долларов каждый и намерены продолжать его финансирование.
"Я никогда не владел акциями игровых компаний и не получал финансовой доли в играх. Nova — это благотворительная инициатива: мы не забираем долю в проектах и не рассчитываем вернуть выданные гранты. Желаемый результат для нас носит творческий характер — помочь новым авторам создавать игры и найти своё место в индустрии", — объяснил Кейли.

Исполнительным директором Nova Games Foundation назначен Джон Маконга, а распределением грантов займётся бывшая руководительница Game Developers Conference Эшли Корриган. Организаторы рассчитывают поддержать не только талантливых геймдизайнеров, но и будущих руководителей команд, способных развивать игровую индустрию в последующие десятилетия.
Читайте также: Эксперты: Благодаря Grand Theft Auto VI аудитория PlayStation 5 и Xbox Series X|S вырастет, но особенно масштабного скачка не произойдёт.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.10.2026 Rockstar Games рассказала об интимной стороне отношений героев Grand Theft Auto VI — во время показа Джейсона застали голым в душе (18+)
- 07.10.2026 Хорошая новость: Rockstar Games позволит игрокам чаще действовать по своему плану в Grand Theft Auto VI — в миссиях будет больше свободы
- 07.10.2026 Владельцы PlayStation 5 смогут поиграть в Forza Horizon 6 от Microsoft в начале 2027 года — инсайдер
- 07.10.2026 Watch Dogs остаётся важной серией для Ubisoft, но новая часть пока не разрабатывается
- 07.10.2026 Похоже, Mafia II: Definitive Edition и Mafia III: Definitive Edition скоро получат нативные версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S
- 07.10.2026 Как пополнить баланс Steam в 2026 году — пошаговая инструкция
У него такая биография,что уже памятник ставить можно. не то что на пенсию.
Всю жизнь играм посветил.
@CyberLeekForever мы это слышим уже 20 лет
@Ilya_sss Как я и говорил, ты скатился в циклический абсурд и продолжаешь компульсивно бредить. Ну и в материально-технической части ты действительно нуль, голова лишь заскорузлыми слухами забита. Выздоравливай.
Это не особенность ОС, это особенность архитектуры фон Неймана. Я написал о том, что и ЦП и ГП может обрабатывать данные с накопителя тогда и только тогда, когда эти данные будут в их памяти. PS5 способна работать с данными (распаковка, буферизация, инициализация) на этапе чтения/копирования с накопителя. А это большая разница.
Входная скорость может быть какой угодно, но важна именно выходная. Если у тебя чтение с ssd хоть 20 ГБ/с, а сама система единовременно способна обработать в районе 3-4 ГБ/с, то как понимаешь, толку от этих 20 ГБ/с нет. Юнит ввода-вывода в PS5 должен гарантировать скорость записи данных в ОЗУ на уровне не ниже скорости чтения/копирования. То есть должна быть полная детерминированность, предсказуемость, стабильность. Сейчас очень много игр вышло с direct storage, низкоуровневая оболочка для io, но скорости чтения игровых данных всё также не поражают.
@stdiomedia 10 терафлопс убогий показатель. всё остальное нюансы. и над конфой все смеялмись церни и над 10 терафлопсами это факт. не прищнавать может такое толкьо упёртый сонибой, от чего я тебе и желаю выздоравливать. аргументов я не увидел уже)) до свидание.
@Ilya_sss Реально зомби с одной извилиной. Мерзость.
@stdiomedia реально сонибой шизик вообще без извилин
@stdiomedia
да я и не отрицаю, что распаковка отдельной микрухой. Я о том, что на винде данные летят через озу, это особенность ос, а например линукс может ssd <-> vram, распаковкой занята видюха, для которой это стыдно задачей назвать. Понятно почему в ПС отдельная мс, чистая экономия.
дак как раз мой ssd - тормоз, система может гораздо больше. Скорость с GDeflate ниже 23 ГБ/с не видел, даже под тридцадку видел.
@Ilya_sss системы терафлопсами сравнивать, ну на самом деле не очень уже
ОС здесь не причём, ЦП всегда работает с ОЗУ по шине данных и адресов. По сигнальной шине принцип работы отличается. Технология peer-to-peer для прямого обмена данными, которую ты описываешь, работает и на винде, хоть через DS, хоть через устаревший win32api (но с ограничениями). Проблема в том, что данные на накопителе, хранящиеся в блочном виде, необходимо транслировать в ячейки оперативной памяти (mmu), то есть из виртуального адреса перевести в физический адрес. Для игровых данных, где необходима буферизация и инициализация, так работать не будет. Можно безбуферный поток отправить, задействовав очень большую часть пропускной способности шины, но это работать будет только для ЦП, но не для ГП. На Linux я использую "старый" и проверенный io_uring для большинства задач, но для игр его не используют разработчики, предпочитая высокоуровневый ввод-вывод данных.
Если у тебя несколько гигабайт в секунду нужно распаковывать, то это далеко не такая простая задача и она прилично ресурсов отъедает. Благо, что это происходит в асинхронных очередях/потоках, которые скрываются от прямого доступа, поэтому не сильно бьёт по производительности. Однако минус есть, это хаотичность и созависимость самого процесса распаковки из-за его параллелизации, то есть скорость декомпрессии итоговая может очень разной. В PS5 микросхемка нужна прежде всего для эффективности, а экономия в дополнение ко всему выходит.
У тебя распаковка идёт из самой памяти ЦП/ГП, а не с накопителя. Тут твой ssd никак не может являться узким местом. На PS5 данные распаковываеются налету, по запросу (управляется это всё сопроцессорами и через контроллер прямого доступа в память) и попадают в ОЗУ уже проинициализированные и готовые к чтению. Это происходит буквально на скорости копирования с накопителя, то есть любые задержки должны быть исключены, либо вынесены в алгоритм времени обработки.
@stdiomedia
доки DS говорят через ОЗУ, скинь пожалуйста сслыку на доки, а то я не знал, что можно
на линуксе можно с ssd на видяху по dma, cpu gpu в передаче не участвуют, если данные сжатые gpu паралельно выполняет декомпрессию.
в районе 5%
Да
ПС5: пзу -> кракен -> озу
ПК: пзу -> озу -> (VRAM->
декомпрессия->VRAM)
является, остальные элементы в этой цепочке могут гораздо больше. Скорость с GDeflate от 23 до 29 у меня и она вычисляется от начала до конца операции, ну и понятно зависит от сжатия.
Что говорят доки DS? Не совсем понял смысл написанного, но вот: https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-api-downloads/
https://github.com/microsoft/DirectStorage
https://developer.nvidia.com/gpudirect-storage
Если ты надеешься включить GDS (GPU Direct Storage), то сама Nvidia эту функцию блокирует через драйвер, ОС и интерфейс здесь никакими ограничителями не являются. Нужен пропатченный kernel-модуль (на Linux имеется такая возможность).
А может и 10 и 15 и 20, многое зависит от коэффициента компрессии, общей загруженности ГП и системы в целом.
Только не Кракен, а аппаратный декомпрессор с поддержкой данного формата. Это очень приблизительная и упрощенная схема.
А это наилучший вариант, когда видеопамяти много, но иногда распаковывать лучше всё же силами ЦП (если он что-то типа 9950x3d, как у меня), а потом копировать в видеопамять (банальная экономия).
Проверить это легко. Смени версию pcie на 4.0 и посмотри насколько упала скорость распаковки. Степень компрессии не меняй. Если разница в пару гигабайт, то не является, а узкое место как раз сама скорость декомпрессии. Но учитывая указанный тобой разлёт в 6 ГБ/с, проблема именно программного толка.
@stdiomedia
а ну вот, мы одни доки смотрим там и написано что при любом сценарии поток через озу идет, просто это настолько незначительные накладные расходы, что о них особо не вспоминают.
больше восьми точно небыло не когда, да и сам прикинь игра использует 13ГБ VRAM, за какое время заполнится память.
ок. А у микросхемы есть название какое то, например было бы прикольно IC BFG1)
Ну тут уж на совести програмистов. Надо кстати попробовать тесты через цп погонять, какая скорость будет, а то цп нагружается у меня в двух вариантах, когда расчёты мкэ выполняются и шейдеры компилируются, в 100% улетает). В играх процентов 20, точно не помню вроде в horizon больше 30 держался.
в другом слоте стоит ssd 7GB/s PCIe 4x4 в районе 11 ГБ/с показывает
если бы ssd мог 40 ГБ/с, то теоретически было бы 50ГБ/с, потому-что был бы ограничен пропускной способностью шины, но и видяхе бы поплохело
@sergeyt почему не очень? архитектура то по сути одинаковая. это вот если бы совсем разная была другое дело, а тут просто одинаковая, просто одни зажались на нормакльный чип, а другие нет.
Например не всегда большее количество медленных вычислительных блоков лучше меньшего кол-ва но быстрых, первые могут просто простаивать.
Потому что запрос на чтение/копирование и выборку делает ЦП. Но самая суть, что RTX IO, которое Nvidia обещала, а MS на это рассчитывала, она же в итоге и заблокировала на уровне драйвера, хотя у них есть для этого софт. Довольно странное решение, те же текстурные карты можно было бы без проблем напрямую через контроллер DMA в память копировать с накопителя.
Она же интегрирована в SoC, а точнее в сам блок ввода-вывода, над названием явно не думали.
От имплементации самой системы ввода-вывода в движке зависит. Обёртка лишь снимает ограничения ОС, снижает накладные расходы на ЦП и задействует многопоточность. Если процессор быстрый и производительный, то разницы большой не будет. В играх, по крайней мере, потому что там созависимостей существенно больше, чем в любой синтетике.
Хм, понял тебя. В теории может быть и под 50 ГБ/с при декомпрессии, но это в пике. Интервал между минимальным значением и максимальным бы увеличился. Короче, чисто для интереса оно прикольно поковыряться, но в играх таких скоростей не будет в ближайшем будущем, да они и не нужны.
Именно. У графических чипов обеих консолей идентичный дизайн из 4 шейдерных массивов. Толку от того, что в Xbox Series X увеличили количество вычислительных блоков на массив, не много. Если же обратиться к закону Амдала, то в случае, когда задача разделяется на несколько подпрограмм и частей, то общее суммарное время её выполнения на параллельной системе не может быть меньше времени выполнения самого медленного её фрагмента.
@stdiomedia
Я как понял они это эксклюзивно для цод сделали, надо же видяхи за оверлямы продавать)
вот полностью согласен. В компе несколько ssd стоит, покупал в разное время, и специально материнку покупал с pcie 5x8 под ssd, ну и сам ссдишник, в реальности я разницы вообще не вижу по pcie4 или по pcie5 игра ходит, единственное ожидание это компиляция шейдеров)
@sergeyt ага, скажите это видеокартам, где чем больше терафлопс тем быстрее она работает.
Единственное логическое объяснение. Хуанг тот ещё гад.
Ну, это основной бич всех ПК игр.
я не умею с видяхами разговаривать
тем больше терафлопс
в растеризации сонька пошустрее будет, в шейдинге бокс и рэйтрэйсинг вроде тоже
Это было хорошо.