
"Курс на фотореализм": NVIDIA официально запускает DLSS 5 — первой игрой с поддержкой технологии станет NBA 2K27
- Комментарии
- Форум
-
Зак Креггер не планирует снимать сиквел своей экранизации Resident Evil
11 -
Официально: Forza Horizon 6 точно выйдет на PlayStation 5 до конца года
32 -
Metal Gear Solid с кооперативом — неожиданная модификация классического стелс-экшена
9 -
Продажи The Exit 8 достигли трёх миллионов копий
2 -
СМИ: Microsoft невыгодно предоставлять подписчикам Xbox Game Pass больше 15 часов облачного гейминга в месяц — ИИ важнее
28
NVIDIA объявила о скором официальном запуске DLSS 5. Новая технология нейронного рендеринга станет доступна 3 сентября в баскетбольном симуляторе NBA 2K27 владельцам видеокарт GeForce RTX 50-й серии и пользователям облачного сервиса GeForce NOW.
Предыдущие поколения DLSS были прежде всего ориентированы на повышение разрешения и частоты кадров. DLSS 5 использует искусственный интеллект для создания дополнительных деталей освещения и материалов в реальном времени. По словам NVIDIA, технология должна приблизить игровую графику к фотореализму голливудского уровня.
Анонс DLSS 5 состоялся ещё весной и вызвал неоднозначную реакцию аудитории. Критики опасались, что нейросетевая обработка будет заметно менять изначальный художественный стиль игр, особенно лиц персонажей. Однако после первых экспериментов часть опасений развеялась.
На прошлой неделе моддеры обнаружили файлы DLSS 5 в обновлении для NBA 2K27. Им удалось извлечь модуль нейронного рендеринга и при помощи графических модификаций и инструментов вроде RenoDX заставить его работать в самых разных играх, включая The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 и Final Fantasy VII Rebirth. На выходных сеть наводнили сотни роликов с демонстрацией работы технологии. Особенно энтузиастов впечатлило, как меняются старые игры с DLSS 5.
Сегодня сама NVIDIA показала демонстрацию работы DLSS 5 в NBA 2K27 и подробнее объяснила принципы её использования.
"DLSS 5 с управляемым трёхмерными данными нейронным рендерингом использует искусственный интеллект для создания детализированного освещения и материалов, от которых разработчикам прежде приходилось отказываться из-за ограничений производительности железа в реальном времени. Наша технология позволяет им воплощать свой оригинальный художественный замысел", — говорится в заявлении NVIDIA.
Разработчики смогут выбирать из нескольких моделей нейронного рендеринга с разными настройками и самостоятельно определять области их применения. Одну модель разрешается использовать для всей игры либо комбинировать разные варианты в зависимости от сцены.
Например, отдельные модели можно назначить для густой растительности на открытых пространствах и ярко освещённых помещений. Разработчики также смогут по-разному настраивать DLSS 5 для геймплейных секций и сюжетных сцен, чтобы не отклоняться от выбранного художественного направления.
Официальные кадры NVIDIA. Примеры моделей и сцен с DLSS 5 и без
Судя по первым сообщениям пользователей, на данный момент главной проблемой является высокая требовательность DLSS 5 к железу — при активации технологии частота кадров в играх может падать более чем вдвое.
Читайте также: Ведущий сценарист "Ведьмака 4" поначалу хотел видеть Геральта главным героем.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.09.2026 Официально: Forza Horizon 6 точно выйдет на PlayStation 5 до конца года
- 07.09.2026 Onimusha — это только начало: Capcom заявила о планах возродить свои неактивные франшизы
- 07.09.2026 СМИ: Microsoft невыгодно предоставлять подписчикам Xbox Game Pass больше 15 часов облачного гейминга в месяц — ИИ важнее
- 07.09.2026 Sega отказалась от амбициозного проекта Super Game из-за объёма инвестиций
- 07.09.2026 Metal Gear Solid с кооперативом — неожиданная модификация классического стелс-экшена
- 07.09.2026 Слух: Metal Gear Rising: Revengeance войдет в состав Metal Gear Solid Master Collection Vol. 3
@NightWind в официальных версиях игр разработчики регулируют степень изменений сами. Присмотритесь, там показаны изменения.
Игроки могут в неофициальных версиях инструментария слайдер выкручиввать как им захочется, но официально пока только одна игра есть с DLSS 5, и здесь без перегибов, как показано в видео.
.
@box360 дело в том, что согласно твоему образованию, очень странно, что ты что то гонишь на технарей. Даже эта технология создана технарями. Это фильтр. Period. Она не производит 3д графику.
Есть уравнение рендеринга, рендерпассы, точность z buffer, эффекты в области screen space, rtx и compute. И технари занимались этим и отвечали за производительность в играх, за то, чтобы были мягкие тени, за то, чтобы отражения были запнченные, или динамические, или только в области экрана. У тебя какое то облсренин с dlss5 или что? Где эта технология просто перераспрежеляет контраст - она выглядит ничего, но она не сил но меняет изначально просчитаную картинку. Т е там где был затененный или светлый пиксель и он с dlss5 остался - окей. Там где идет дорисовка губ, морщин, и мейкапа, натренированного на нейрослопе - это кошмар. Чего только стоит ФФ7. В катсценах можно вернуться просто к пререндеру. Этой технологии уже больше 30 лет точно. В риалтайме dlss5 сажает производительность хуже рейтрейсинга. Рейтрейсинг тебе в реальном времени дал мягкие тени без pcf, а не dlss5. Ровно как и отражения. Compute shader тебе на gpu дал возможность реализовать некоторые эффекты, связанной с внимацией физики на гпу. Так что ты несешь полную дичь. И проблема в тебе.
Какой ещё "генка"? Генератор кадров нужен не для того, чтобы нагенерировать красивую цифру в счётчике, а для увеличения плавности при средне-высокой базовой частоте кадров. При низкой исходной частоте кадров, нормально играть с генератором кадров не выйдет.
В школе уроки закончились, понятно. В PS6 будет генерация промежуточных кадров, но работать она будет не на основе только лишь отслеживания векторов движения, а на основе буферов-идентификаторов, в которые будет передаваться и записываться информация о координатах, присутствии/отсутствии/перемещении объектов и отдельных полигонов, параллельно с буфером глубины. Это потенциально уменьшит, если не исключит, шлейфы от объектов при движении.
@id446467507
Ты изучил вопрос, что dlss2 использует алгоритм TAA в своей базе, который появился задолго до dlss1, в отличии от dlss1, который требовал под каждую игру обучение, чтобы иметь право написать этот комментарий?
К тому же, первая версия изрядно так галлюцинировала временами, пытаясь самостоятельно что-то дорисовывать. Использовать временную историю кадров (аккумуляцию), репроекцию и джиттер субпиксельной структуры - было самым правильным решением.
Почему тогда в этой игрушке разрабы испугались технофобов и использовали dlss5 для усиления контраста и зассали с генерацией лиц с морщинами и мейкапом? Желаю вам всем кто ждет ПОЛНУЮ трилогию фф7 - поиграть в нее с dlss5. Вы этого заслуживаете.
А есть какие-то реальные основания ожидать видеочип мощнее, чем 5080?
В смысле? Там DLSS 5 как раз используется ТОЛЬКО для улучшения лиц.
Ты серьезно? Оно еще и окружение меняет. И делает это гораздо лучше чем изменение лиц. Посмотри на траву и песок в ведьмаке 3. Т е ты еще и фанатеешь по самой ненавистной фиче, и тебе не нравится, что изменение контраста может сделать окружение чуть объемнее и натуральнее.
ой, простите-извиняйте. нет у меня права что-то написать. конечно. тебя как минимум забыл спросить... на самом деле нет. потому что я писал про саму технологию, про саму её цель. на кой хер мне тут расписывать, что было в начале? этот нейрослоп тоже будут допиливать и переделывать в будущем, а не оставят так как есть сейчас. иди душни просто нюансы в теме техразбора технологии.
да.. конечно закончились уроки..ты сам использовал когда нибудь генератор кадров? ты мне рассказываешь что там всё так плохо и там нет настоящих кадров и тд..я сам лично начал эту технологию тестить во многих играх и она отлично работает..когда у меня в игре 50 фпс то начинает дёргаться картинка в глазах ребит из за низкой герцовки..включаешь генератор и всё отлично становиться..конечно в шутеры ты не поиграешь а вот сюжетные игры на ура..посмотрим что будет в пс6 генератор кадров или своя технология.
Конечно, они просто сделают более натуральный фильтр, для более реалистичного и объемного окружения, который будет менять контраст. И эта технология будет доступна на консолях, т к в этом нет никакого rocket science. Где были темные пиксели и блики - та юм и остануться без добавления губ, перепонок, морщин и мейкапа. Просто модель будет распределять лучше контраст.
Ну если инфа. от самой nvidia для тебя ничто, то тут полномочия все. Метать бисер перед свиньей я не буду. Здоровья тебе Вась.
Сочту это за шутку.
А, так ты из дремучих староверов, которые против всего мироского от колдунов-ученых, включая генератор. Ну, тут только обнять и пожалеть. А я буду кайфовать в новый Resonance: A Plague Tale с крышесносной картинкой и 110 фпс.
Кстати, да, в оптискейлере уже есть ползунок понижения разрешения модели, поэтому если уж так не хватает производительности, то можно понизить до 80% и получить отличный буст по фепесам без значительной потере в качестве. Задержка на обработку нейронкой снижается с 10 мс до 6, что более чем адекватно, и это учитывая тот факт, что рендер на данный момент проходит через костыль в виде оптискейлера, что только добавляет задержек.
Еще раз, в NBA27 обработке подвергаются лица. А окружение остается либо не тронутым, либо уж совсем с легким марафетом.
Что значит мощнее и с почему сравнение с одной видеокартой? У PS6 будет SoC, в котором кроме CPU и GPU, есть и другие немаловажные элементы. Интеграция на физическом уровне непосредственным образом положительно влияет на итоговую производительность, так как существенно снижаются задержки. Если речь про возможности графического чипа, то они будут несколько комплекснее, чем у RTX 5080, что и выльется в бОльшую игровую производительность. Если про TDP речь, то скорее всего около 300Вт на весь чип, но может и меньше.
https://club.dns-shop.ru/digest/182581-v-wccftech-ostalis-v-vostorge-ot-dlss-5-ekspertyi-schitaut-chto/ кому верить тебе или экспертам?
Можешь обнять свой однобокий вывод, кайфарик? Я сам часто играю с генерацией кадров, но прекрасно вижу недостатки. Ничего плохого про генератор кадров (и DLSS) не говорил и не говорю, только факты.
DLSS 5 сам по себе как костыль и работает, как дополнение, это буквально отдельная бибиотека DL-модели. Его функции не поменяются от официальной точки входа, в прокладке/мосте она будет прилинковываться или в api dlss, да и производительность тоже будет плюс-минус такая же. Жрут как не в себя именно тяжёлые алгоритмы, которые нагружают тензорный блок.
Редчайший клоун. Верить на слово Хуангу
"5070 это 5090 по цене $500"
Молодец, 50 к/с - это высокое значение частоты кадров, если разобраться. От 40 к/с (среднее) генератор можно использовать, в принципе. Но вот при 30-ке и ниже уже станет не очень, потому что информации, которая и берётся из кадров, станет мало. Ты получишь артефакты и задержку ввода. Поэтому я и пишу, что технология призвана сделать игровой процесс более плавным при уже средне-высоком фреймрейте, а не нарисовать новые картинки из ничего.
@stdiomedia
Так в чем проблема получить сотню из исходных пятидесяти-то, я так и не понял?
Как и генератор кадров, как и реконструкция лучей. Они тоже отдельными библиотеками. Вот только это все же нативная реализация, а не через костыли от энтузиастов через собственные прослойки, ибо доступ к пайплайну у них крайне ограничен.
Безусловно, технология дешевой не будет, никто не ждет роста производительности в 2 раза, но то, что с нативной реализацией она будет быстрее - это сто процентов. А уж насколько, посмотрим. Впрочем, играть с комфортом можно уже.