
"Они прекрасны": Создатель Clair Obscur: Expedition 33 рассказал о своей любви к пошаговым ролевым играм
- Комментарии
- Форум
-
Киберпанк-экшен Neo Berlin 2087 выйдет в 2028 году
8 -
Подтверждено: Sony выпустит Ghost of Yotei: Complete Edition для PlayStation 5 на дисках, но есть нюанс
10 -
Анонсирован сборник Mafia: The Omerta Collection — консольные версии Mafia: Definitive Edition получат поддержку 60 кадров в секунду
41 -
Remedy Entertainment полностью уверена в качестве Control Resonant — от игры ждут мощного старта
27 -
Встреча с Шивой: 16 минут геймплея Final Fantasy Resonance от Square Enix
4
Глава Sandfall Interactive Гийом Брош считает, что одной из главных особенностей ролевых игр с пошаговой боевой системой является не только сам процесс сражений, но и все, что этим сражениям предшествует: формирование партии, подбор экипировки, развитие персонажей и построение тактики.
Как отметил создатель прошлогодней сенсации Clair Obscur: Expedition 33, пошаговые RPG дарят ему чувство интеллектуального удовлетворения — удовольствие от решения своеобразных математических задач, воплощенных в игровом процессе.
"Вопрос не только в самой пошаговой системе. Здесь свою роль также играет процесс подготовки партии. Когда ты составляешь план, готовишься к битве, а затем все происходит именно так, как ты задумал. Когда все детали, которые складывались в единую картину на протяжении 50 часов, наконец находят свое место, и ты побеждаешь сложного босса — это невероятно приятное чувство, позволяющее игроку почувствовать себя по-настоящему сообразительным", — объяснил разработчик.
Именно поэтому Гийом Брош считает, что пошаговые игровые механики некорректно называть "устаревшими". По его мнению, это лишь иной подход к построению геймплейных систем.
"Мне сложно понять, что люди имеют в виду, когда называют пошаговые системы пережитком прошлого. Я совершенно с этим не согласен — на мой взгляд, это ерунда. Такое мнение можно услышать от самых разных людей, но в конечном счете речь идет лишь о другом подходе к реализации игровых механик. По этой же причине я одинаково сильно люблю и настольные игры", — признался Гийом Брош.
Cейчас Sandfall Interactive работает над своей второй игрой. Авторы не собираются просто повторять формулу Clair Obscur: Expedition 33 и намерены удивить аудиторию неожиданными решениями.
Читайте также: Sony вернулась в соцсети после продолжительного молчания — на недовольство фанатов PlayStation отказом от дисков никак не ответили.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 13.08.2026 Анонсирован сборник Mafia: The Omerta Collection — консольные версии Mafia: Definitive Edition получат поддержку 60 кадров в секунду
- 13.08.2026 Alinea Analytics: Игроки купили 485 тысяч копий Marvel Tokon: Fighting Souls от Sony в первую неделю — проблемы ПК-версии подпортили запуск
- 13.08.2026 Remedy Entertainment полностью уверена в качестве Control Resonant — от игры ждут мощного старта
- 13.08.2026 Автор Silent Hill: Shattered Memories и Immortality Сэм Барлоу анонсировал нелинейный FMV-хоррор PRECOGNITION — выходит в 2028 году
- 13.08.2026 Обновление Silent Hill 2 для PlayStation 5 сделало картинку четче, но сломало гамму — Konami пообещала разобраться в проблеме
- 13.08.2026 Ева Грин и Сэмюэл Л. Джексон инсценируют смерть в трейлере фильма "Сыграть в ящик"
Когда ты составляешь план, готовишься к битве, а затем по себе прилетает анимация из елден ринг и твоя партия ложится.
С настолками у меня не сложилось, но касаемо пошаговых jrpg/crpg абсолютно верно
...они не могут устареть и заявления об обратном умиляли ещё во времена Lost Odyssey и Magna Carta
Это лишь разные боёвки, со своими достоинствами и недостатками...об устаревании, а то и гибели, тактики и стратегии также говорили
Вот поэтому Экспедиция и выстрелила, человек знал чего хочет и как это работает, в отличие от нынешних бракоделов из сквари. Хотя там есть небольшая надежда на Резонанс.
Играю сейчас в Дивинити Ориджинал Син 2 - это сказка (4k, 60 фпс, графика на ультрах очень красивая, кстати + нейро-русс озвучка (не идеальная, но лучше, чем без нее однозначно, не нужно напрягаться и читать сабы).
Так вот, постоянно жду боев, от них вообще не устаешь, а только кайфуешь. Особенно под коктейльчик
Но в их следующей игре боёвка будет экшоновой, но не потому что пошаговая устарела, и не потому что второй раз на ностальгии и противопоставлении современным Финалкам не выехать, а просто они так будут видеть, ибо художники
Совершенно верно, ибо он сам говорил, что не станет повторяться и делать тоже самое второй раз. Так что если реалтайм-боевка в новой игре и будет, то точно не ради поиска мифической новой аудитории
Пошаговые игры одни из лучших для меня, это как в шахматы играть, ноль стресса, чистый кайф.
А меня вот немного боевка в ней напрягает, слишком затянуты простые бои, слишком перегружен инвентарь ненужным хламом, куча одно подобной ветоши и оружия. По поводу красоты, ну для 2018 года наверное вполне, а вот озвучка нейронкой гасит атмосферу на половину точно.
Сейчас мне напихают в панамку, но все же: считаю пошаговую боевку в рпг затягиванием игрового времени, если руки из правильного места, то все эти нюансы с планированием сражений можно реализовать и в риал-тайм боёвке, а с пошаговой один бой длинной в полторы минуты превращается в бой длинной в семь минут.
К слову, экспедицию прошел с удовольствием и даже чуть задротил с ваншот-билдом на маэль, но по-прежнему считаю, что если можно обойтись без пошаговой боевой системы, то так и надо делать.
Конечно прекрасны, заставляют думать на несколько ходов вперед, держать в голове информацию о персах и тд. Так что ещё и для мозгов полезно
@Nai1inDaAss в римейке "реализовали" получили дрочь Х ради одного действия плюс перекаты. В пошаге можно за секунды с правильным билдом вынести, в экшене со стаггерами и особенно с набиванием атб - чушь и бред, вся красота боя проходит мимо.
Именно, 40 минут реального времени на зачистку рогалика с автобоем (!) - это вообще куда? А ведь именно так дела обстоят в Honkai: Star Rail. Плюс абсолютная независимость от скила, где плюхи будут прилетать не зависимо от твоих действий. В экшене хотя бы можно дать стрекача, если дела будут совсем неважнецкие, пускай и ценой потери лута, но шкуру сохранить. А тут что? Только перезапуск катки.
@box360
Вот и я пошаг люблю именно за это, валяешься на расслабоне, посмотрел чо как, репу почесал, пивка глотнул и не торопясь ход сделал, а втыкать в экран неотрывно с потными ладошками как-то неохота.
@Nai1inDaAss
А куда торопиться то? Наоборот норм, в разумных пределах конечно. Вон в треилсах слабые в реалтайме отлетают, а серьезных в пошаге ковыряешь, вполне себе выход. В экспедицию насрали этими парированиями и уворотами, только все испортили. В ремейках финалок был бы пошаг для меня были готи обе, но нет блин, бегай по поляне, дави на кнопку и следи за шкалой чтобы другую кнопку нажать. Каждому свое в общем.
Зачем ты так о Ботве и Ксеноблэйдах? Ты разве не знаешь, что это лучшие и самые высокоценённые игры во вселенной?
Пошаговая jrpg боёвка в принципе нормальная, но только при условии, что и враги на карте расставлены грамотно, желательно с возможностью их обойти там, где сражаться не обязательно и не хочется, и игра не душит количеством энкаунтеров, особенно рандомных через каждые несколько шагов, как в старых играх..
Ну так и делали бы тогда чисто стратегическую боёвку, а не ту, где всё решается парированиями, без которых на первых порах вообще практически никак, а потом уже планированием особым заниматься не надо, если парирования освоил. А то в итоге получилась не классика а ля jrpg, а пошаговый соулзлайк.
@Decay-Reel так в Экспедиции и сделали стратегическую боевку, не нравятся парирования, играй без них. Они обязательны в паре мест на боссах каких-то буквально и все. Можешь построить билд через автосмерть с заполнение слома врага, на два хода подряд и разгружаешь в него омнислеш Версо. И все. Мелочь на карте чистится Маэлью легко. Че вы так к этим парирования привязались, ору просто, как зомби твердите)))
@Gordiy_russkiy в начале без парирований никакая стратегия и тактика не помогает, просто надо парировать, иначе это боль, а не игра. А потом смысла нет уже тактикульничать, когда в этом есть смсл, и билды строить, потомму что с парированиями освоился.
Ну и в целом дисбаланс системы на лицо.
Ты прав. Я тоже считаю что в грантуризмо можно обойтись без симуляции вождения. В тактических шутерах можно обойтись без баллистики. В авиасимах можно обойтись без.... и вообще. Был тетрис. Че вам еще надо. Хороняки.
@Decay-Reel я хз по началу игры, уже слабо помню, надо перепройти потом, но всех убербоссов и большую часть сюжетных вообще не парился с парированием, больше увороты, но и то пофиг с расширением арсенала пиктосов. Это как раз таки не дисбаланс, а свобода каждому своё прохождение, не как в недоримейке, у там никуда не уйдешь от пустопорожних ударов минут на 10-20.
Ну расскажи мне, как бы ты реализовал сражения в реалтайме, чтобы напряжение битвы и планирование было как в пошаге, к примеру с сестрами магус или пенансом из фф10, или с теми же оружиями из оригинальной 7.