Программирование, моделирование персонажей, создание анимации: Sony объявила о глубоком внедрении ИИ в разработку игр
39 Комментарии: 33

Программирование, моделирование персонажей, создание анимации: Sony объявила о глубоком внедрении ИИ в разработку игр

Автор: Deacon
Дата: 08.05.2026 18:59
12 7 7 популярные эмоции статьи
  • Комментарии
  • Форум
  • Джейсон Шрайер: Вы не узнаете Xbox через месяц

    24 17.06.2026 19:43 от Six25
  • Молите о пощаде: Clive Barker's Hellraiser: Revival выйдет 8 октября — новый трейлер

    22 17.06.2026 19:32 от BloodRayne4ever
  • Until Dawn 2 уже несколько лет находится в разработке — хоррор выйдет только на PlayStation 5 в 2027 году

    23 17.06.2026 19:28 от zatochka
  • Эксперты: Grand Theft Auto VI может разойтись на консолях тиражом в 45 миллионов копий за первый день

    16 17.06.2026 19:28 от Six25
  • Союз молодёжи Китая: Продажи Black Myth: Wukong достигли 30 миллионов копий

    15 17.06.2026 19:22 от tishena

Sony внезапно оказалась одной из самых ярых сторонниц использования технологий генеративного искусственного интеллекта в разработке игр. На сегодняшнем собрании с инвесторами компания представила масштабную стратегию внедрения ИИ в производство флагманских эксклюзивов PlayStation Studios.

Речь идёт не только о программировании и тестировании — модели ИИ будут применяться для ускорения 3D-моделирования персонажей и даже создания лицевой анимации. При этом генеральный директор Хироки Тотоки подчеркнул, что компания не собирается избавляться от профессиональных сотрудников — ИИ должен не заменить, а усилить их работоспособность.

"Люди должны оставаться в центре всего. ИИ - мощный инструмент, но он не является заменой художникам и творцам. Это усилитель их способностей и катализатор новых возможностей".

Президент Sony Interactive Entertainment Хидэаки Нисино добавил, что во внутренних студиях PlayStation Studios уже начали повышать эффективность работы за счёт ИИ

Одним из внутренних инструментов стала система Mockingbird, способная генерировать внутриигровую лицевую анимацию на основе данных захвата движений. Naughty Dog и San Diego Studio взяли её на вооружение её ещё до бума ИИ, но теперь она работает гораздо быстрее.

Отдельно Sony разработала ИИ-инструмент для анимации волос, который преобразует видеозаписи с реальными причёсками в детализированные 3D-модели отдельных прядей. По словам компании, это существенно сокращает объём ручной работы.

Sony также собирается расширять внедрение ИИ в системы рекомендаций. Сетевые сервисы компании научатся более точечно рекомендовать владельцам консолей PlayStation новые игры, подписки, аксессуары и мерчандайз, соответствующий уникальным интересам каждого отдельного человека. 

На уровне платформы Sony теперь использует ИИ для обработки платежей. Нисино заявил, что инструменты маршрутизации платежей на базе ИИ за последние годы принесли компании более $700 миллионов дополнительной выручки благодаря более эффективному распределению транзакций между платёжными сетями.

В Sony понимают, что по мере снижения барьеров разработки благодаря ИИ рынок столкнётся с резким ростом объёма контента, потому считают, что роль платформ в отборе и рекомендациях станет ещё важнее. По словам Нисино, ключевым преимуществом Sony в этих условиях останутся собственные франшизы и внутренние студии.

"Художественное видение, геймдизайн и эмоциональное воздействие наших игр всегда будут исходить от талантливых сотрудников наших студий и актёров. ИИ нужен для усиления их возможностей, а не для замены людей. Наша цель - оставаться лучшим местом для игроков и лучшей платформой для издателей. Мы рассматриваем ИИ как мощный инструмент, который помогает нам достигать своих целей.

Внутри наших студий разработчики автоматизируют рутинные процессы, повышают эффективность программной разработки и ускоряют такие направления, как тестирование, 3D-моделирование и создание анимаций, с помощью новых ИИ-инструментов.

Например, наши команды создали инструмент под названием Mockingbird, который быстро генерирует лицевую анимацию для 3D-моделей на основе данных захвата движений. При этом мы не заменяем живых актёров - речь идёт об оптимизации обработки данных, полученных во время захвата движений и мимики. Благодаря Mockingbird задачи, которые раньше занимали часы, теперь выполняются за доли секунды. Этот инструмент уже используют команды Naughty Dog, San Diego Studio и другие внутренние студии, в том числе в выпущенных играх вроде Horizon Zero Dawn Remastered.

Ещё один пример - наш инструмент для анимации волос. Обычно это крайне трудоёмкий процесс из-за огромного количества отдельных прядей, которые необходимо создавать вручную. Наши команды ускорили работу, используя видеозаписи реальных причёсок: ИИ анализирует материал и автоматически создаёт 3D-модель с сотнями отдельных прядей.

Подобные решения позволяют разработчикам тратить меньше времени на монотонную ручную работу и больше - на создание насыщенных игровых миров и улучшение игрового процесса", - отметил Нисино.

Из сегодняшнего отчёта компании также стало известно, что Sony Pictures вложила более 50 миллионов долларов в разработку ИИ-решений, связанных с планированием производства, защитой контента, аналитикой, автоматизацией и 3D-конверсией. Параллельно Sony Music работает над индустриальным стандартом маркировки ИИ-контента, чтобы обеспечить прозрачность для пользователей и защиту прав.

Наконец, Sony объявила о совместной инициативе с Bandai Namco по разработке моделей генеративного ИИ для видеопроизводства. Компании отмечают значительный рост скорости работы технологии, но признают и ограничения текущих моделей — прежде всего речь идёт о недостаточной стабильности и управляемости. Чтобы создать более совершенный сервис, гиганты планируют обучать модели на собственных данных.

Ранее Sony сделала заявление о сроках выхода PlayStation 6.

Читайте такжеNintendo объявила о подорожании Switch 2 — базовая консоль без игр теперь будет стоить 500 долларов.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (33)
Starshinov
Starshinov 1.91 09.05.2026 01:25 удалён
1

Главное не забывать каждый раз на презентации игр говорить, разработка дорожает  

Ну а так че поглчдим че выдет по итогу

keldenis
keldenis 21.48 09.05.2026 04:39 удалён
1

АнтиИИшники такие же сумасшедшие, как антипрививочники. 

Tigger
Tigger 646.95 09.05.2026 04:40 удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Tigger
Tigger 646.95 09.05.2026 04:44 удалён
1

АнтиИИшники такие же сумасшедшие, как антипрививочники. 

Вот только в случае с противоковидным мРНК-шмурдяком от Модерны и Пфайзера они оказались правыsmiley

hog12
hog12 140.82 09.05.2026 04:56 удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Tigger
Tigger 646.95 09.05.2026 06:32 (изменен) удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Ой, не знаю. Разработка ремейка Black Flag ориентировочно началась в 2022 году, то есть 4 года назад. Оригинал сделали за 2.5 года.

Dim4ik
Dim4ik 160.07 09.05.2026 10:22 (изменен) удалён
0

Все будут, чтоб оставаться конкурентноспособными, обеспечивая соответствующую производительность при разработке. Кому-то просто хватит яиц признаться, кому-то нет

hog12
hog12 140.82 09.05.2026 13:56 удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Ой, не знаю. Разработка ремейка Black Flag ориентировочно началась в 2022 году, то есть 4 года назад. Оригинал сделали за 2.5 года.

В ремейке детализации больше, модельки-анимации посложнее, механики геймплея небось под новые стандарты обновили, да и открытый мир. Так что это не та же самая игра, а осовремененная. А современные игры делать дольше, чем старенькие. 

Tigger
Tigger 646.95 09.05.2026 14:32 (изменен) удалён
1

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Ой, не знаю. Разработка ремейка Black Flag ориентировочно началась в 2022 году, то есть 4 года назад. Оригинал сделали за 2.5 года.

В ремейке детализации больше, модельки-анимации посложнее, механики геймплея небось под новые стандарты обновили, да и открытый мир. Так что это не та же самая игра, а осовремененная. А современные игры делать дольше, чем старенькие. 

Так в том и дело, что раньше разрабы плакали, что им приходится создавать сначала высокополигональные ассеты, а потом резать их под слабое железо, которое не тянет. Плюс еще и по несколько вариаций для лодов. Приходилось запекать тонны света, ибо платформы не тащили полноценный GI везде. А если уже после запекания в локацию добавлялся какой-либо новый объект, то всю локацию нужно было перепекать заново. А отражения? Это ж надо было везде кубмапы по несколько штук на локу делать. А уж процесс оптимизации под проприетарные архитектуры - это ж ужас какой-то был, вспомни Cell. 

А сейчас у них на руках мощное и стандартизированное X86 и RDNA железо, которое тянет RTGI, выпекать ничего не надо. Современные GPU лопают миллионы полигонов за обе щеки с молодецкой удалью. Да и вообще, меш-шейдеры в обиходе давно обкатаны, поэтому и на лоды, и на полигоны можно вообще забить. Памяти в консолях дохрена, не те жалкие слезы в виде 256 мб на систему и cтолько же на визуальные данные, как в седьмом поколении. Умные алгоритмы отсечения невидимой глазу геометрии уже лет 10 как в движках есть. Автоматические системы генерации ландшафтов и мест интереса. Ну, вот разве что кнопочки "сделать шедевр" нету.

А сроки и бюджеты выросли кратно...

Hakkuren
Hakkuren 70.63 09.05.2026 23:41 удалён
0

флагманских эксклюзивов PlayStation Studios
 

Они сейчас с нами в одной комнате? Или вы забыли что вы блюпоинт закрыли, выпустили Конкорд, Марафон и Фейргейм с Гейзерингом на подходе?

GuardianAngel
GuardianAngel 22.52 10.05.2026 01:05 удалён
0

Да-да, помочь им должен, угу, усилить, да. Очевидно так и будет. 

hog12
hog12 140.82 10.05.2026 01:25 удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Ой, не знаю. Разработка ремейка Black Flag ориентировочно началась в 2022 году, то есть 4 года назад. Оригинал сделали за 2.5 года.

В ремейке детализации больше, модельки-анимации посложнее, механики геймплея небось под новые стандарты обновили, да и открытый мир. Так что это не та же самая игра, а осовремененная. А современные игры делать дольше, чем старенькие. 

Так в том и дело, что раньше разрабы плакали, что им приходится создавать сначала высокополигональные ассеты, а потом резать их под слабое железо, которое не тянет. Плюс еще и по несколько вариаций для лодов. Приходилось запекать тонны света, ибо платформы не тащили полноценный GI везде. А если уже после запекания в локацию добавлялся какой-либо новый объект, то всю локацию нужно было перепекать заново. А отражения? Это ж надо было везде кубмапы по несколько штук на локу делать. А уж процесс оптимизации под проприетарные архитектуры - это ж ужас какой-то был, вспомни Cell. 

А сейчас у них на руках мощное и стандартизированное X86 и RDNA железо, которое тянет RTGI, выпекать ничего не надо. Современные GPU лопают миллионы полигонов за обе щеки с молодецкой удалью. Да и вообще, меш-шейдеры в обиходе давно обкатаны, поэтому и на лоды, и на полигоны можно вообще забить. Памяти в консолях дохрена, не те жалкие слезы в виде 256 мб на систему и cтолько же на визуальные данные, как в седьмом поколении. Умные алгоритмы отсечения невидимой глазу геометрии уже лет 10 как в движках есть. Автоматические системы генерации ландшафтов и мест интереса. Ну, вот разве что кнопочки "сделать шедевр" нету.

А сроки и бюджеты выросли кратно...

Я знаю, что многие штуки, которые были раньше проблемными упростили и автоматизировали. Но ты не учитываешь одну важнейшую вещь. Контент. Сам включи какой-нибудь первый AC и AC Shadows. Первую игру ты пройдёшь вдоль и поперёк за 15 часов, весь тамошний открытый мир. А Shadows? Даже с учётом того, что не надо париться с лодами и прочим, тебе тупо нужно произвести такое количество контента, что на это уходит вечность. Исключением могут стать разве что копипастные поделки, где все НПС с одним лицом и подземелья тупо сгенерированы какой-нибудь нейросеткой. Но игроки сами же плеваться от такой халтуры будут. 

Я к тому, что с упрощением разработки соразмерно увеличиваются масштабы непосредственно игры. А следовательно, разработка дешевеет, но одновременно с этим дорожает. Вот такой парадокс.

Tigger
Tigger 646.95 10.05.2026 08:10 удалён
0

Так, ага, и че, теперь игры будут выходить чаще, а разработка будет быстрее, да?

Я уже лет 15 слышу о том, какие же внедряются классные инструментарии, которые облегчают разработчикам жизнь, но игры почему-то проводят в стадии производства не 2-3 года, как раньше, а по 5-6 лет. Плюс бюджеты растут, как на дрожжах, но на выходе в основном получаем постную манную кашу на воде, еще и с комочками.

Ну, условный Assassin's Creed 1 теперь можно действительно сделать быстрее и дешевле, чем в 2007-ом. 

Ой, не знаю. Разработка ремейка Black Flag ориентировочно началась в 2022 году, то есть 4 года назад. Оригинал сделали за 2.5 года.

В ремейке детализации больше, модельки-анимации посложнее, механики геймплея небось под новые стандарты обновили, да и открытый мир. Так что это не та же самая игра, а осовремененная. А современные игры делать дольше, чем старенькие. 

Так в том и дело, что раньше разрабы плакали, что им приходится создавать сначала высокополигональные ассеты, а потом резать их под слабое железо, которое не тянет. Плюс еще и по несколько вариаций для лодов. Приходилось запекать тонны света, ибо платформы не тащили полноценный GI везде. А если уже после запекания в локацию добавлялся какой-либо новый объект, то всю локацию нужно было перепекать заново. А отражения? Это ж надо было везде кубмапы по несколько штук на локу делать. А уж процесс оптимизации под проприетарные архитектуры - это ж ужас какой-то был, вспомни Cell. 

А сейчас у них на руках мощное и стандартизированное X86 и RDNA железо, которое тянет RTGI, выпекать ничего не надо. Современные GPU лопают миллионы полигонов за обе щеки с молодецкой удалью. Да и вообще, меш-шейдеры в обиходе давно обкатаны, поэтому и на лоды, и на полигоны можно вообще забить. Памяти в консолях дохрена, не те жалкие слезы в виде 256 мб на систему и cтолько же на визуальные данные, как в седьмом поколении. Умные алгоритмы отсечения невидимой глазу геометрии уже лет 10 как в движках есть. Автоматические системы генерации ландшафтов и мест интереса. Ну, вот разве что кнопочки "сделать шедевр" нету.

А сроки и бюджеты выросли кратно...

Я знаю, что многие штуки, которые были раньше проблемными упростили и автоматизировали. Но ты не учитываешь одну важнейшую вещь. Контент. Сам включи какой-нибудь первый AC и AC Shadows. Первую игру ты пройдёшь вдоль и поперёк за 15 часов, весь тамошний открытый мир. А Shadows? Даже с учётом того, что не надо париться с лодами и прочим, тебе тупо нужно произвести такое количество контента, что на это уходит вечность. Исключением могут стать разве что копипастные поделки, где все НПС с одним лицом и подземелья тупо сгенерированы какой-нибудь нейросеткой. Но игроки сами же плеваться от такой халтуры будут. 

Я к тому, что с упрощением разработки соразмерно увеличиваются масштабы непосредственно игры. А следовательно, разработка дешевеет, но одновременно с этим дорожает. Вот такой парадокс.

Да, вот только Black Flag, о котором я говорил - это та же самая игра, что и в 2013. Да, там накинули какого-то доп. контента, но добавочка явно не тянет на двукратное увеличение срока разработки.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!