
Ветеран Xbox Лора Фрайер: Naughty Dog поступила мудро, отказавшись от разработки The Last of Us Online для PlayStation 5
- Комментарии
- Форум
-
Глава Take-Two: Grand Theft Auto — самая ценная развлекательная франшиза в истории, конкурентов у неё почти нет
5 -
СМИ: Rockstar Games решила не рассылать журналистам и блогерам ключи на Grand Theft Auto VI — игра должна стать для всех сюрпризом
65 -
Дань уважения Бэтмену: Критики остались довольны LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
3 -
В поисках зелени: Представлен новый тизер сериала «Фонари»
3 -
Разработчики Days Gone ищут дизайнера миссий для создания высокобюджетной консольной AAA-игры
21
Соосновательница Microsoft Game Studios (ныне Xbox Game Studios) Лора Фрайер считает, что отмена The Last of Us Online была правильным решением, несмотря на годы разработки и усилия Naughty Dog. В новом видео она прокомментировала ситуацию, выразив сочувствие разработчикам и одновременно раскритиковав руководство студии за слабое планирование.
Комментарий появился после интервью геймдиректора проекта Винита Агарвала, из которого стало известно, что The Last of Us Online была готова примерно на 80%.
По словам Фрайер, разработка сервисных игр требует тщательной подготовки ещё на ранних этапах. Она считает, что Naughty Dog в итоге приняла сложное, но верное решение, отказавшись от проекта.
"Многие говорят, что игру стоило просто закончить и выпустить, ведь она была почти готова. Я понимаю разочарование игроков, которые её ждали. Но, на мой взгляд, здесь упускается главное - это классический пример ловушки невозвратных затрат. Подобные ситуации часто заканчиваются проблемами после релиза. Я видела это много раз - студия тратит годы и миллионы долларов и чувствует, что обязана выпустить игру, даже понимая, что дальнейшая поддержка дастся ей нелегко. В итоге выходит сырой продукт, команда выгорает из-за необходимости создавать бесконечные обновления, и всё заканчивается плохо".
Фрайер добавила, что рынок сервисных игр уже давно поделен, и сегодня на нём сложно выживать даже крупным компаниям. По её мнению, возвращение Naughty Dog к сюжетным проектам выглядит оправданным — в противном случае студия могла бы на годы застрять на поддержке одного сервиса без гарантий успеха.
"Они избежали ошибок других студий и приняли более мудрое решение. Посмотрели на перспективу и поняли, что лучше остановиться, чем превращать всю студию в команду поддержки одного сервиса на годы вперёд. На мой взгляд, это было правильное решение, даже несмотря на то, что оно ударило по команде. Они вернулись к тому, что у них получается лучше всего - одиночным сюжетным играм".
При этом бывшая сотрудница Microsoft раскритиковала руководство за запуск проекта в производство. По её мнению, люди, давшие зелёный свет разработке, недостаточно изучили рынок сервисных игр.
"У меня возникает вопрос - зачем на это вообще тратились ресурсы? Почему никто не изучил рынок? С сервисами ведь всё понятно. Есть достаточно данных, чтобы определить, что потребуется для их поддержки. Новые карты, режимы, оружие, сезоны, баланс-патчи - это бесконечный процесс".
Ветеран индустрии также отметила, что размеры студии не позволяли одновременно поддерживать сервисную игру и создавать крупные одиночные блокбастеры.
"Любой грамотный руководитель мог бы посчитать, сколько ресурсов потребуется. Было очевидно, что команда размером с Naughty Dog не сможет одновременно поддерживать большой сервис и делать крупные сюжетные игры. Это просто невозможно. В итоге именно анализ Bungie помог понять, что с проектом могут возникнуть серьёзные проблемы".

Разработка The Last of Us Online велась около семи лет. Как рассказал Винит Агарвал, после начала пандемии студия получила от Sony дополнительные инвестиции на создание сервисного проекта, однако позже интерес аудитории к подобным играм начал снижаться.
В итоге Naughty Dog пришлось определить приоритеты — продолжить работу над The Last of Us Online с неопределёнными перспективами или сосредоточиться на новой сюжетной игре Intergalactic: The Heretic Prophet под руководством Нила Дракманна. Взвесив все риски, студия сделала выбор в пользу второго варианта.
Читайте также: Ветеран Xbox Эд Фрайс: Японским разработчикам не нравилась монополия PlayStation, но они очень боялись разозлить Sony.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.05.2026 Геймплейная какофония: Обзор Unbeatable
- 18.05.2026 Разработчики Days Gone ищут дизайнера миссий для создания высокобюджетной консольной AAA-игры
- 18.05.2026 Штраус Зельник: GTA VI опаздывает на 18 месяцев — релиз предполагался в мае 2025 года
- 18.05.2026 Хардкорный изометрический экшен в сеттинге тёмного фэнтези Spark in the Dark появился на GOG
- 17.05.2026 Killzone? MotorStorm? Resistance? Sony рассматривает возможность возвращения классических серий PlayStation — инсайдер
- 17.05.2026 Blades of Fire от создателей Castlevania: Lords of Shadow посетила Steam в улучшенной версии
Поэтому сони вложилась в Конкорд
Это та самая Bungie, которая выпустила свой мега дорогой хит с 20 тыс. онлайном?
Соглашусь, хорошо что дропнули этот Онлайн дроч
Поэтому сони вложилась в Конкорд
@Xopek ты прав!
И ради этого они не вернули в ремастер мультиплеер из оригинальной игры
Это та самая Bungie, которая выпустила свой мега дорогой хит с 20 тыс. онлайном?
Ага, такие же "эксперты" как и эта бабёнка
.
Да конечно наимудрое прям решение и прям отказались, в итоге верхушка догов переросла в два других мудрых неизвестных никому сервисных проекта, один бюджет убили, другой в ноль выбивают, а сколько там ещё отмененных и разрабатываемых в пустоту подобных проектов...
.
Да, "мудро" подставила другие студии: просрали бабки на разработку и перевалила увольнения/закрытия на других, с успешными проектами.
Что ж ты, фраер, сдал назад
Не по плюсу я тебе, Ты смотри в мои ГОТИ, Брось трепаться о марже. Ведь с тобой мой мусорок, подсхуднувший Филлипок...
Naughty Dog то кого подставила?
Я как ветеран playstation заявляю, что правильно Microsoft дропнула Perfect Dark
Уже подташнивает от этого названия
Люблю гадания на кофейной гуще.
Ну конечно никого. Конечно выкинутые в помойку человекочасы на 80% разработки не стоили ничего. Конечно, сокращения, которые были проведены в рамках стратегии Sony по снижению расходов, никак не связаны с подобными мыльными пузырями.
@Rzhevscky как же иначе. Пока хозяин любовался облаками, за его спиной коварные Naughty Dog провели все схемы и сами приняли все решения.
А вписаться в разработку онлайн игры и потратить на это 6 лет, это было мудрое решение?
Жаль время, могли бы уже родить 5 Анч и разбаратывать его, а не эту дрочь