
Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу удивлён, что жанр шутеров не перенял нарративный подход Valve
- Комментарии
- Форум
-
"Да, Иви моложе и миниатюрнее Евы": Разработчики Stellar Blade: Blood Rain рассказали про главную героиню игры — до релиза далеко
4 -
Разработчица God of War Laufey отреагировала на критику говорящего куба в эксклюзиве PlayStation 5 — не спешите делать выводы
46 -
Герой и его геройские поступки: Microsoft показала 30 минут геймплея Fable
153 -
Сражения на арене и изучение острова Минотавра: Геймплей Resonance: A Plague Tale Legacy
21 -
Продажи Crimson Desert достигли 6 миллионов копий
11
Сценарист и геймдизайнер Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS — Medal of Honor и Call of Duty переняли подход Half-Life лишь частично.
Последняя полностью погружала игрока в роль Гордона Фримена — вся история подаётся от первого лица и разворачивается через его восприятие. Управление ни разу не перехватывается для катсцен или демонстрации событий со стороны — игрок остаётся в роли героя на протяжении всей игры.
«Таких игр оказалось куда меньше, чем я ожидал. С другой стороны, я понимаю, что это рискованное дело — нарративные правила, которые мы выработали, стоит применять, только если точно знаешь, что получишь что-то стоящее».
По словам Лэйдлоу, Medal of Honor и Call of Duty использовали похожие приёмы, но непоследовательно — интерактивные сцены в них чередовались с неинтерактивными вставками с подачей повествования от лица других персонажей.
Лэйдлоу отметил, что ещё на этапе прихода в Valve понимал, что существовавшие тогда инструменты FPS почти не использовались для рассказа истории, поэтому команда попыталась изменить ситуацию. Цель заключалась в том, чтобы повествование органично вписывалось в игровой процесс и создавало ощущение целостности.
При этом после ухода из Valve в 2016 году Лэйдлоу признавался, что устал от жанра FPS и от решения нарративных задач в стиле Half-Life. По его словам, ему было бы интересно предложить игрокам «что-нибудь ещё помимо стрельбы, нажатия кнопок и толкания ящиков».
Читайте также: Microsoft начала рассылать блогерам мерч по Xbox Project Helix с обращением Аши Шармы — мощная консоль ожидается в конце 2027 года
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 10.06.2026 Игры для подписчиков PS Plus Extra, PS Plus Deluxe и PS Plus Premium на июнь 2026 года раскрыты: Чем порадует Sony
- 10.06.2026 Сражения на арене и изучение острова Минотавра: Геймплей Resonance: A Plague Tale Legacy
- 10.06.2026 Сценарий почти готов: Скоро стартуют съемки экранизации Death Stranding Хидео Кодзимы от режиссера "Свиньи"
- 10.06.2026 "Человечество найдёт лучший путь": Хидео Кодзима рассказал о своем отношении к генеративному искусственному интеллекту
- 10.06.2026 Монстры бродят по улицам: Геймплейный трейлер экшена Stupid Never Dies от ветерана Capcom демонстрирует встречу с боссами
- 10.06.2026 Ubisoft показала Rayman Legends Retold для Nintendo Switch 2 — новый геймплей
потому что не все хотят играть за немого аутиста
Плохая концепция, если честно. Если такая сцена должна закончиться очередным скриптом, то приходиться ждать, пока болванчик наговорится, а катсцену, можно пропустить.
при хорошем сценарии формат неплохой. но если сценарий дно, то ждать пока все скрипты закончатся - мучение.
Плюс часто пропускаешь что-то интересное, заглядевшись на какую-нибудь безделицу на бэкграунде.
Но играют, почти во всех шутанах...ибо других и нету
Шутанов, в которых ГГ не немой - в принципе хватает. Но хотелось бы больше конечно.
Во-первых потому, что подобный подход как у Вольво сложный. Это тебе надо продумывать пространство и локации вокруг героя, чтобы оно тебе рассказывало историю. Второй не очевидный недостаток - это медленный вялотекущий интродакшен в самом начале. Что сегмент с вагонеткой в первой HL, что вступительное "Добро Пожаловать в Сити-17" так сделаны исключительно, чтобы игрока плавно и иммерсивно ввести в курс дела. И если при первом прохождении это Вау и круто, то при повторном этот момент хочеться проскипать.
Ну и во вторых - так чтобы другие студии пытались повторить вашу формулу нужно, чтобы ваш шутер выходил и хайповал хотя бы не раз в 20 лет. Типа камон - второй эпизод вышел в 2007ом, аж за целых два года до выхода Modern warfare 2 2009ого. Когда колда вышла, дико хайпанула и подмяла под себя весь рынок шутеров на годы вперёд.
Бефезда до сих пор в своих рпг этот подход использует и это шикарно. Надеюсь в ТЕС6 то же самое будет.
медаль с калом-реактивные военные шутаны-какой с них спрос..так себе пример кароч)
Колда как раз эту концепцию довела до ума, добавив в формулу неинтерактивные круто срежессированные моменты, которые без перехвата управления так зрелищно показать невозможно.
В Киберпанке почти так же.