Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу удивлён, что жанр шутеров не перенял нарративный подход Valve
12 Комментарии: 10

Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу удивлён, что жанр шутеров не перенял нарративный подход Valve

Дата: 13.04.2026 20:49
9 3 популярные эмоции статьи
Платформы:
PC
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • "Да, Иви моложе и миниатюрнее Евы": Разработчики Stellar Blade: Blood Rain рассказали про главную героиню игры — до релиза далеко

    4 11.06.2026 17:17 от BloodRayne4ever
  • Разработчица God of War Laufey отреагировала на критику говорящего куба в эксклюзиве PlayStation 5 — не спешите делать выводы

    46 11.06.2026 17:14 от Bionicman
  • Герой и его геройские поступки: Microsoft показала 30 минут геймплея Fable

    153 11.06.2026 17:13 от Cocodrillo
  • Сражения на арене и изучение острова Минотавра: Геймплей Resonance: A Plague Tale Legacy

    21 11.06.2026 17:04 от Gromivan741
  • Продажи Crimson Desert достигли 6 миллионов копий

    11 11.06.2026 16:38 от AlexFomi

Сценарист и геймдизайнер Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS — Medal of Honor и Call of Duty переняли подход Half-Life лишь частично.

Последняя полностью погружала игрока в роль Гордона Фримена  вся история подаётся от первого лица и разворачивается через его восприятие. Управление ни разу не перехватывается для катсцен или демонстрации событий со стороны — игрок остаётся в роли героя на протяжении всей игры.

«Таких игр оказалось куда меньше, чем я ожидал. С другой стороны, я понимаю, что это рискованное дело — нарративные правила, которые мы выработали, стоит применять, только если точно знаешь, что получишь что-то стоящее».

По словам Лэйдлоу, Medal of Honor и Call of Duty использовали похожие приёмы, но непоследовательно — интерактивные сцены в них чередовались с неинтерактивными вставками с подачей повествования от лица других персонажей.

Лэйдлоу отметил, что ещё на этапе прихода в Valve понимал, что существовавшие тогда инструменты FPS почти не использовались для рассказа истории, поэтому команда попыталась изменить ситуацию. Цель заключалась в том, чтобы повествование органично вписывалось в игровой процесс и создавало ощущение целостности.

При этом после ухода из Valve в 2016 году Лэйдлоу признавался, что устал от жанра FPS и от решения нарративных задач в стиле Half-Life. По его словам, ему было бы интересно предложить игрокам «что-нибудь ещё помимо стрельбы, нажатия кнопок и толкания ящиков».

Читайте также: Microsoft начала рассылать блогерам мерч по Xbox Project Helix с обращением Аши Шармы — мощная консоль ожидается в конце 2027 года

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (10)
yahoo
yahoo 309.78 13.04.2026 21:05 (изменен) удалён
1

Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS

потому что не все хотят играть за немого аутиста

tishena
tishena 32.02 13.04.2026 21:07 (изменен) удалён
1

Плохая концепция, если честно. Если такая сцена должна закончиться очередным скриптом, то приходиться ждать, пока болванчик наговорится, а катсцену, можно пропустить. 

gomi
gomi 8.79 13.04.2026 21:34 удалён
3

при хорошем сценарии формат неплохой. но если сценарий дно, то ждать пока все скрипты закончатся - мучение.

Плюс часто пропускаешь что-то интересное, заглядевшись на какую-нибудь безделицу на бэкграунде.

Habeniht
Habeniht 187.79 13.04.2026 21:46 удалён
0

Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS

потому что не все хотят играть за немого аутиста

Но играют, почти во всех шутанах...ибо других и нетуsad

Grantovich
Grantovich 141.69 13.04.2026 22:38 удалён
1

Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS

потому что не все хотят играть за немого аутиста

Но играют, почти во всех шутанах...ибо других и нетуsad

Шутанов, в которых ГГ не немой - в принципе хватает. Но хотелось бы больше конечно.

Gazton
Gazton 24.25 14.04.2026 01:01 (изменен) удалён
1

Во-первых потому, что подобный подход как у Вольво сложный. Это тебе надо продумывать пространство и локации вокруг героя, чтобы оно тебе рассказывало историю. Второй не очевидный недостаток - это медленный вялотекущий интродакшен в самом начале. Что сегмент с вагонеткой в первой HL, что вступительное "Добро Пожаловать в Сити-17" так сделаны исключительно, чтобы игрока плавно и иммерсивно ввести в курс дела. И если при первом прохождении это Вау и круто, то при повторном этот момент хочеться проскипать. 

Ну и во вторых - так чтобы другие студии пытались повторить вашу формулу нужно, чтобы ваш шутер выходил и хайповал хотя бы не раз в 20 лет. Типа камон - второй эпизод вышел в 2007ом, аж за целых два года до выхода Modern warfare 2 2009ого. Когда колда вышла, дико хайпанула и подмяла под себя весь рынок шутеров на годы вперёд. 

DreamEaglr
DreamEaglr 15.09 14.04.2026 03:38 удалён
0

Бефезда до сих пор в своих рпг этот подход использует и это шикарно. Надеюсь в ТЕС6 то же самое будет.

prikolist
prikolist 114.52 14.04.2026 09:26 удалён
0

медаль с калом-реактивные военные шутаны-какой с них спрос..так себе пример кароч)

Tigger
Tigger 646.22 14.04.2026 10:40 удалён
0

Колда как раз эту концепцию довела до ума, добавив в формулу неинтерактивные круто срежессированные моменты, которые без перехвата управления так зрелищно показать невозможно.

kro44i
kro44i 362.53 14.04.2026 13:33 удалён
1

В Киберпанке почти так же.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!