
Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу удивлён, что жанр шутеров не перенял нарративный подход Valve
- Комментарии
- Форум
-
Глава Take-Two: Grand Theft Auto — самая ценная развлекательная франшиза в истории, конкурентов у неё почти нет
4 -
СМИ: Rockstar Games решила не рассылать журналистам и блогерам ключи на Grand Theft Auto VI — игра должна стать для всех сюрпризом
65 -
Дань уважения Бэтмену: Критики остались довольны LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
3 -
В поисках зелени: Представлен новый тизер сериала «Фонари»
3 -
Разработчики Days Gone ищут дизайнера миссий для создания высокобюджетной консольной AAA-игры
21
Сценарист и геймдизайнер Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS — Medal of Honor и Call of Duty переняли подход Half-Life лишь частично.
Последняя полностью погружала игрока в роль Гордона Фримена — вся история подаётся от первого лица и разворачивается через его восприятие. Управление ни разу не перехватывается для катсцен или демонстрации событий со стороны — игрок остаётся в роли героя на протяжении всей игры.
«Таких игр оказалось куда меньше, чем я ожидал. С другой стороны, я понимаю, что это рискованное дело — нарративные правила, которые мы выработали, стоит применять, только если точно знаешь, что получишь что-то стоящее».
По словам Лэйдлоу, Medal of Honor и Call of Duty использовали похожие приёмы, но непоследовательно — интерактивные сцены в них чередовались с неинтерактивными вставками с подачей повествования от лица других персонажей.
Лэйдлоу отметил, что ещё на этапе прихода в Valve понимал, что существовавшие тогда инструменты FPS почти не использовались для рассказа истории, поэтому команда попыталась изменить ситуацию. Цель заключалась в том, чтобы повествование органично вписывалось в игровой процесс и создавало ощущение целостности.
При этом после ухода из Valve в 2016 году Лэйдлоу признавался, что устал от жанра FPS и от решения нарративных задач в стиле Half-Life. По его словам, ему было бы интересно предложить игрокам «что-нибудь ещё помимо стрельбы, нажатия кнопок и толкания ящиков».
Читайте также: Microsoft начала рассылать блогерам мерч по Xbox Project Helix с обращением Аши Шармы — мощная консоль ожидается в конце 2027 года
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.05.2026 60% ПК-геймеров не планируют собирать новый игровой компьютер в ближайшие годы — слишком дорого
- 18.05.2026 Геймплейная какофония: Обзор Unbeatable
- 18.05.2026 Разработчики Days Gone ищут дизайнера миссий для создания высокобюджетной консольной AAA-игры
- 18.05.2026 Штраус Зельник: GTA VI опаздывает на 18 месяцев — релиз предполагался в мае 2025 года
- 18.05.2026 Хардкорный изометрический экшен в сеттинге тёмного фэнтези Spark in the Dark появился на GOG
- 18.05.2026 Скорость и объемы: Обзор принтера Pantum BM5201ADW
потому что не все хотят играть за немого аутиста
Плохая концепция, если честно. Если такая сцена должна закончиться очередным скриптом, то приходиться ждать, пока болванчик наговорится, а катсцену, можно пропустить.
при хорошем сценарии формат неплохой. но если сценарий дно, то ждать пока все скрипты закончатся - мучение.
Плюс часто пропускаешь что-то интересное, заглядевшись на какую-нибудь безделицу на бэкграунде.
Но играют, почти во всех шутанах...ибо других и нету
Шутанов, в которых ГГ не немой - в принципе хватает. Но хотелось бы больше конечно.
Во-первых потому, что подобный подход как у Вольво сложный. Это тебе надо продумывать пространство и локации вокруг героя, чтобы оно тебе рассказывало историю. Второй не очевидный недостаток - это медленный вялотекущий интродакшен в самом начале. Что сегмент с вагонеткой в первой HL, что вступительное "Добро Пожаловать в Сити-17" так сделаны исключительно, чтобы игрока плавно и иммерсивно ввести в курс дела. И если при первом прохождении это Вау и круто, то при повторном этот момент хочеться проскипать.
Ну и во вторых - так чтобы другие студии пытались повторить вашу формулу нужно, чтобы ваш шутер выходил и хайповал хотя бы не раз в 20 лет. Типа камон - второй эпизод вышел в 2007ом, аж за целых два года до выхода Modern warfare 2 2009ого. Когда колда вышла, дико хайпанула и подмяла под себя весь рынок шутеров на годы вперёд.
Бефезда до сих пор в своих рпг этот подход использует и это шикарно. Надеюсь в ТЕС6 то же самое будет.
медаль с калом-реактивные военные шутаны-какой с них спрос..так себе пример кароч)
Колда как раз эту концепцию довела до ума, добавив в формулу неинтерактивные круто срежессированные моменты, которые без перехвата управления так зрелищно показать невозможно.
В Киберпанке почти так же.