
Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу удивлён, что жанр шутеров не перенял нарративный подход Valve
- Комментарии
- Форум
-
Grand Theft Auto VI получит возрастной рейтинг «17+»
33 -
Alinea Analytics: PS5-эксклюзив Saros стартовал хуже Returnal — Sony продала только 300 тысяч копий за две недели
64 -
Тираж Silent Hill f достиг 2 миллионов копий
16 -
Инсайдер: PlayStation 6 может оказаться немного слабее, чем ожидалось — судьбу новой консоли Sony решат цены на память
75 -
Джеймс Бонд в качестве: Геймплей 007 First Light для PlayStation 5 Pro
18
Сценарист и геймдизайнер Марк Лэйдлоу удивлён, что нарративные приёмы Valve так и не получили широкого распространения в жанре FPS — Medal of Honor и Call of Duty переняли подход Half-Life лишь частично.
Последняя полностью погружала игрока в роль Гордона Фримена — вся история подаётся от первого лица и разворачивается через его восприятие. Управление ни разу не перехватывается для катсцен или демонстрации событий со стороны — игрок остаётся в роли героя на протяжении всей игры.
«Таких игр оказалось куда меньше, чем я ожидал. С другой стороны, я понимаю, что это рискованное дело — нарративные правила, которые мы выработали, стоит применять, только если точно знаешь, что получишь что-то стоящее».
По словам Лэйдлоу, Medal of Honor и Call of Duty использовали похожие приёмы, но непоследовательно — интерактивные сцены в них чередовались с неинтерактивными вставками с подачей повествования от лица других персонажей.
Лэйдлоу отметил, что ещё на этапе прихода в Valve понимал, что существовавшие тогда инструменты FPS почти не использовались для рассказа истории, поэтому команда попыталась изменить ситуацию. Цель заключалась в том, чтобы повествование органично вписывалось в игровой процесс и создавало ощущение целостности.
При этом после ухода из Valve в 2016 году Лэйдлоу признавался, что устал от жанра FPS и от решения нарративных задач в стиле Half-Life. По его словам, ему было бы интересно предложить игрокам «что-нибудь ещё помимо стрельбы, нажатия кнопок и толкания ящиков».
Читайте также: Microsoft начала рассылать блогерам мерч по Xbox Project Helix с обращением Аши Шармы — мощная консоль ожидается в конце 2027 года
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 13.05.2026 Alinea Analytics: PS5-эксклюзив Saros стартовал хуже Returnal — Sony продала только 300 тысяч копий за две недели
- 13.05.2026 Мы поедем, мы помчимся: Обзор WILL: Follow The Light
- 12.05.2026 Тати Габриэль раскрыла интересную деталь о главной героине PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet
- 12.05.2026 Изучение глубин подземного комплекса: Геймплей End of Abyss от разработчиков Little Nightmares
- 12.05.2026 Последний рывок перед ростом цен: Nintendo анонсировала выгодное предложение для покупателей Switch 2
- 12.05.2026 Разработчиков Castlevania: Lords of Shadow и Metroid Dread накрыли увольнения на фоне разочаровывающих продаж Blades of Fire
потому что не все хотят играть за немого аутиста
Плохая концепция, если честно. Если такая сцена должна закончиться очередным скриптом, то приходиться ждать, пока болванчик наговорится, а катсцену, можно пропустить.
при хорошем сценарии формат неплохой. но если сценарий дно, то ждать пока все скрипты закончатся - мучение.
Плюс часто пропускаешь что-то интересное, заглядевшись на какую-нибудь безделицу на бэкграунде.
Но играют, почти во всех шутанах...ибо других и нету
Шутанов, в которых ГГ не немой - в принципе хватает. Но хотелось бы больше конечно.
Во-первых потому, что подобный подход как у Вольво сложный. Это тебе надо продумывать пространство и локации вокруг героя, чтобы оно тебе рассказывало историю. Второй не очевидный недостаток - это медленный вялотекущий интродакшен в самом начале. Что сегмент с вагонеткой в первой HL, что вступительное "Добро Пожаловать в Сити-17" так сделаны исключительно, чтобы игрока плавно и иммерсивно ввести в курс дела. И если при первом прохождении это Вау и круто, то при повторном этот момент хочеться проскипать.
Ну и во вторых - так чтобы другие студии пытались повторить вашу формулу нужно, чтобы ваш шутер выходил и хайповал хотя бы не раз в 20 лет. Типа камон - второй эпизод вышел в 2007ом, аж за целых два года до выхода Modern warfare 2 2009ого. Когда колда вышла, дико хайпанула и подмяла под себя весь рынок шутеров на годы вперёд.
Бефезда до сих пор в своих рпг этот подход использует и это шикарно. Надеюсь в ТЕС6 то же самое будет.
медаль с калом-реактивные военные шутаны-какой с них спрос..так себе пример кароч)
Колда как раз эту концепцию довела до ума, добавив в формулу неинтерактивные круто срежессированные моменты, которые без перехвата управления так зрелищно показать невозможно.
В Киберпанке почти так же.